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Che gioco e questo?: Si tratta di un Gioco di Ruolo. Questo gioco prevede la figura di un Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia, con una trama, magari presa da un libro, un film o inventata, e la descrive ai giocatori. Questi attraverso queste regole, creeranno il loro personaggio, e vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, situazioni pericolose o bizzarre. Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno, ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, in azioni che prevedano l’uso della forza, della destrezza, intelligenza o di altre abilità, non ultimo possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi P.n.g. (personaggio non giocante) che il Narratore farà loro incontrare. L’abilità di un buon Narratore è impersonare possibili P.n.g, mimandone comportamenti, voci, tic e difetti per rendere l’atmosfera del gioco e dell’avventura sempre più realistica. Ambientazione: Anno 2108 la terza guerra mondiale, dopo un conflitto pseudo religioso tra oriente e occidente, ha visto perdente la razza umana. Le pericolose radiazioni hanno colpito tutto il globo, desertificando i principali continenti. I resti degli stati sovrani si sono asserragliati nelle terre ai poli, dove vige la sola legge militare. Molti a questa non vita hanno preferito vivere liberi nelle terre arse. Con il tempo le città si sono spente, sepolte sotto quella fine polvere che ha ricoperto parte del mondo. Il deserto brama ogni giorno nuove vittime. Ma in un mondo privo di regole e leggi esiste un microcosmo di persone, criminali in fuga, famiglie o gruppi che non sono stati accettati dai nuovi governi. Nelle zone desertiche due sono i beni primari. Acqua e benzina per fare andare i mezzi. E qui al di fuori della legge che i nostri personaggi, cercheranno di sopravvivere alle spietate bande. Un mondo in mano al caos o alla legge che vede la razza umana in una morsa spietata dove la libertà e l'individuo non hanno più significato. Gli stati uniti e l'europa dell'est non esistono più, sommerse dalle acque del mare sparute isole formano un arcipelago radioattivo. Materiali necessari: Tre dadi a sei facce, una fotocopia della scheda del personaggio, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore. Creazione del personaggio: Ogni personaggio viene rappresentato da sei caratteristiche: Forza - Destrezza - Intelligenza – Sensibilità – Tecnica, ottenute lanciando per ognuna di esse (2d6+3) due dadi a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un'altra a scelta. I Giocatori avranno poi 3 punti da distribuire come meglio riterranno tra i valori ottenuti che sono al di sotto di 10. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici, psichici permanenti, come menomazioni, perdita di un occhio, di un braccio. Punti vita: 2d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo momento i punti vita potranno calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se curati. Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita. Abilità: Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza, l’apprendimento che distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che annoteranno con +1 nella casellina della loro scheda del personaggio. FORZA
DESTREZZA
SENSIBILITA'
TECNICA
Completamento del personaggio Descrizione Fisica: Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e sesso. Storia personale: Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, una descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi, il motivo per cui si e scelto di vivere liberi nelle terre arse. Segni particolari: Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti. Conoscenza -Leggere e scrivere: Sono pochi quelli che sanno leggere e scrivere in una cultura dove tutto si tramanda oralmente, cosi vecchie riviste e poca carta bianca e penne sono un bene per pochi inestimabile. 1d6 1-2 Il personaggio è completamente analfabeta - 3-4-5 Riesce a riconoscere appena qualche lettera e con fatica comporre una parola 6 Riesce a leggere e scrivere. Equipaggiamento: Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro. Ogni personaggio potrà portare con se 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei malus al giocatore nelle azioni fintanto li porterà su di se. Armature: Sono placche metalliche, copertoni, assi di legno, parti meccaniche, unite da cinghie o catene che permettono di riparare il corpo. Esse possono riparare da 1 a 4 a seconda della composizione. Occhiali da vista: Dalle forme più disparate sono indispensabili nelle ore di massima luminescenza per non perdere la vista. Caschi-Elmetti: Anche questi vecchi caschi da moto o elmi militari modificati possono offrire protezione alla testa da 1 a 3. Stivali: Che siano in pelle o scarpe rinforzate con parte di copertoni sono indispensabili per poter camminare sulle sabbie roventi che altrimenti provocherebbero ustioni anche gravi. Cibo: Non avendo mezzi per la sua conservazione spesso si può incappare in cibi avariati o che contengono tossine pericolose, se non si ha l'accortezza di verificarne provenienza e origine utilizzate la tabella sottostante usando 1d6. Il Narratore dovrà utilizzare con discrezione e al bisogno questa tabella. 1=Cibo altamente tossico mortale, servono antibiotici entro 2d6+3 di ore poi avviene la morte 1d6 di danni subito. 2=Cibo tossico perdita 2d6 di punti vita, vomito, incapacità di movimento per 3d6+3 di ore 3=Cibo tossico perdita 1d6+3 di punti vita, vomito, incapacità di movimento per 2d6+3 di ore 4=Cibo tossico perdita 1d6 di punti vita, vomito, malus -2 ad ogni azione per 2d6 di ore 5=Cibo leggermente tossico malus -1 ad ogni azione per 1d6 di ore 6=Cibo avariato tollerabile Denaro: Escluso i governi liberi, il denaro e caduto in disuso, e il baratto e l'unica forma di commercio. Molto ricercati sono oltre acqua e benzina, cibo, animali vivi, verdure fresche, pezzi di motori, viti, bulloni, cacciaviti, chiavi e arnesi di ogni genere. Molto ricercati specie dai Raiders i contatori Geigher Temperature: Arriviamo a 60° durante il giorno nella massima esposizione, solo mezzi con radiatori speciali e gomme speciali rinforzate con placche metalliche possono muoversi in queste situazioni estreme. Se si resta esposti nelle ore di massima insolazione senza protezioni -1 punto vita ogni ora. (Le ore di massima esposizione sono dalle 12.00 alle 19.00) Radiazioni: Vi sono zone particolari in cui le radiazioni sono maggiormente concentrate solitamente le popolazioni che vi risiedono hanno orrende mutazioni genetiche, o una vita corta e piena di vari malesseri. Molto importanti sono i contatori Geigher Animali del deserto: Le radiazioni hanno permesso il proliferare di lucertole e serpenti di ogni forma, tipo e dimensione, si dice che nelle zone arse esistano lucertole più lunghe di un coccodrillo che escano di notte in caccia di esseri umani. Scorpioni, ragni giganti dal pungiglione letale, spesso cibo per mutanti. Meteo: Il tempo dal disastro atomico e molto variabile, nelle zone di mare piove praticamente sempre, mentre nelle zone arse mai, ma il vento con il cambiamento del cambio magnetico intercorso spesso arriva a soffiare a velocità pericolose. Il Narratore non sempre ma ogni tanto tenga conto della tabella meteo. 1=Venti a 200 kmh fortissimi, trombe d'aria pericolosissime. 2=Venti a 150 kmh molto forti 3=Venti a 100 kmh 4=Venti a 80 kmh 5=Venti a 50 kmh 6=Totale assenza di vento Azioni: Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, si deve effettuare un test in base alle proprie abilità e possibili malus date dalle situazioni. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza-destrezza-sensibilità-tecnica) e gli si somma l'eventuale abilità posseduta. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 cui si sommeranno eventuali malus dati dal Narratore in base alla situazione o dal non possedere l'abilità. Se il risultato sarà pari o positivo l'azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio. + 3 Totale successo + 2 Successo + 1 Parziale successo = 0 Risultato diverso dal previsto - 1 Parziale insuccesso - 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso, disastro. Difficoltà: Il Narratore può assegnare difficoltà (Malus) a seconda delle situazioni. Tentare un azione senza possedere l’abilità necessaria Malus -2 Condizioni atmosferiche avverse, temperature estreme Malus -1 Bersaglio a elevata distanza Malus da -1 a -3 a seconda della distanza Bersaglio coperto Malus da -1 a -3 per del tipo di robustezza copertura Azione eroica ai limiti del possibile Malus -3 Iniziativa di Combattimento: Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e il Narratore, per P.n.g. o mostri, lanciano 3d6 sommando il risultato al valore di Sensibilità + Eventuale Iniziativa. Viene segnata ogni turno quindi dal Narratore una scaletta che sancisce chi agirà, partendo dal valore più alto al più basso. Chi viene attaccato da chi ha vinto l’iniziativa perde la possibilità di attaccare e il turno, potrà solo tentare di schivare il colpo. Armi: Dato che anche un piccolo foro su uno scafo di una nave nello spazio potrebbe causare danni irreparabili, una nuova generazione di armi che emettono scariche di energia sono equipaggiate. Queste armi, pistole, fucili o mitragliatori, possono stordire se usate a bassa energia, causando pochi danni o arrivare a uccidere se usate alla massima potenza. Una sola arma risulterà equipaggiata e quindi in uso, e va riportata nell’apposito spazio. Le armi sono vecchie, soggette a usura se nel lanciare i dadi si ottenessero due 1 l'arma da fuoco si inceppa e non spara più deve essere smontata e ripulita. Le armi come le munizioni sono rare, nelle comunità le armi da fuoco possono essere da 1 a 3 al massimo e sono in dotazione al sindaco o gestore della comunità e ad altri pochi fidati per la difesa. Vengono impiegate solo come estrema difesa, preferendo l'uso di balestre, lance, fionde, pietre lanciate, fucili da sub, sono le armi comuni.
Armi non convenzionali: Sono quelle armi realizzate in modo casalingo, come balestre giganti montate sulle torri di guardia, esplosivi fai da te altamente instabili - molotov. Al Narratore valutare loro impiego, facilità di auto danneggiamento e danni possibili che possono causare. Locazione del danno: Salvo si dichiari il colpo mirato in un punto preciso del corpo dell’avversario, ricevendo un malus -1 da parte del Narratore, il colpo avviene lanciando 1d6 per stabilire la locazione dell’impatto. 1 = Testa 2 = Tronco 3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro 5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra Cura: Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare emorragie, suture, steccare arti. Si risana il paziente di tanti punti quanti la differenza dal proprio valore. (Esempio : Il medico sutura una gamba di un militare colpita da un’arma a energia con 3 di vita rimasti, il solo intervenire gli ferma l’emorragia stabilizzandolo. Per poterlo curare ha 12 nella caratteristica Tecnica più ha l’abilità Medicina (e quindi un medico) a 2 che lo porta a 12+2=14, lancia i tre dadi e ottiene 3+5+2=10 egli curerà il paziente di 4 punti ferita, 14-10=4). Esperienza: Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegna ai giocatori dei punti esperienza, da 0 a 1, spendibili per aumentare di 1 le precedenti abilità o sceglierne di nuove a 1. Importante ricordare che si potranno avere solo otto abilità da segnare nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti, e che queste si potranno aumentare al massimo fino a 3. Questo per non arrivare a creare figure immortali, o contrarie alla realtà onniscienti. Personaggi Non Giocanti (P.n.G.): Sono tutte quelle persone nel gioco che i giocatori incontreranno, gestiti dal Narratore, sia buoni che cattivi, con le loro caratteristiche. (VMC Valore Medio Caratteristiche) + Vita 2d6+3 Giovani-Anziani (VMC 7) Comuni-Cittadini, ( VMC 9) Comando-Soldati ( VMC 11)
VEICOLI Moto: Modificate spesso con Sidecar (-1 pilotare) sono veicoli veloci, spesso utilizzati da bande. Prevalentemente moto a due tempi da Cross, o modificate per mantenere un passo agevole nelle terre roventi, magari con taniche di acqua e benzina supplementari. Possono trasportare da due a tre persone. Velocità 100-130kmh. Danno da impatto 2d6+3. Valore Struttura 6-8 (vedi tabella punti critici dei veicoli) Auto: Modificate spesso come Dune Buggy, dove il telaio e stato sostituito con tubolari o parti improvvisate, sono modificate spesso con mitragliatrici. Possono trasportare da una a sei persone. Velocità 100 -200 kmh (dipende dal fondo stradale) i motori vengono truccati e predisposti per l'uso di nitrati o perossido in grado di decuplicarne la potenza, con l'elevato rischio di esplosione. Danno da impatto 4d6+3. Valore struttura 15-25- (vedi tabella punti critici dei veicoli) Camion: Modificati come veri e propri arieti blindati, equipaggiano di tutto. Possono trasportare da una a dieci persone. Velocità 60-100 Kmh, i motori possono essere truccati. Danno da impatto 6d6+3. Valore struttura 30-35 (vedi tabella punti critici dei veicoli) Questi mezzi possono essere utilizzati per trasportare persone, cose, carburanti.
Acqua scooter: Modificati con canoe possono a mo di treno trasportare molti Raiders che amano questo veicolo quando si spingono al di fuori delle terre arse, nella speranza di intercettare qualche barca a vela di transito. Danno da impatto 2d6+3 Valore Struttura 6-8 Velocità 70 nodi 130kmh Barche a vela: Molti natanti sono stati convertiti e esiste un microcosmo di persone che rifiutate dai governi vive una vita perennemente in mare. Molte di queste barche equipaggiano motori fuoribordo ma vengono impiegati solo nei tentativi di fuga dai razziatori. Danno da impatto 4d6+3. Valore struttura 15-25 Velocità 10-30 nodi 18- 60km
Isole galleggianti: Si dice esistono intere comunità realizzate dall'unione di più barche che arrivano a formare vere isole galleggianti fortificate alla meglio. Queste si spostano seguendo le correnti e sistemi di velatura improvvisati. Danno da impatto 4d6+3. Valore struttura 225-525 Velocità 3 nodi 6kmh Grandi navi: Non e raro trovare alla deriva grandi navi, petroliere, o navi da guerra, utilizzate come vere città galleggianti. Spesso armate e equipaggiate contro possibili disturbatori. Danno da impatto 10d6+3. Valore struttura 100-800 Velocità 5 nodi 9 kmh Se in grado di attivare i motori 50 nodi 90 kmh Tabelle punti critici dei veicoli: Ogni volta che un veicolo viene colpito da armi da fuoco, salvo sia speciale e possieda una corazzatura, nel qual caso prima si dovranno eliminare i punti corazza, si lancerà 1d6 per vedere dove il mezzo viene colpito. 1=Serbatoio [1-2 Esplosione 3-4-5 Foratura sotto linea carburante 6 Foratura sopra linea carburante] 2=Motore [1-2 Radiatore (1d6 di minuti al gripp) 3-4-5 Coppa olio ( 8d6 di minuti al gripp) 6 Banco pistoni (dimezza velocità)] 3=Gomme [1d6 Pari gomma sinistra Dispari gomma destra 1d6 1-2-3 Anteriore 4-5-6 Posteriore] [1-2 Esplosione capottamento del veicolo fuori controllo 3d6 + Valore struttura del veicolo di danni - 3-4-5 Gomma devastata il veicolo può procedere al massimo a 30kmh 6 Gomma sbrindellata senza cambiarla il veicolo non può più marciare] 4=Cabina [1-2 Colpisce in pieno il pilota (il veicolo sbanda -3 pilotare per prenderne il controllo oppure capottamento 3d6 + Valore struttura del veicolo di danni 3-4-5 Colpisce un passeggero qualsiasi random 1d6+3 di danni (vedere locazione) 6 colpisce agli arti inferiori 1d6 di danni un passeggero qualsiasi random] 5=Struttura [1-2 Colpisce il telaio togliendo 2d6+3 di punti struttura (un veicolo a zero punti struttura e a pezzi inutilizzabile) 3-4-5 Colpisce il telaio togliendo 1d6+3 di punti struttura 6 Colpisce il telaio togliendo 1d6 di punti struttura] 6=Impianto Frenante [1-2 Colpisce in pieno il sistema frenante il veicolo non e più in grado di frenare 3-4-5 Impianto frenante colpito il veicolo perde olio dai freni, cessa di poter frenare tra 1d6 di round 6 Impianto frenante colpito di striscio perdita di liquido l'impianto frenante cessa di funzionare tra 4d6 di round] Tabella delle riparazioni veicoli: Quando un veicolo viene danneggiato va valutato se il danno e riparabile o servono ricambi, si lancerà 1d6 per la valutazione. 1=Danno elevato serve un ricambio del pezzo per proseguire 2=Danno elevato, occorrerà 3d6+3 di ore malus meccanica -2 3=Danno notevole, occorrerà 2d6+3 di ore malus meccanica -1 4=Danno parziale, occorrerà 1d6+3 di ore per la riparazione 5=Danno lieve, occorrerà 1d6 di ore per la riparazione 6=Danno minimo, occorrerà 1d6+3 di minuti per la riparazione Raiders-Razziatori: Bande di emarginati, sniffatori di benzina, stupratori, assassini che girano per le terre arse a bordo dei loro veicoli e come locuste attaccano e spesso devastano i villaggi fortificati lungo la loro strada. Alcune di queste bande, si distinguono per la rasatura dei capelli o colore del vestiario. Hanno nomi antisonanti e vederli significa spesso la morte. Il loro numero varia da poche decine a centinaia di uomini e donne, molti dei quali costretti con la forza. Esistono Raiders di mare, che impiegano veicoli per abbordare chi non accetta i governi e la vita nelle terre arse. I Raiders effettuano nei loro rifugi continui incontri di Skull Boowl, un gioco cruento dove una squadra contro un'altra, in armatura, con poche e semplici regole si scontrano per il campionato o semplici tornei improvvisati. Tra i Raiders i corridori e membri di team di Skull Boowl sono molto tenuti in considerazione.
Skull Boowl: Avviene in un' arena o campo circondato da spettatori di dimensioni variabili. Sei membri in ogni squadra. Equipaggiati di rudimentali armature. Un giocatore e il QUIG unico che può segnare conficcando il teschio di cane, inizialmente posto in un cerchio di pietre al centro del campo, nel palo alto un metro piantato nell'area avversaria. Gli altri con pugni, calci e armati di bastoni particolari, bloccano il corridore e altri avversari. Importante il ruolo del difensore del Quig armato di pesanti catene che rotea per proteggerlo. Cento pietre ogni gioco intervallato da pause per tre volte e il tempo per riuscire a segnare, queste vengono lanciate uno dopo l'altra contro una lamiera. Vince la squadra che e riuscita a conficcare il teschi di cane nel palo avversario entro la fine delle trecento pietre. Non e raro giocatori raminghi si spingono a scontrarsi in villaggi in cambio di cibo e ovviamente in palio il teschio di un cane. Averne un grande numero con sopra i segni dei villaggi di appartenenza e un grande onore. Oltre a ricevere cibo, alcolici, e oboli. Cani: I Raiders allevano cani di grossa taglia e per la loro difesa e per i combattimenti che organizzano a scopo di scommessa. Spesso questi cani riportano una serie di cicatrici e attaccano a vista i non Raiders. Sono molto pericolosi. Non e raro che i Raiders quando compiono i loro attacchi portino con se i propri cani. VMC 9 Danni da Morso 3 Vita 1d6+3 Villaggi: Ogni oggetto utile viene impiegato a mo di barricata, torri di vedetta, sistemi di allarme sempre pronti a evidenziare il passaggio dei Raiders. Raramente si accettano nuovi venuti da quando i razziatori hanno impiegato propri elementi a mo di cavallo di troia. Un elemento in più significa cibo in meno per tutti. All'interno dei villaggi deve per forza esserci un pozzo, e vengono coltivati pochi ortaggi e allevati animali. Ogni villaggio ha una sorta di sindaco, solitamente il più anziano egli decide praticamente su tutto, comprese le possibili punizioni per chi contravviene alle leggi. Ogni villaggio ha le sue leggi. Ma tutti concordano che chi si addormentasse di vedetta e fosse colpevole di una mancata segnalazione dell'arrivo dei Raiders merita la morte. I Nuovi Governi: Le zone vicine ai rispettivi poli terrestri possiedono tecnologia e la totale assenza di gravità. Vengono praticate nascite selettive, le città sono pulite e in mano ai militari, ogni piccola infrazione e punita severamente, una media pena comporta l'allontanamento verso le zone desertiche, pene più gravi portano alla morte. La razza umana vive una nuova tecnologia più elevata. Nuove infrastrutture, enormi grattacieli e palazzi luccicanti che sfruttano le più avanzate tecnologie, specialmente per il controllo delle attività di ogni cittadino 24 ore su 24. Squadre speciali sorvegliano e prevengono ogni forma di crimine o mancanza di rispetto delle severissime regole. Città come Nova Washington sorgono su baie fortificate dove enormi cannoni sorvegliano le navi in transito verso la città, come pattuglie aeree di dirigibili di nuova concezione. Vivere in queste città può apparire snervante, eppure sono tantissime le richieste di cittadinanza. Non e raro che molti riescano e intrufolarsi di soppiatto in barba al sistema di sorveglianza. Essere scoperti come immigrati clandestini significa essere braccati e uccisi a vista. Ma a volte la necessità, la ricerca anche di un semplice antibiotico spinge a tentare la fortuna. Qui oro, gioielli, hanno ancora un elevato valore. Raramente e quasi esclusivamente per depositare reietti nelle terre arse gruppi dei nuovi governi si spingono oltre i loro confini. Sanno che il rischio e elevato. A bordo di speciali navi spesso lanciano i malcapitati senza atterrare. Le loro preziose tute anti radiazioni e armi sono preziosissime per i Raiders che attendono la loro venuta. Ogni figura nuova e una preda per gli stessi. Mutanti: Esistono nelle zone arse più remote ad elevata dispersione di radioattività gruppi di esseri che di umano hanno ben poco. Orrende mutazioni genetiche in più di quattro generazioni hanno creato una stirpe di esseri deformi. Queste figure vivono in comunità e non sono classificabili. Acluni si cibano di ogni cosa vivente umani compresi, altri rifuggono gli umani sentendosi dei diversi. Potenzialmente possono avere un numero diverso di arti o avere dimensioni enormi come minute, arrivare ad avere più appendici o apparati. Tutte hanno in comune una regressione allo stato di ominidi dell'età della pietra, alcune comunità hanno perduto l'uso del linguaggio e si esprimono a versi o gesti. Essere catturati da questi gruppi significa quasi sempre la morte, anche se amano molto giochi di confronto basati sulla forza bruta. I mutanti hanno 3d6+3 di vita +1 alle abilità di forza e VMC 13
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