Qwein 12/06/2008©

 

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Che gioco e questo?:  Si tratta di un Gioco di Ruolo. Questo gioco prevede la figura di un Narratore (in inglese Master), colui che crea, inventa o trasferisce una storia, con una trama, magari presa da un libro, un film o inventata, e la descrive ai giocatori. Questi attraverso queste regole, creeranno il loro personaggio, e vivranno attraverso di esso le avventure. Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro scelte nell’avventura influiranno sulla stessa e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, situazioni pericolose o bizzarre. Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno, ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro caratteristiche, in azioni che prevedano l’uso della forza, della destrezza, intelligenza o di altre abilità, non ultimo possibili combattimenti contro mostri, rapinatori, o qualsiasi P.n.g. (personaggio non giocante) che il Narratore farà loro incontrare. L’abilità di un buon Narratore è impersonare possibili png, mimandone comportamenti, voci, tic e difetti per rendere l’atmosfera del gioco e dell’avventura sempre più realistica.

Ambientazione: Un mondo fantasy medioevale, castelli, villaggi, montagne inesplorate e ambie pianure, ma noi siamo Goblin, e se segui questo gioco, scordati di fare il cavaliere, la magia, le belle armature lucenti, noi siamo Goblin, viviamo in stretti cunicoli nelle montagne o lungo le pianure, la nostra pelle e verde, a tratti rugosa, gli occhi rossi infossati e siamo ricoperti di peluria e sporcizia. Vestiamo di  pochi e miseri stracci, puzzolenti pelli animali e parti rugginose di armature. Siamo dei predatori e i nostri denti gialli sono perfetti per lacerare le carni. Viviamo per il nostro clan e perchè il nostro popolo sopravviva agli esseri malvagi che ci minacciano. Alcuni di noi anziani hanno la pelle quasi marrone, e gli occhi velati da patina gelatinosa per una vita spesa nei cunicoli. Siamo Goblin siamo un popolo guerriero. Preparati per vivere con noi il nostro mondo.

Goblin la Razza: I nostri arti sottili,terminano con mani artigliate e unghie appuntite  perennemente sporche di terra, alla nascita il parto può portare alla morte della madre e un fatto comune, e le nascite sono sempre plurigemellari, solitamente 2-4 ma molte volte anche 5-6, la mortalità infantile è elevatissima, e le madri sopravissute fino al compimento dei 3 anni dei figli sopravissuti non accettano nuovi contatti con noi. Non esistono unioni durature, ma esistono possibili periodi lunghi, e le famiglie sono divise in clan e spesso allargate a primi, secondi compagni delle nostre donne. Tutto il clan e matriarcale, le donne ordinano e noi obbediamo. Non di rado chi contrasta la matriarca in un clan rischia di venirne cacciato e non e una bella vita doversi procurare tutto da se. Ci cibiamo di cani, gatti, topi che alleviamo, funghi che crescono nelle caverne e contribuiscono a fornirci luce attraverso la loro bassa luminescenza. Non che serva a molto, i nostri occhi vedono bene nella semi oscurità. Ogni clan famigliare spesso cade in accese dispute con altri clan famigliari per motivi più disparati, come un cane, un invasione non prevista in una zona proibita ai non membri di quel clan. Spesso sfociano in lotte che possono causare la morte. Noi la morte la prendiamo sul serio, e onoriamo sempre i nostri defunti e a volte anche quelli dei nostri nemici. Abbiamo abili fabbri che estratto il metallo dalla terra possono forgiare armi e parti di armature.  Abbiamo un complesso cerimoniale per il raggiungimento dell'età adulta ovvero i tredicesimo anno di età, periodo in cui ci viene consegnata la prima arma in ferro, prima veniamo obbligati a portare armi in legno e veniamo considerati nulla. Dimostrando valore in battaglia prendiamo il diritto di indossare armature specie se sottratte ai nostri nemici le indossiamo con onore. I giovani debbono passare una pesante prova al tredicesimo anno di età e spesso molti non superandola trovano la morte. I nostri padri ci raccontano le gesta dei padri dei loro padri e contribuiamo cosi a tramandare oralmente la nostra storia. E ogni volta quella storia si infarcisce di nuove gesta eroiche. Non diciamo mai il nostro nome a chi non e del nostro clan, potrebbe usarlo per riti magici contro di noi, abbiamo un intero repertorio di gesti scaramantici per evitare simili tranelli. Quando riveliamo il nostro nome diciamo: Io sono **** figlio di **** nipote  di **** e parliamo sempre al maschile dei nostri padri. Le nostre donne tendono a ingrassare dopo il primo o il secondo parto, e la loro fame aumenta, e noi dobbiamo procurare loro cibo continuamente. Cibo che solo loro possono toccare per prime e dividere in parti per gli altri a seconda della scala gerarchica e o dando precedenza ai giovani. Noi possiamo raggiungere un altezza pari a un metro fino a un metro e mezzo, raramente viene superato, consideriamo questo una fortuna in quanto i più alti sono corteggiati dalle nostre donne. Viviamo in media salvo incidenti dai 30 ai 45 anni, sono pochi gli anziani sopra i 50. Le donne perdono la Matriarcalità quando non possono più avere figli e vengono abbandonate alla bontà del clan che magari prima guidavano, non e raro che esse muoiano di fame. Mentre i nostri padri anziani vengono venerati come saggi e i pochi e raggiungono i 45 anni di età vengono aiutati e nutriti da tutti i clan. Abbiamo un nutrito numero di radici e bacche, erbe di superficie per curarci, per risolvere quelle malattie che non possono essere curate dai nostri shamani. Noi ci rivolgiamo per ogni nostro problema allo shamano pagandolo in cibo, egli e un membro elitario al pari di una Matriarca, egli ci cura dandoci in cambio amuleti, ceneri o ossa consacrate. Gli anziani tramandano un segreto tra loro che rivelano solo a nuovi anziani e questo segreto riguarda le nostre origini che secondo le leggende ci videro presenti alla nascita dei tempi, sebbene in forme diverse da quella attuale. Le Matriarche alla nostra crescita scelgono per noi il destino come le loro madri hanno fatto per altri dalla notte dei tempi, esse ci dicono se saremo guerrieri, fabbri, allevatori, coltivatori, shamani o erboristi curatori. Alla sera ci troviamo nella grande camera comune e gli anziani ci raccontano il passato e tutti restano in silenzio e ricordano le parole degli anziani per ricordarle per sempre. Odiamo l'acqua, perchè la temiamo, se cadiamo in essa ed e profonda per noi significa la morte. Siamo curiosissimi, e attratti da cose che luccicano per noi e irresistibile dobbiamo averle e farle diventare uno status simbol sulla nostra persona. Utilizziamo un preciso sistema di scambi per il nostro commercio, e questo e la nostra passione, possiamo passare un giorno intero prima di trovare un accordo che ci soddisfi, ma una volta ottenuto sarebbe motivo di grande vergogna non onorarlo. Chi non onora un baratto viene allontanato da tutti. Nonostante il furto sia pesantemente punito dalle Matriarche dei clan con la schiavitù verso il clan derubato e perfino la cessione dei figli, non è una pratica cosi insolita. Siamo sebbene non appaia molto robusti e sopportiamo bene anche pesanti ferite e portiamo fieri le cicatrici che ci solcano il corpo. Nonostante ci sforziamo molto abbiamo una pessima memoria. Le nostre donne combattono con noi finchè non ci scelgono e diventano madri, esse hanno il nostro rispetto come combattenti e madri.

IL GIOCO

Note: In questo gioco interpreterete dei fieri membri della razza dei Goblin, leggete attentamente ai giocatori la descrizione comportamentale degli stessi prima di cominciare e provate a spronarli a una piena interpretazione, ricordando loro che i Goblin sono curiosi e giocherelloni che per loro il furto e vitale quanto il baratto, che in combattimento a volte sono dei codardi e che quando combattono lo fanno non per gloria o onore ma per timore di ritorsioni delle matriarche. Un insolito punto di vista per un gdr, decisamente contro tendenza. Se vi aspettate un gioco in cui avviare campagne e fare man bassa di armi, armature e tesori, non e il gioco che fa per voi, questo gioco nasce per ricreare il mondo dei goblin di mia fantasia, loro vicissitudini e comportamenti. Se intendete giocare a questo gioco, ricordate di essere goblin, e che orchi e umani sono vostri letali nemici. La scelta di non inserire un ampio parco d'armi, nemici o la magia e strettamente personale.

Materiali necessari: Tre dadi a sei facce, una  fotocopia della  scheda del personaggio, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore.

Creazione del personaggio:  Ogni personaggio viene rappresentato da tre caratteristiche FISICITA', CAPACITA' e SENSIBILITA', ottenute lanciando per ognuna di esse (2d6+3) due dadi a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un'altra a scelta. I Giocatori avranno poi 3 punti da distribuire come meglio riterranno tra i valori ottenuti che sono al di sotto di 8. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici, psichici permanenti, come menomazioni, perdita di un occhio, di un braccio.

Punti vita: 2d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo momento i punti vita potranno calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se curati.  Il master al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita.

Abilità: Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza, l’apprendimento che distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che annoteranno con +1 nella casellina della loro scheda del personaggio. 

FISICITA'

Coltellaccio (Rappresentano la capacità di utilizzare quest'arma in combattimento, la loro conoscenza e manutenzione, un successo ottenuto rappresenterà quasi sempre dei danni all’avversario e una vittoria)

Sollevare (Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a 2 volte il proprio valore di forza +1d6 di kg. In base al peso il Master stabilirà la massima durata in minuti del trasporto)

Arrampicarsi (Rappresenta la capacità del personaggio di salire su alberi, pareti, cordami di tanti metri quanto il valore forza moltiplicato per due – 1 ogni 5kg. Ogni tentativo di salire ulteriormente comporterà un nuovo test e un malus)

Saltare (Rappresenta per il movimento  orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore per difetto in base alla  forza. Se il tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in verticale l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore di forza calcolato in decine di centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore Forza 9 = 12 il giocatore salta di 120 cm)

Lanciare (Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6 + il proprio valore in forza di metri. Ogni Kg dell’oggetto rappresenta un metro in meno)

Morsi - Unghiate(Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo di  assegnare loro danni maggiori con unghiate, morsi, calci, pugni)

Resistenza (Permette di sopportare meglio la fatica, lunghe marce o estenuanti cacce o se in contatto con forme epidemiche virali, di restare immune alla malattia.

CAPACITA'

Barattare (Rappresenta l’abilità di mercanteggiare oggetti, venderli con maggior profitto o acquistarli a prezzi inferiori, magari mentendo sulle caratteristiche degli stessi)

Forgiare (Rappresenta l’abilita di forgiare metalli, creare, riparare armi, armature)

Allevare(Rappresenta l’abilità nell’allevare, gestire, addestrare animali quali cani, gatti, topi)

Scavare (Rappresenta l’abilità nel creare tunnel, orientamento e cognizione della direzione dello scavo)

Cacciare (Rappresenta la capacità di procurarsi cibo, pescando, cacciando animali, di superficie e non, sfruttarne a pieno pelli, tendini. La conoscenza di bacche, radici commestibili)

Trappole (Rappresenta la capacità di scoprire, disinnescare o creare trappole, dalla semplice per cacciare conigli e uccelli , ratti o trappole di altri goblin per proteggere le loro proprietà)

Curare - Erboristeria (Rappresenta l'abilità di saper suturare tagli, suppurare con il fuoco ferite infette e utilizzare erbe, funghi e radici per medicamenti)

SENSIBILITA'

Iniziativa (Rappresenta la capacità di colpire un avversario per primo, questo e molto importante, perché chi viene colpito perde la possibilità di replicare e può solo parare o schivare)

Faccia Tosta (Rappresenta la capacità, di convincere gli altri anche mentendo. l)

Orientamento (Rappresenta la capacità di un personaggio di orientarsi nei boschi o in sterminate gallerie utilizzando l'olfatto, per raggiungere  la meta prefissata o inseguire le tracce di una preda anche in ambienti ostili)

Schivare (Parare Rappresenta la possibilità se si viene dichiarati colpiti di poter evitare il colpo con un guizzo spostandosi rapidamente, ovviamente attraverso il Test. Se riuscito si evita di venire colpiti, se fallito si viene colpiti) Rappresenta pure l'abilità di nascondersi.

Sesto senso (Rappresenta l’abilità innata di percepire pericoli e o minacce, permettendo di rivelare presenze, numero delle stesse. Quest’abilità può essere tentata una sola volta per avventura)

Rubare  (Rappresenta l’abilità disonesta di sottrarre oggetti senza che altri se ne accorgano)

Shamanismo (Rappresenta l’abilità di leggere e interpretare la posizione di ossa lanciate a terra, predicendo un fumoso futuro. +1 si potrà prevedere cose di inutile importanza, +2 si potranno scorgere importanti cose dell'avventura, +3 si avrà un dato certo sul futuro e si potranno creare amuleti con oggetti diparati, che influiranno sulla fortuna. (Nota per il Narratore si può eseguire uno rito ogni volta che si vorrà  ma per ogni tentativo nella giornata si avrà un malus cumulativo di 2.

Completamento del personaggio

Storia personale: Va descritto il proprio Clan, la Matriarca, la madre, l'anziano e il proprio nome dando quello del padre, del padre di suo padre e del padre di suo padre.

Segni particolari: Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti.

Equipaggiamento: Escluse le pelli, o stracci, scarpe di pelle che indossano comportano un ingombro,  Ogni personaggio potrà portare con se 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai giocatori o a discrezione del master oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei malus al giocatore nelle azioni fintanto li porterà su di se.

Armi: Ogni Goblin porta il suo e solo suo coltellaccio, lasciatogli dal padre o proveniente comunque dal suo clan, questo dopo i 13 anni, prima porta un coltellaccio di legno. L'arma risulta equipaggiata e quindi non vale come ingombro.

Armature: Solitamente per indossare elmo, o corpetti o parti di armatura si deve essere membri importanti gerarchicamente nel clan, salvo vi siano guerre che minacciano l'intero popolo. Questi oggetti dal valore variabile da 1 a 4 sottraggono punti danno se indossati nella locazione dell'impatto. Non utilizziamo scudi ingombrano e ci rallentano, come non usiamo armi da lancio, anche se non escludiamo i sassi.

Valori: I nostri giocatori partono come giovani del clan, viene assegnata loro la prima arma. Ma non e insolito che giovani del clan possiedano già qualche animale o oggetto luccicante lasciatogli dal padre.

Oggetti: Utensili quali martello, chiodi, assi di legna, pialle, vanghe sono oggetti di inaudito valore che i clan conservano gelosamente e che le Matriarche assegnano raramente. Con una forbice, una vanga si può trovare una compagna.

Azioni: Ogni volta che si intende fare un azione  che non sia scontata, si deve effettuare un test in base alle proprie abilità e possibili malus date dalle situazioni. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza-destrezza-intelligenza-sensibilità-tecnica-energia) e gli si somma l'eventuale abilità posseduta. Ottenuto questo totale, gli si sotrarranno 3d6 cui si sommeranno eventuali malus dati dal master in base alla situazione o dal non possedere l'abilità. Se il risultato sarà pari o positivo l'azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.

Difficoltà: Il Master può assegnare difficoltà in base al tipo di azione, piove, nevica, il bersaglio e coperto da una roccia, o da una parete, si trova a particolare distanza. Il valore va da +1 a +10. Se non si possiede l'abilità necessaria ma si vuole lo stesso tentare un'azione il malus e -2.

Iniziativa di Combattimento: Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e il master, per p.n.g. o mostri, lanciano  3d6 sommando il risultato al valore di Sensibilità + Eventuale Iniziativa. Viene segnata ogni turno quindi dal Master una scaletta che sancisce chi agirà, partendo dal valore più alto al più basso.  Chi viene attaccato da chi ha vinto l’iniziativa perde la possibilità di attaccare durante il turno,  potrà solo tentare di schivare il colpo.

Armi Tipologia: Le armi si contraddistinguono unicamente per la loro robustezza e durata, se un arma e di poco valore, si potrà rompere diversamente da  quelle più robuste. A tal scopo il Master quando assegna o “vende” un arma a un giocatore, gli indica il valore percentuale di robustezza dell’arma. Questo valore va da 1 a 10 dove 1 e semidistrutta, 10 e nuova e perfetta. Durante le azioni concitate, o combattimenti prolungati, il master può chiedere in qualsiasi momento un test arma a un giocatore. Il giocatore lancia 3d6 Per ogni 1 ottenuto con il dado l’arma cala 1 punto, quando un arma raggiunge 0 si distrugge. Armi danneggiate potranno essere riparate dai fabbri. Il ferro e prezioso più dell'oro.

Danni: Morso 2 danni* Unghie 2 danni*  Pugni 1 danno - Calci 1 danno - Bastone-Coltellaccio di legno 2 danni - Coltellaccio 4 danni, Mazza chiodata orchi 6 danni, Spada umani 5 danni, Ascia umani 6 danni.

(* può causare malattie - 1 infezione debilitante 2-3 malattia febbre alta 4-5 leggera infezione 6 nulla)

Amuleti: Anche se di fatto inutili, i goblin che indossano un'amuleto si sentono più spavaldi e potenti, al master a seconda della tipologia dello stesso conferire false abilità.

Locazione del danno: Salvo si dichiari il colpo mirato in un punto preciso del corpo dell’avversario, ricevendo un malus +1 da parte del master, il colpo avviene lanciando 1d6 per stabilire la locazione dell’impatto

1 = Testa  2 = Tronco  3 = Braccio sinistro 4 = Braccio destro 5 = Gamba sinistro  6 = Gamba destra

Veleni : Ragni, scorpioni, blatte, zanzare, possono avvelenare o portare malattie,  al pari di pozioni, veleni minerali o estratti da piante,  il veleno è espresso in  livelli.

1=Veleno mortale se non si interviene con antiveleno, riduzione del veleno o sostanze medicamentose, in dieci minuti un arresto cardiaco. (Tremito convulsioni perdita di conoscenza paralisi)

2=Veleno Molto Tossico, se non si interviene con antiveleno, riduzione del veleno nell’organismo o sostanze medicamentose esiste un serio rischio di morte o danni permanenti con insufficienza organica. (Tremito febbre elevata perdita di conoscenza)

3=Veleno Allucinogeno, se non si interviene con antiveleno o contromisure, esiste il rischio di cambiamento comportamentale, stato di allucinazione, alterazione delle percezioni audiovisive. (Ansia, percezione distorta della realtà)

4= Veleno Tossico, rallentamento, intorpidimento, malus 24 ore +3 a tutte le azioni se non trattati adeguatamente con contromisure (indolenzimento, torpore sudorazione)

5= Veleno Leggero, leggero intorpidimento, malus 6 ore +1 a tutte le azioni se non trattati con contromisure ( prurito leggera febbre)

6= Veleno innocuo, l’organismo tollera benissimo, e salvo l’alone pruriginoso nel punto di contatto non si avvertiranno problemi.

Animali Ostili:  Cani selvatici (Valore Medio Caratteristiche VMC 4 Danni Morso 1)  Lupi (VMC 7 Danni Morso 3) Orsi (VMC 13 Danni Morso 5 Unghie 4)

Cura: Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare emorragie, suture, steccare arti. Si risana il paziente di tanti punti quanti la differenza dal proprio valore. (Esempio : Il curatore sutura una gamba a un combattente con 3 di vita rimasti, gli ferma l’emorragia. Per farlo ha 12 nalla caratteristica Intelligenza più ha l’abilità Curare - Erboristeria (e quindi un medico) a 2 che lo porta a 12+2=14, lancia i tre dadi e ottiene 3+5+2=10 egli curerà il paziente di 4 punti ferita, 14-10=4)

Eventi: Durante le pause, quando i giocatori saranno titubanti, indecisi, o potrebbe capitare un imprevisto, o semplicemente l’imprevisto ci sta, il master lancia 1d6, ottenendo un 1 accadrà un fatto molto sfortunato imprevisto, 2 qualcosa di poco gradito, 3-4-5 nulla, 6 accadrà un fatto fortunato imprevisto.

Esperienza: Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegna ai giocatori dei punti esperienza, da 0 a 1, spendibili per aumentare di 1 le precedenti abilità o sceglierne di nuove a 1. Importante ricordare che si potranno avere solo otto abilità da segnare nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti, e che queste si potranno aumentare al massimo fino a 3.  Questo per non arrivare a creare figure immortali, o contrarie alla realtà onniscienti.

Morte: Se durante un’avventura un personaggio muore, si dovrà eseguire un rito funebre da parte della collettività che durerà tre giorni nei quali si eseguiranno precise danze rituali e le Madri di quel clan si procureranno piccoli tagli sul petto.

Personaggi Non Giocanti (P.n.G.): Sono tutte quelle persone nel gioco che i giocatori incontreranno, gestiti dal Master, sia buoni che cattivi, con le loro caratteristiche.

Giovani goblin, bambini ( VMC 6)

Goblin adulti, madri ( VMC 8)

Goblin guerrieri, shamani, curatori ( VMC 10)

Orchi giovani ( VMC 10)

Orchi guerrieri ( VMC 12)

Umani cittadini ( VMC 8)

Umani guerrieri ( VMC 10)

Note: Il Narratore rimanendo in un valore di 15 massimo, con nessun limite in punti vita, potrà creare personaggi speciali a suo piacimento.

NEMICI

Lupi: Siamo il loro cibo preferito specie nei lunghi inverni quando qualcuno di noi esce dalle tane per procurarsi radici particolari, sono molto scaltri, percepiscono il nostro odore a grandi distanze.

Orsi: Non disdegnano di usarci come cibo se sono affamati, ma come i lupi per noi sono fonte di cibo quando in inverno vi e scarsità, per noi indossare collane con i loro denti o unghie e motivo di orgoglio.

Orchi: Sebbene nostri parenti alla lontana sono molto più grossi di noi, arrivano fino a 1.80 di altezza, sono molto muscolosi e robusti anche se più stupidi e lenti di testa. Ma disgraziatamente se affamati ci usano come cibo. Utilizzano qualsiasi cosa come arma, dal sasso a ogni oggetto, al posto del coltellaccio prediligono una mazza chiodata.

Umani: Sono i nostri peggiori nemici, ci danno la caccia sin dalla notte dei tempi, ci attaccano senza motivo a vista, forse perchè temono e a volte non hanno torto che rubiamo loro il bestiame in superficie e razziamo i loro campi. Dicono che rubiamo i loro figli per mangiarli, ma tra di noi nessuno si ricorda di fatti simili realmente accaduti. Essi sono avversari temibili, indossano armi e armature lucenti e spesso giungono nei nostri tunnel in cerca di avventure.

Generatore di avventure: 2d6 primo decine secondo unità

2d6

MOTIVO

2d6

INCONTRI

2d6

CASUALITA’

11

Catturare ladro di cani

11

Gruppo di umani armati

11

Le caverne si allagano

12

Recuperare Oggetto

12

Pattuglia di goblin rivali

12

Scoperti da Nemici

13

Consegnare Oggetto

13

Un Fuggitivo Braccato

13

Avvelenati

14

Incontrare Shamano

14

Orsa furiosa

14

Arma si Infrange

15

Portare Messaggio

15

Soldato Fantasma

15

Caduta 1-2-3 danni

16

Scoprire Colpevole furti

16

Vecchio goblin eremita

16

Borseggiati

21

Seguire Fuggitivo a refurtiva

21

Serpente

21

Ferita Causa Infezione

22

Salvare giovane Rapito/a

22

Goblin reietto

22

Malattia Infettiva

23

Discolpare Imputato furto

23

Ratto malato

23

Ragno Velenoso

24

Catturare Orco

24

Scorpione

24

Cibo Avariato

25

Uccidere Spia clan rivale

25

Orco ferito in fuga

25

Fumo in tana

26

Scoprire Infiltrato clan

26

Branco di lupi in caccia

26

Pioggia Incessante

31

Recuperare Brillante

31

Gruppo Rivali Missione

31

Maledetti - Sfortuna

32

Spedizione ruberia superficie

32

Esercito umano

32

Terremoto

33

Spedizione ricerca cibo

33

Banditi umani Armati

33

Zona Infetta

34

Scortare Matriarca sicuro

34

Fanatico goblin shamano

34

Perdita Equipaggiamento

35

Catturare cucciolo di lupo

35

Borseggiatore goblin

35

Oggetto Sfortunato

36

Guidare attacco a villaggio

36

Assassino goblin

36

Trappola Improvvisa

41

Evitare una Guerra tra clan

41

Pattuglia di orchi

41

Sommossa tra i clan

42

Spiare clan nemici

42

2d6 di orchi

42

Notizie Avute False

43

Liberare Prigioniero clan

43

Umani in fuga da orchi

43

Allucinazione Collettiva

44

Uccidere Matriarca  clan

44

Umano Mendicante

44

Oggetto e Fasullo

45

Cercare tesoro perduto

45

Pattuglia di orchi morti da umani

45

Accusati di Furto da clan

46

Impedire Omicidio Matriarca

46

Goblin allevatore mente

46

Incontro trattare con orchi

51

Cercare radice antidoto

51

Ladro tenta di rubare

51

Perdita Orientamento

52

Riportare denti di orso

52

Orchi in tana

52

Branco di Lupi affamati

53

Debellare malattia

53

Popolazione  goblin in Fuga

53

Sfida - Torneo tra clan

54

Uccidere un lupo

54

Cavaliere umano errante

54

Scambio di goblin

55

Riconquistare cunicoli

55

Ricercato goblin reietto

55

Tracce Sbagliate

56

Attaccare soldati umani

56

Goblin folle

56

Invasione di ratti

61

Organizzare Difese tunnel

61

Ratto Appestato

61

Passaggio crolla

62

Attaccare clan rivale

62

Astuto goblin giocoliere

62

Arma si infrange

63

Rubare ratti clan rivale

63

Serpe Velenosa

63

Trappola imprigionante

64

Recuperare Matriarca rapita

64

Contadini in Rivolta

64

Goblin ricattato attenta vita

65

Liberare prigioniero clan

65

Mendicante  rompiscatole

65

Prigionieri di umani

66

Persuadere a Tradire

66

Falso goblin Cieco Ladro

66

Trappola velenosa