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Gioco di guerra Da 2 a 6 giocatori Durata 30-50 minuti Difficoltà facile Qwein: 14/02/2007© |
Guerra di Dadi
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GIOCO Ogni gruppo di dadi rappresenta un giocatore e i suoi soldati. Obbiettivo uccidere il Comandante nemico. Si sa i dadi sono malvagi. COMPONENTI 6 dadi a 6 facce di un solo colore +1 di colore diverso per ogni contendente, una tavola, qualche libro o quaderno, un pacchetto di sigarette, una gomma. ARRUOLATI NEI DADI Il nostro gagliardo gruppo di dadi, viene mandato in battaglia nel nome del grande leader della propria fazione, ovvero voi giocatori. Cominciamo con mettere i dadi del nostro colore, con i numeri 1,2,3,4,5,6 rivolti verso l’alto. Da ora in poi non potranno più essere girati, poichè a ogni numero corrisponde un soldato. A che serve il dado di colore diverso? A stabilire quale dei nostri valorosi dadi deve muovere o sparare a ogni nostro turno. SCENARIO Ora cerchiamo in casa oggetti quadrati, rettangolari, evitando oggetti tondeggianti….. beh e una battaglia di dadi che vi aspettavate? Qualche libro, un quaderno, serviranno a creare colline e ripari sulla nostra tavola, ovvero il nostro campo di battaglia. Gli scenari si sistemano a turno. Ogni turno il nostro dado può Sparare o Muovere, non fare entrambe le azioni, escluso il comandante. CAMPO BASE Ora stabiliamo chi sceglierà per primo il posto dove piazzare il proprio comandante, ovvero dove i nostri valorosi dadi vengono paracadutati, manco a dirlo saranno i dadi a stabilirlo in base al risultato più alto. Successivamente piazzeremo tutto il nostro gruppo di eroi a 3 ALC di distenza massima dal Comandante il dado numero 1. Ogni giocatore piazzerà cosi i propri dadi sul campo di battaglia. Ogni turno di gioco si effettuerà il tiro per vedere chi parte per primo in base al tiro del dado, vince chi ha ottenuto il risultato più alto, in caso di parità si ritira. Ogni turno avviene in senso orario. DADI PER SCELTA Ogni soldato dado ha dei valori quali M=Movimento F=Fuoco. Più in dettaglio in base al tipo di dado e suo ruolo, ogni punto M significa che il dado può muovere di tanti ALC quanti ne possiede, restare fermo o muovere di un valore inferiore, mai superiore; ogni punto Fuoco significa la distanza cui il dado può colpire, calcolata in ALC dal bersaglio. ALC Sta per Alcubo che è anche il grido di battaglia dei nostri dadi, e rappresenta l’unità di misura 3cm che potrete creare su carta, cartoncino, o utilizzare un comune righello. Ogni ALC è uguale a 1 M o F. MOVIMENTO I nosti dadi si muovo di tanti ALC quanti possibili in base al ruolo, possono restare fermi o muovere entro il raggio possibile di una distanza inferiore. Essi per natura non si muovono che in linea retta dalla loro posizione, si sa non amano le curve. L’ESERCITO
(Speciale – Muove e spara nello stesso turno) OSTACOLI Lo scenario comporta ripari quali colline o cose invalicabili, come regolarsi? Semplice se l’ostacolo è più alto del nostro dado rappresenta una copertura e il dado non può essere bersaglio di armi, ma può essere scavalcato dal nostro intrepido dado, al costo di un ALC in più se questi è inferiore all’altezza di due dadi uno sopra l’altro. Se più alto sarà impossibile per il nostro amico arrampicarsi. SPARARSI Non dimentichiamoci che sono soldati e sono quindi armati, i dadi sparano se si vedono e quindi non sono coperti a una distanza pari al valore F=Fuoco calcolata in ALC (3cm). Due dadi che si trovano a altezze diverse non si possono sparare. Se un avversario si trova a una distanza di tiro consentita dalle caratteristiche del fuoco del proprio dado in una linea retta immaginaria, può tentare di colpire l’avversario. Il colpo va a segno se si ottiene un risultato uguale o vicino al numero del dado avversario. (Esempio il nostro dado spara a 3 numero del dado avversario, la distanza in ALC gli consente di provare, 3 non si trova coperto, per poterlo colpire e uccidere deve ottenere 3,2 o 4, con 5 o 6 manca il bersaglio) Se un dado viene colpito viene ucciso e rimosso dal gioco. CORPO A CORPO Se due o più dadi avversari si toccano fisicamente entrano in corpo a corpo, i contendenti lanciano i dadi chi fa il risultato più alto vince, e il perdente è rimosso dal gioco. Se vi sono più dadi coinvolti i contendenti tirano un dado per ogni soldato sotto il loro controllo valutandone il risultato contro quello dell’avversario come singola azione separata. RISERVE Con un poco di fortuna possiamo fare entrare qualche soldato dalle riserve, si sa la madre patria non ci abbandona. Appena un nostro dado viene rimosso dal gioco, si può tentare di far comparire una riserva, semplicemente lanciando un dado e ottenendo il numero di quel soldato. Se questo avviene comparirà accanto al Comandante a 1 ALC di distanza. Il comandante non può figurare come riserva. MOSSE DUBBIE Può capitare che i dadi si urtino o si spostino più o meno volontariamente in modo incorretto, se questo accade il giocatore che ha fatto lo spostamento errato o dubbio perde il turno.
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