xxxx

 

 

SCARICA LA VERSIONE STAMPABILE A4 PDF

SCARICA LA VERSIONE STAMPABILE A4 DOC

 

 

 

 

 

 

Qwein 23/02/1997© Aggiornamento ultimo 23/03/2009©

Che gioco e questo?:  Si tratta di un Gioco di Ruolo. Questo gioco prevede la figura di un Narratore (in inglese Master), colui che crea, inventa o trasferisce una storia, con una trama, magari presa da un libro, un film o inventata, e la descrive ai giocatori. Questi attraverso queste regole, creeranno il loro personaggio, e vivranno attraverso di esso le avventure. Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro scelte nell’avventura influiranno sulla stessa e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, situazioni pericolose o bizzarre. Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno, ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro caratteristiche, in azioni che prevedano l’uso della forza, della destrezza, intelligenza o di altre abilità, non ultimo possibili combattimenti contro mostri, rapinatori, o qualsiasi P.n.g. (personaggio non giocante) che il Narratore farà loro incontrare. L’abilità di un buon Narratore è impersonare possibili png, mimandone comportamenti, voci, tic e difetti per rendere l’atmosfera del gioco e dell’avventura sempre più realistica.

Ambientazione:  Medioevo fantasy alternativo precipitato in un mondo di tenebra dove nuove razze bramano il sopravvento sugli umani. Grandi città fortificate, piccoli feudi vivono isolati. Lo spettro della fame, delle carestie e pestilenze minano l’equilibrio degli ultimi uomini liberi. Orde di non morti, e creature orribili avanzano silenziose e bramano gli ultimi aliti di vita rimasti. In questo mondo devastato e preda di un indicibile errore i nostri eroi dovranno combattere per la propria vita contro le oscure schiere e i potenti signori dei feudi, mettendo al servizio la propria spada per difendere mercanti o città. Ma un nuovo problema serpeggia, insinuandosi nell’animo degli uomini, abbandonati gli antichi credi, una nuova religione dedita a un culto fanatico sta prendendo piede. Siete pronti a entrare nella leggenda?

L’inizio: Anno 1276: Un improvvisa siccità e il lungo e freddo inverno precedente ha rovinato i raccolti, molti villaggi sono alla fame, si racconta di famiglie che vendono i figli per poco cibo, dalle campagne molti si riversano in cerca di aiuto nelle città. Lunghe carovane di esuli, si spingono verso quello che credono la salvezza. Molti signori feudali organizzano pattuglie con lo scopo di impedire a costoro di avvicinarsi. Nonostante le carneficine che ne conseguono le città diventano ben presto sovraffollate, le missioni sono al collasso cosi come gli ospedali. Tra le strette vie delle città sprovviste di un sistema fognario, comincia a dilagare un morbo. La gente comincia a tossire, si innalza la febbre, grossi bubboni neri ulcerosi si manifestano nel collo e all’inguine, le estremità degli altri si gonfiano e diventano scure, dopo nemmeno 24 ore da questi sintomi arriva la morte. Ogni tenativo di arginare l’epidemia arriva tardivo e privo di effetti. Per dare seguito alla religione nessun corpo deve essere bruciato, questo fa dilagare il male. Ben presto intere città contano a migliaia i morti. Vengono sospesi i gruppi di preghiera per evitare maggiormente il contagio. Ma ben presto il clero si oppone a questa restrizione. Ne consegue un fuggi fuggi dalle città colpite, con l’ovvia conseguenza dell’esponenziale diffondersi della malattia. Non tutti i corpi finivano sepolti, molti giacevano in cumuli o fosse comuni non coperte. Fu allora che molti presero a sperare, molti creduti morti presero a muoversi, rialzarsi anche se apparentemente privi di parola. Furono espresse lodi e ringraziamenti, tutte le cattedrali suonarono le campane in segno di festa. Ma fu fin troppo chiaro che eravamo solo agli albori di un male ancora peggiore. Chi tornava in vita, bramava la carne e il sangue dei viventi. Molte persone richiamate dalla speranza di rivedere un proprio caro furono divorate ancora in vita. Molti furono i soldati mandati contro queste creature, l’unica arma era smembrarli, e anche allora le parti si contorcevano. Molte creature emettevano suoni, lugubri richiami. Chi finiva morso rischiava pesantemente di morire e divenire una di quelle creature. Molte città caddero, altre riuscirono a respingere queste creature fuori le alte mura. Ben presto le città sopravissute finirono a essere luoghi isolati dove fame e terrore piegavano gli animi dei sopravissuti. Uscire nella notte appariva impossibile, come in un perenne assedio i morti circondavano le città, mentre sparivano durante il giorno. Come se non bastasse molti signori de feudi presero a combattersi per cose che prima apparivano piccolezze, pochi ettari coltivati o capi di bestiame.

La Chiesa del Cerchio:  I vecchi culti vengono abbandonati, le antiche chiese e cattedrali date alle fiamme dalla popolazione in tumulto, i sacerdoti vengono trascinati nelle piazze e linciati o dati alle fiamme ancora vivi. Fu allora che un vecchio  di nome Zacherias, cominciò a predicare un nuovo culto, questi incurante dei pericoli, indossando un logoro saio con un cerchio rosso dipinto sul petto con il proprio sangue, prese a muoversi di feudo in feudo, questo nuovo culto che prometteva la redenzione prese piede e dilagò quanto la pestilenza stessa. Come se non bastasse l’arrivo  e l’espansione di questo culto corrispose con la fine della malattia, e questo scatenò un’espansione esponenziale del credo. Ogni città prese a costruire chiese circolari, il cerchio divenne segno distintivo del credo, come segnarsi un cerchio sul petto con la mano destra. Ben presto il fanatismo del cerchio seminò zizzania e terrore tra le città sopravissute al male oscuro e ai risorti. Chi non si convertiva al nuovo credo, veniva considerato un eretico e messo al bando e alla pubblica gogna. E’ fondamento di questa religione che il male sia scaturito dagli uomini e che essi debbano pentirsi e redimersi abbandonando armi, lavoro per dedicarsi alla diffusione del culto del cerchio. Molte città videro i propri difensori smettere di proteggere i campi e gli stessi contadini lasciare le messi mature per una sdrucita tonaca e intraprendere la vera sola missione. A migliaia presero a vagare soli nella notte divenire preda e cibo dei non morti, ma dovunque il credo prese piede senza non poche difficoltà da parte dei reggenti per mantenere le funzioni basilari di difesa e approvvigionamento cittadino. Molti signori feudali presero a emanare ordinanze restrittive al cerchio, uccidendo i suoi sacerdoti e distruggendo le chiese. Questo provocò una reazione e ben presto i feudi si divisero in fedeli e infedeli al cerchio. Il cerchio prese a bandire la magia, inizialmente furono chiuse le scuole poi date alle fiamme le biblioteche, e l’antico sapere annullato, poi i maghi vennero perseguiti, se trovati catturati e arsi vivi. Poi furono gli alchemici, molti presero a temere il nuovo culto. L’umanità era piombata in un era oscura, dove fanatici religiosi nel nome del cerchio inquisivano chiunque fosse in sentore della  magia o si adoperasse nelle antiche arti.

Javizah Il leone rampante rosso in campo nero, la casata di Javizah, città fortificata su 4 cinta di mura nella zona montana, popolazione 35.000 abitanti. Reggente Raisanth Victor, e la città che anticamente fu capitale dei regni, vantava una popolazione di 1.000.000 di abitanti prima della pestilenza. Su ordine del principe è vietato il culto del cerchio. In questa città e pressoché impossibile entrare. Molti edifici sono stati fatti abbattere per ricavarne terreno coltivabile. Ma si dice che qui esista la più grande biblioteca mai esistita. Sebbene in arme, e con disponibilità di cibo e acqua illimitata da un grande lago artificiale interno, sono tanti gli attacchi respinti a fatica per penuria di soldati.

Leuda Il drago blu in campo bianco, la casata di Rowend, città fortificata da unica cinta di mura, posta nella piana di Alowen, un tempo era considerato il granaio dei regni. Ora conta una popolazione di 500.000 abitanti, sovraffollata per le piccole dimensioni. Spesso accadono incidenti, uccisioni, lungo le strade adepti del cerchio, operano per convincere la popolazione. Il Duca Amenorh non ha le forze sufficienti a opporsi e tenta di barcamenarsi, mentre sacerdoti del cerchio premono perché si converta.

Virhaia Un tempo usava l’emblema dell’unicorno giallo in campo nero, ora lo stendardo e un cerchio rosso in campo bianco. La città posta vicino al mare, fulcro portuale un tempo aveva un reggente ora è la città principale del culto del cerchio. Zacherias è il sommo sacerdote. La città pur potendo ospitare oltre il milione di abitanti ne conta appena 76.000, molti sono contadini altri sono sacerdoti. La città non ha fortificazioni la gente lavora nei campi e stranamente non viene attaccata dai non morti, la popolazione vive nel costante terrore di commettere qualcosa ritenuto eretico o inadatto dai sacerdoti. Le punizioni sono pesantissime, dalla pubblica fustigazione, a torture per far confessare reati anche non commessi, alla morte arsi vivi.

Avenon La spada nera in campo rosso e bianco la casata di Navilan, città fortificata al margine della zona desertica, protetta da mura su due cerchie, conta appena 23.000 abitanti, non ha un reggente, fu di fatto devastata durante la pestilenza, e divenne rifugio per scampati ai non morti. Tra i rifugiati in questa città vi sono pure sacerdoti del cerchio. La città è alla fame, e soprattutto manca un bene primario l’acqua. I sacerdoti del cerchio spingono i cittadini a uscire dalla città per raggiungere i pozzi forti dell’incolumità del credo del cerchio.

Dirahia Un tempo usava l’emblema del pugno serrato bianco in campo nero, ora lo stendardo e un cerchio rosso in campo bianco. La città si trova in una zona boschiva, un tempo aveva un reggente ora e guidata dal consiglio dei sacerdoti del cerchio, conta 60.000 abitanti, che come per Virhaia vivono nel terrore. Su ordine dei sacerdoti le imponenti mura si stanno smantellando.

Materiali necessari: Tre dadi a sei facce, una  fotocopia della  scheda del personaggio, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore.

Creazione del personaggio:  Ogni personaggio viene rappresentato da sei caratteristiche: Forza - Destrezza - Intelligenza – Sensibilità – Tecnica – Energia, ottenute lanciando per ognuna di esse (2d6+3) due dadi a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un'altra a scelta. I Giocatori avranno poi 3 punti da distribuire come meglio riterranno tra i valori ottenuti che sono al di sotto di 10. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici, psichici permanenti, come menomazioni, perdita di un occhio, di un braccio.

Punti vita: 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo momento i punti vita potranno calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se curati. Il master al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita.

Classe: Correlate a ogni caratteristica vi e un abilità di classe, ogni giocatore dovrà scegliere (anche valutando i risultati delle caratteristiche) a quale classe appartenere, scegliendo propria un abilità di classe. Queste abilità rappresentano la specializzazione in un determinato campo o ambito. I giocatori annoterano  nella scheda del personaggio la loro classe cosi come nell’elenco delle abilità, segnando nella casella un valore +1 accanto. Tutti possono tentare azioni non della propria classe ma con un malus +2 (malus che potrebbe calare con l’aquisizione di nuove abilità)

Forza                   Spada                         Classe Guerriero

Destrezza             Arco-Balestra                Classe Arcere

Intelligenza           Curare                         Classe Medico

Sensibilità             Orientamento                Classe Esploratore

Tecnica                Contrattare                   Classe Mercante

Energia                 Magia                          Classe Mago

Abilità: Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza, l’apprendimento che distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che annoteranno con +1 nella casellina della loro scheda del personaggio. 

  • Spada (Spada-Ascia-Mazza-Lancia Rappresentano la capacità di utilizzare queste armi in combattimento, la loro conoscenza e manutenzione, un successo ottenuto rappresenterà quasi sempre dei danni all’avversario e una vittoria)

  • Sollevare (Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a 3 volte il proprio valore di forza +1d6 di kg. In base al peso il Master stabilirà la massima durata in minuti del trasporto)

  • Arrampicarsi (Rappresenta la capacità del personaggio di salire su alberi, pareti, cordami di tanti metri quanto il valore forza moltiplicato per due – 1 ogni 10kg. Ogni tentativo di salire ulteriormente comporterà un nuovo test e un malus)

  • Saltare (Rappresenta per il movimento  orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore per difetto in base alla  forza. Se il tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in verticale l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore di forza calcolato in decine di centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore Forza 9 = 12 il giocatore salta di 120 cm)

  • Lanciare (Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6 + il proprio valore in forza di metri. Ogni Kg dell’oggetto rappresenta un metro in meno)

  • Lotta (Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni maggiori da botta, calci, pugni)

  • Arco (Arco-Balestra-Fionda Rappresentano la capacità di utilizzo di queste armi in combattimento, la loro conoscenza e manutenzione, un successo ottenuto rappresenterà quasi sempre dei danni all’avversario e una vittoria. Queste sono abilità con armi da lancio)

  • Borseggiare (Rappresenta l’abilità disonesta di sottrarre oggetti, denaro, ai passanti magari in una piazza affollata derubandoli senza che essi se ne accorgano)

  • Cavalcare (Rappresenta l’abilità nel muoversi sopra un cavallo al di fuori dei momenti di tranquillità, durante una corsa sfrenata, in un inseguimento o un tentativo di depistare inseguitori)

  • Scassinare (Rappresenta un abilità disonesta in quanto permette di aprire bauli, porte attraverso l’uso di semplici strumenti, quali chiodi, o strumenti più complessi come grimaldelli)

  • Nuotare (Rappresenta la capacità di muoversi e non affondare in acqua, la durata e data in decine di minuti pari al proprio valore di destrezza (esempio Destrezza 10 = 10 minuti). Se si resta in acqua fermi il tempo raddoppia. Non è possibile nuotare in armatura)

  • Giocoleria (Rappresenta l’abilità di barare con i dadi, giochi e scommesse,  far apparire cose dal nulla, creare piccole illusioni o eseguire numeri circensi di equilibrismo e o rotazione di  oggetti in aria)

  • Medicina (Rappresenta la  conoscenza medica, chirurgica, quindi la capacità di steccare arti rotti, suturare e suppurare ferite o intervenire per impedire la morte di un ferito o malato attraverso cure mediche)
  • Storia (Rappresenta la conoscenza antica, conoscere leggende e usanze dei vari popoli e luoghi, non che un approfondito e chiaro metodo sul loro studio, interpretazione di antichi linguaggi e segni)
  • Erboristeria (Rappresenta la conoscenza oltre che metodi per coltivare, essiccare, mantenere attive quelle sostanze necessarie ai riti magici, non che la conoscenza dell’Erboristeria come scienza curativa, preparazione di decotti, unguenti e veleni)
  • Memoria (Rappresenta la capacità di ricordare nomi, situazioni che si vivono durante l’avventura che magari sono sfuggiti)
  • Leggere e Scrivere ( Rappresenta la conoscenza della lingua non che della sua scrittura)
  • Persuasione (Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter persuadere, quindi convincere gli altri anche mentendo di qualcosa)

  • Orientamento (Rappresenta la capacità di un personaggio di orientarsi nei boschi o in ogni luogo determinando la possibilità di seguire la meta prefissata anche in ambienti ostili e fuori da vie o tracciati, non che seguire tracce, segni di passaggio e valutarne tempi e entità)

  • Schivare (Parare Rappresenta la possibilità se si viene dichiarati colpiti di poter evitare il colpo con un guizzo spostandosi rapidamente, ovviamente attraverso il Test. Se riuscito si evita di venire colpiti, se fallito si viene colpiti)

  • Iniziativa (Rappresenta la capacità di colpire un avversario per primo, questo e molto importante, perché chi viene colpito perde la possibilità di replicare e può solo parare o schivare)

  • Trappole (Rappresenta la capacità di scoprire, disinnescare o creare trappole, dalla semplice per cacciare conigli e uccelli a complesse per cavalli o esseri umani)

  • Cacciare (Rappresenta la capacità di procurarsi cibo, pescando, cacciando animali, non che sfruttare a pieno pelli, tendini. La conoscenza di bacche, radici commestibili)

  • Sesto senso (Rappresenta l’abilità innata di percepire pericoli e o minacce, permettendo di rivelare presenze, numero delle stesse o valutare la buona fede delle persone incontrate. Quest’abilità può essere tentata una sola volta per avventura)

  • Commerciare (Rappresenta l’abilità di mercanteggiare oggetti, venderli con maggior profitto o acquistarli a prezzi inferiori, magari mentendo sulle caratteristiche degli stessi)
  • Ingegneria (Rappresenta l’abilità di realizzare edifici, ponti, strutture per macchine d’assedio, non che loro conoscenza, uso, manutenzione e distruzione)
  • Fabbro (Rappresenta l’abilita di forgiare metalli, armi, armature, utensili, non che loro riparazione, conoscenza dei metalli e delle leghe conosciute)
  • Falegnameria (Rappresenta l’abilità di taglialegna, piallatura, realizzazione di tavole e con esse creare mobili, archi, balestre, finestre e utensili vari)
  • Allevamento (Rappresenta l’abilità nell’allevare, gestire, addestrare animali da fattoria, selvaggi, falchi e loro impiego)
  • Alchimia (Rappresenta l’abilità e la conoscenza delle possibili combinazioni di ossidi, minerali, metalli impiegabili per modificare oggetti, armi, armature, creare veleni o amuleti con diverse particolarità)

  • Magia (Rappresenta l’abilità e la conoscenza delle arti magiche, queste sono espresse in Energia vitale, e il mago che vi attingesse, non potrà mai superare senza rischiare la vita il proprio valore di Energia. Ogni notte di riposo comporta il pieno recupero dell’Energia) (Le magie impiegabili a dispetto dell’Energia richiesta sono rappresentate in livelli di Abilità +1 Primo Livello +2 Secondo Livello +3 Terzo Livello)
  • Riti (Rappresenta l’abilità di interpretare una magia vista o vissuta, o l’apprendimento della stessa da una pergamena o libro, non che la possibilità di apprendere nuovi riti o magie)
  • Resistenza alla Magia (Rappresenta l’abilità di non cadere preda di una magia che offusca i sensi o causa ferite dirette, o forme rituali, non che il riconoscere una magia anche se celata in atto)
  • Resistenza alle Malattie (Permette a un giocatore qualora venisse in contatto con forme epidemiche virali, di restare immune alla malattia. Per ogni ora di contatto con malati va fatto un test sull’abilità. Test riuscito si resta immuni, test fallito ci si ammalerà con le conseguenze derivanti dal tipo di malattia)
  • Resistenza ai Veleni (Permette a un giocatore qualora venisse avvelenato di non subire interamente i danni dal veleno. A seconda del tipo di veleno il giocatore effettua un Test tante volte quante indicate in ore dal Master, con eventuali malus a seconda della mortalità del veleno. Se i Test saranno positivi o anche in parte il giocatore sarà salvo e non subirà danni permanenti. Se il Test sarà maggiormente negativo il giocatore se non sarà curato da un antiveleno, potrà morire o subire danni permanenti)
  • Cura Empatica (Permette di curare attraverso l’imposizione delle mani un ferito trasferendogli la propria energia vitale, chi facesse quest’azione perderebbe 2 punti vita ogni punto vita trasmesso. Non tentabile da chi non possiede l’abilità)

Completamento del personaggio

Descrizione Fisica: Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del sesso, acconciatura, colore dei capelli, degli occhi, della carnagione, ai giocatori mentre altezza e peso, deriveranno da un valore standard di 80kg per gli uomini e 60kg per le donne, 1.70m per gli uomini, 1,50m per le donne, cui andranno aggiunti o sottratti modificatori lanciando 1d6 per peso e altezza secondo la tabella sottostante.

Peso

Altezza

1=+5kg   2=+10kg   3=+15kg

4=-5kg   5=-10kg     6=-15kg

1=+5cm   2=+10cm   3=+15cm

4=-5cm   5=-10cm   6=-15cm

Storia personale: Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, una descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi, casata.

Segni particolari: Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti.

Equipaggiamento: Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro, (escluse faretre di dardi o frecce che sebbene da 25 pezzi risulteranno come un solo oggetto). Ogni personaggio potrà portare con se 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai giocatori o a discrezione del master oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei malus al giocatore nelle azioni fintanto li porterà su di se.

Armi: Una sola arma risulterà extra equipaggiamento, e va riportata nell’apposito spazio, cosi come una faretra può considerarsi equipaggiata.

Armature: Eventuali protezioni nei diversi materiali e valori difensivi vanno riportati nella sezione apposita, e risulteranno indossati quindi extraequipaggiamento.

Monete: Diamo loro ora un valore in monete d’oro pari al lancio di 3d6 in tempi separati, il primo rappresenterà le centinaia, le decine e le unità.

Prezziario: Oggetti, armi, armature, questo elenco e indicativo e con materiali nella media, materiali più scadenti costeranno meno, di fattura eccezionale molto di più, alchemizzati avranno prezzi impossibili servono sono a dare un idea dei costi.

OGGETTI

ARMI

Corda 10m

10

Pugnale

60

Martello

10

Spada

220

15 Chiodi

5

Spadone

230

Borracc.3L

20

Ascia

140

Zaino

25

Lancia

130

Stivali

70

Alabarda

160

EscaAcciar

5

Arco

140

Lanterna

40

Balestra

180

Gallette 10

4

Stiletto

50

Briglie

190

Martello

150

Faretra 24

48

ArcoComp

400

Sella

120

Spada acciaio

300

Casupola

3000

Martello

150

Banco mercato

700

Balestra Campo

400

ARMATURE

ANIMALI

Corpetto C.

90

Asino

200

Corazza Piast

430

Cavallo

450

Elmo Piastre

90

Cav. Guerra

600

Gambali

120

Cav. Soma

250

Elmo Cuoio

60

Mucca-Bue

120

Cotta Maglia

250

Maiale

60

Scudo Legno

90

Gallina

15

Scudo Piastre

120

Cane

5

Saio Rinf.

170

Lupo

70

Tunica Riflett.

800

Cinghiale

45

Bracciali

170

Mulo

300

Arm Compl

700

Piccione V

90

Azioni: Ogni volta che si intende fare un azione  che non sia scontata, si deve effettuare un test in base alle proprie abilità e possibili malus date dalle situazioni. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza-destrezza-intelligenza-sensibilità-tecnica-energia) e gli si somma l'eventuale abilità posseduta. Ottenuto questo totale, gli si sotrarranno 3d6 cui si sommeranno eventuali malus dati dal master in base alla situazione o dal non possedere l'abilità. Se il risultato sarà pari o positivo l'azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.

Difficoltà: Il Master può assegnare difficoltà in base al tipo di azione, piove, nevica, il bersaglio e coperto da una roccia, o da una parete, si trova a particolare distanza. Il valore va da +1 a +10. Se non si possiede l'abilità necessaria ma si vuole lo stesso tentare un'azione il malus e -2.

Iniziativa di Combattimento: Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e il master, per p.n.g. o mostri, lanciano  3d6 sommando il risultato al valore di Sensibilità + Eventuale Iniziativa. Viene segnata ogni turno quindi dal Master una scaletta che sancisce chi agirà, partendo dal valore più alto al più basso.  Chi viene attaccato da chi ha vinto l’iniziativa perde la possibilità di attaccare durante il turno,  potrà solo tentare di schivare il colpo.

Scudi: Chi equipaggiasse uno scudo, ad azione offensiva di un avversario riuscita, potrà sottrarre dai punti danno diretti al corpo il valore scudo. Esistono scudi in Legno 1, Cuoio e borchie 2, Ferro e Legno 3, Ferro alchemizzato 4. Una volta impiegato lo scudo esso cala di 1 punto il suo valore, raggiunto lo zero e considerato distrutto. Ovviamente se solo danneggiati  potranno essere riparati e riportati ai rispettivi valori originali. Tutti possono equipaggiare uno scudo, tranne l’arcere e impiegandolo riceveranno un ulteriore malus alle azioni se non di classe guerriero.

Armi Tipologia: Le armi si contraddistinguono unicamente per la loro robustezza e durata, se un arma e di poco valore, si potrà rompere diversamente da  quelle più robuste. A tal scopo il Master quando assegna o “vende” un arma a un giocatore, gli indica il valore percentuale di robustezza dell’arma. Questo valore va da 1 a 10 dove 1 e semidistrutta, 10 e nuova e perfetta. Durante le azioni concitate, o combattimenti prolungati, il master può chiedere in qualsiasi momento un test arma a un giocatore. Il giocatore lancia 3d6 Per ogni 1 ottenuto con il dado l’arma cala 1 punto, quando un arma raggiunge 0 si distrugge. Armi danneggiate potranno essere riparate da abili fabbri.

Danni - Armi: Pugni 1 danno - Calci 1 danno - Bastone 2 danni - Pugnale 3 danni - Spada 4 danni Ascia-Martello 5 danni - Lancia 6 danni - Fionda 2 danni - Arco Corto 3 danni  -  Arco Lungo-Balestra 4 danni - Arco Composito - Balestra Pesante 5 danni. 

Gittata:   Fionda 60 metri, Arco Corto, 100 metri, Arco Lungo 190 metri, Balestra 150 metri, Arco Composito 200 metri, Balestra pesante 250 metri, arma da campo 300 metri.

Danni Mostri: Esclusi i mostri che equipaggiano armi pari agli umani, i danni sono:

Unghie Zombie* 3-Unghie Deformi 5 danni-Morso Zombie*2 danni-Morso Deforme 4 danni-Botta Zombie-Scheletro 2 danni-Botta Deforme 5 danni.

Danni  Speciali: * Alcuni mostro possono con la loro saliva o unghie di infettare chi viene colpito, servirà quindi un test resistenza Malattie.

Armature: Le armature sottraggono punti danno,  se in base alla locazione viene colpito un punto coperto da armatura ad azione offensiva di un avversario riuscita, potrà sottrarre dai punti danno diretti al corpo del valore dell’armatura stessa. Esistono scudi in Cuoio 1, Anelli 2, Piastre 3, Piastre Alchemizzate 4. Una volta che una parte dell’armatura colpita assorbe i danni, se superati del valore della stessa,  cala di 1 punto il suo valore, raggiunto lo zero e considerata distrutta, inseribile. Ovviamente se solo danneggiati  potranno essere riparati e riportati ai rispettivi valori originali. La classe Arciere non può equipaggiare armature a piastre, un mago non può indossare nessun tipo di armatura.

Tuniche: Al pari delle armature esistono tuniche di diversi strati di stoffa che possono fungere da armature, e si comportano come tali, esse hanno un valore difensivo da 1 a 3.

Armi amuleti alchemici: Trovando durante le avventure oggetti particolari, metalli, minerali, chi studiasse le scienze alchemiche, potrebbe trovare formule per arricchire i metalli e renderli più indistruttibili, o caricare di energie amuleti che permettono ai maghi di gestire una maggior quantità di energia rispetto quella normalmente impiegabile. Questi artefatti sono rarissimi, cosi come tomi o maestri Alchemici.

Locazione del danno: Salvo si dichiari il colpo mirato in un punto preciso del corpo dell’avversario, ricevendo un malus +1 da parte del master, il colpo avviene lanciando 1d6 per stabilire la locazione dell’impatto

1 = Testa  2 = Tronco  3 = Braccio sn 4 = Braccio ds 5 = Gamba sn  6 = Gamba ds

Veleni : Ragni, scorpioni, blatte, zanzare, possono avvelenare o portare malattie,  al pari di pozioni, veleni minerali o estratti da piante,  il veleno è espresso in  livelli.

1=Veleno mortale se non si interviene con antiveleno, riduzione del veleno o sostanze medicamentose, in dieci minuti un arresto cardiaco. (Tremito convulsioni perdita di conoscenza paralisi)

2=Veleno Molto Tossico, se non si interviene con antiveleno, riduzione del veleno nell’organismo o sostanze medicamentose esiste un serio rischio di morte o danni permanenti con insufficienza organica. (Tremito febbre elevata perdita di conoscenza)

3=Veleno Allucinogeno, se non si interviene con antiveleno o contromisure, esiste il rischio di cambiamento comportamentale, stato di allucinazione, alterazione delle percezioni audiovisive. (Ansia, percezione distorta della realtà)

4= Veleno Tossico, rallentamento, intorpidimento, malus 24 ore +3 a tutte le azioni se non trattati adeguatamente con contromisure (indolenzimento, torpore sudorazione)

5= Veleno Leggero, leggero intorpidimento, malus 6 ore +1 a tutte le azioni se non trattati con contromisure ( prurito leggera febbre)

6= Veleno innocuo, l’organismo tollera benissimo, e salvo l’alone pruriginoso nel punto di contatto non si avvertiranno problemi.

Animali Ostili:  Cani selvatici (Valore Medio Caratteristiche VMC 4 Danni Morso 1)  Lupi (VMC 7 Danni Morso 3) Orsi (VMC 13 Danni Morso 5 Unghie 4)

Importanza del danno: I danni a braccia e gambe anche se il danno subito è elevato non portano comunque alla morte del personaggio. Nel caso comunque superassero  la metà +2 di punti vita causeranno danni permanenti. Mentre i danni subiti al tronco, rispecchiano per intero i punti vita del personaggio. Diversamente i danni subiti in testa che hanno superato il valore armatura dell’elmo di due provocano la morte immediata.

Cura: Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare emorragie, suture, steccare arti. Si risana il paziente di tanti punti quanti la differenza dal proprio valore. (Esempio : Il medico sutura una gamba a un combattente con 3 di vita rimasti, gli ferma l’emorragia. Per farlo ha 12 nalla caratteristica Intelligenza più ha l’abilità Medicina (e quindi un medico) a 2 che lo porta a 12+2=14, lancia i tre dadi e ottiene 3+5+2=10 egli curerà il paziente di 4 punti ferita, 14-10=4)

Eventi: Durante le pause, quando i giocatori saranno titubanti, indecisi, o potrebbe capitare un imprevisto, o semplicemente l’imprevisto ci stà, il master lancia 1d6, ottenendo un 1 accadrà un fatto molto sfortunato imprevisto, 2 qualcosa di poco gradito, 3-4-5 nulla, 6 accadrà un fatto fortunato imprevisto.

Esperienza: Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegna ai giocatori dei punti esperienza, da 0 a 1, spendibili per aumentare di 1 le precedenti abilità o sceglierne di nuove a 1. Importante ricordare che si potranno avere solo otto abilità da segnare nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti, e che queste si potranno aumentare al massimo fino a 3.  Questo per non arrivare a creare figure immortali, o contrarie alla realtà onniscienti.

Morte: Se durante un’avventura un personaggio muore, non cessa di esistere in questo mondo, ma diventa con le caratteristiche raggiunte, salvo la totale distruzione fisica del corpo,  un avversario dei giocatori prima suoi amici. Questo avviene 24 ore dopo la morte naturale, il non morto si sveglia e riprende a muoversi, con una sola consapevolezza… uccidere i viventi.

Personaggi Non Giocanti (P.n.G.): Sono tutte quelle persone nel gioco che i giocatori incontreranno, gestiti dal Master, sia buoni che cattivi, con le loro caratteristiche.

Indifesi: Anziani, inabili, bambini ( VMC 5)

Comuni:  oste, contadino, commerciante, pastore, sarto ( VMC 7)

Particolari:  prete, fabbro, armaiolo, nobile.  7  ( VMC 9)

Comando:  soldati, mercenari, sovrani ( VMC 11)

Speciali: Sacerdoti, soldati d’elite, ( VMC 13)

Ovviamente il master potrà portare i valori a personaggi speciali fino a un massimo di 18

Spettri: Un fantasma, l’anima di un morto, che ha conservato qualche traccia di forma fisica, possono urlare, fingere presenze, voci, spostare o rubare oggetti, sono invulnerabili alle armi, solo un esorcismo può danneggiarli, passano oggetti, porte e possono assumere per brevi momenti, o se colpiti da raggi lunari,  forme umane, sono disturbati dalla luce che rifuggono,  possono venire evocati e interrogati se viene fatta loro un offerta di sangue.  Essi potranno predire il futuro, mentire o raccontare il vero in base al 1d6 fortuna, sono ombre apparse assieme ai non morti, spesso sono causa di suicidi o portano ignari verso burroni o precipizi. 

   

Non morti: Creature morte tornate alla vita per infezione o morte violenta, agiscono di puro istinto, la loro unica priorità e la carne e il sangue dei viventi, una fame atavica incessante. Sono immuni a colpi di armi dirette, cessano di muoversi unicamente quando viene devastata loro la testa. Le loro armi sono quelle che possedevano in vita, bastoni, forche, forbici, come spade scudi armi e quanto era d’uso nel loro quotidiano. Attaccano silenziosi nella notte, con passi trascinati, ( VMC 8) Danni Morso 1 (infezione pari a Veleno Mortale)

   

Deformi: Creature orrende, sono quelle piccole minoranze di persone che non sono morte durante la pestilenza, ma i loro corpi, orrendamente sfigurati, deformati dal male li ha spinti a fuggire vivendo la notte, cacciando di giorno, rifuggiti dagli stessi non morti. Molte di queste creature anno perduto ogni traccia di umanità e vivono in cunicoli cibandosi di animali e ogni sfortunata creatura capita loro a tiro. Sono figure rare ma devastanti ( VMC 15)

   

Scheletri: Una potente magia, spinge vecchie ossa sepolte a rianimarsi, essi non bramano cibo, sono guerrieri che muovendosi emettono un suono di ossa simili a sonagli, equipaggiano vecchie armi consunte, archi, scudi e armature devastate dal tempo (Armature 1) ma muovendosi all’unisono obbedendo a precisi ordini sono nemici implacabili. ( VMC 12). Queste nuove figure non rifuggono la luce del sole, essi raggruppati in ranghi formano legioni militari. Tutti i danni di qualsiasi tipo di arma rivolto loro viene dimezzato per eccesso.

   

Streghe: Vecchie sfigurate dagli occhi bianchi lattiginosi, hanno venduto la loro anima al male e al suo culto, spesso guidano schiere di scheletri in battaglia, quando non camuffano il loro aspetto in quello di innocenti fanciulle. Particolarità al loro seguito vi sono creature nere, quali corvi o gatti che sono i loro occhi a distanza. Amano cibarsi di carne umana di giovani e fanciulli. Vivono nelle città camuffate esse sono responsabili del dilagare della pestilenza. Esperte nelle arti magiche oscure e realizzazioni di pozioni di ogni tipo. Rifuggono l’acqua o gli specchi che rivelerebbero la loro vera forma. Fulcro della loro magia una bacchetta, un osso o un ramoscello che funge da catalizzatore energetico ( VMC 12)

   

Maghi malvagi: Il potere, la brama di nuove e potenti magie, hanno logorato loro la mente, essi hanno scoperto il segreto della non morte, attraverso il libro dei morti, guidano le oscure legioni attraverso cristalli. Hanno ceduto il loro corpo ai vermi per raggiungere la non morte con la consapevolezza. Se si muovono tra i vivi, indossano maschere e utilizzano potenti fragranze per nascondere l’olezzo di morte che emanano. Portano con se sempre un bastone di legno per incanalare la loro energia magica. ( VMC 15)

Nuovi Orrori: Appare sempre più evidente che dietro la caduta di alcune città esiste una regia, nuove creature magiche prendono vita e in orde devastanti bramano sempre più i vivi. Questo elenco è puramente indicativo ma va ricordato che questo gioco nasce più per avventure simili alla realtà nonostante vi sia magia e non morti, per questo eccessi tipici di altri giochi non sono stati aggiunti, ma il Narratore può far apparire le creature che riterrà opportuno.

Il Giocatore classato Mago, parte a livello 1 egli potrà scegliere due magie di primo livello segnandone la funzione sul retro della scheda del personaggio. Ogni magia è un complesso insieme di movimenti e cantilene che ne permettono l’attivazione. Il mago deve sempre effettuare un Azione come qualsi altra, che se fallita consuma ugualmente l’energia. Alcune magie fallite potrebbero comportare non una non riuscita ma una perdita di controllo della stessa.

Primo Livello

  • Individuare il male: Costo 1 punto Energia a minuto di utilizzo, attraverso l’emanazione di una luminescenza dal palmo della mano il mago proietta una luce (che può utilizzare anche come torcia) che permette di vedere le persone irradiate per quello che sono in realtà, streghe o stregoni, e a terra impronte del passaggio di creature morte.
  • Mani Brucianti: Costo 3 punti Energia per causare 3 danni da ustione a contatto con le mani.
  • Fuoco Fatuo: Costo 5 punti Energia per realizzarlo + 1 Energia a minuto di controllo. Crea una fiammella che non causa danni ma la si può direzionare dove si vuole nel raggio visivo.
  • Orecchio Magico: Costo 3 Punti Energia a minuto di utilizzo. Permette di poter udire ogni suono, rumore o parole in un raggio di 100 metri, pareti, muri limitano il raggio.
  • Chiavistello Magico: Costo 4 Energia a utilizzo, permette di poter aprire porte chiuse a chiave, chiavistelli più complessi comportano impiego maggiore di energia.
  • Disarmare: Costo 5 punti Energia, permette di disarmare, facendo cadere a terra l’arma a un avversario bersaglio in un raggio visivo.
  • Campo di protezione: Costo 6 punti Energia, di fatto crea una barriera di energia che isola rendendo invisibili, non protetti  a possibili avversari in un diametro di 3 metri dal mago. Mantenere

Secondo Livello

  • Immagine illusoria: Costo 7 punti Energia, permette di creare un immagine illusoria qualsiasi proiettata dal mago, ad una distanza visiva, chiunque sarà convinto della presenza visiva, esempio un esercito in arrivo, un mostro, una copia di un nobile. Mantenere l’immagine costa 1 punto Energia al minuto.
  • Paralisi: Costo 8 Punti Energia, permette di bloccare per 1d6+3 di minuti, un avversario a vista.
  • Metamorfosi: Costo 5 punti Energia, permette al mago di modificare le proprie sembianze con quelle della sua proiezione mentale, costa 1 punto Energia al minuto.
  • Telepatia: Costo 3 punti Energia ogni persona cui si vuole intraprendere una conversazione mentale. Mantenere la conversazione mentale costa ogni conversazione 1 punto Energia.
  • Controllo pietre: Costo 1 punto Energia per ogni pietra raggiungibile a vista che si vuole coinvolgere, queste pietre si proietteranno a grande velocità sul bersaglio scelto dal mago, causando 2 danni cadauna, ovviamente funziona unicamente in presenza di pietre.
  • Indebolimento: Costo 6 punti Energia, permette di colpire un avversario in un raggio visivo con un incantesimo che gli comporta +3 di malus in ogni azione per 24 ore.la copertura attiva costa 1 punto Energia.

Terzo Livello

  • Ragnatela: Costo 1 punti Energia a Tela, dalle mani del mago sottili fili argentei si proiettano contro un bersaglio nel raggio di 5 metri dal mago, chi viene colpito subisce un malus per 1 round +1 a tutte le caratteristiche.
  • Forza superiore: Costo di punti Energia pari al livello di aumento della forza di un bersaglio, anche il mago stesso a  portata visiva, il mago potrà al massimo aumentare al bersaglio il livello di forza a 18.
  • Seduzione: Costo di punti Energia pari al valore di Sensibilità del bersaglio nel raggio visivo del mago, questi cade sotto il controllo del mago per un totale di minuti sempre pari al valore di Sensibilità, eseguendo ogni genere di azioni fuorché il suicidio.
  • Sonno: Costo di punti Energia pari al valore di Sensibilità del bersaglio nel raggio visivo del mago, questi si addormenta profondamente per un totale di minuti pari al costo di punti Energia impiegati. Durante questo sonno non avvertirà nemmeno il dolore.
  • Ferma il Tempo: Costo di punti Energia pari a 1 ogni 10 secondi. Il tempo si ferma per tutti tranne che per il mago che viene proiettato in una forma di limbo in bianco e nero dove tutti gli oggetti anche una freccia appare ferma nell’aria.
  • Pelle di pietra: Costo 4 punti Energia al minuto di utilizzo. Il mago per tutta la durata della magia risulta immune a ogni tipo di attacco.

Quarto Livello – Le Arti proibite (Impossibili per i giocatori)

  • Ulcere: Costo di punti Energia pari a 4, il mago proietta un’irradiazione verso un bersaglio nel suo raggio visivo, provocandogli un’intensa reazione di calore, bubboni esplodono nel suo corpo causando 1d6 di punti ferita, e provocando un malus +3 a ogni azione nelle 24 ore. I bubboni guariscono sempre nell’arco di 24 ore.
  • Dardo di Energia: Incanalando l’energia che vuole immettere nel dardo il mago può proiettarla per causare altrettanti danni ad un avversario a vista.
  • Occhio Magico: Costo di energia 3 ogni minuto, permette di avere il controllo di un animale quale un Gatto nero, un corvo e vedere attraverso i suoi occhi.
  • Danza Frenetica: Costo di Energia 3 ogni minuto di controllo, il mago fa perdere i controlli motori dei bersagli, indipendentemente dal numero che si trovano nel suo raggio visivo, questi prendono a ballare freneticamente come impossessati perdendo tre punti vita ogni turno che sono controllati.
  • Passaggio in una parete: Costo pari a 8 punti energia, il mago può attraversare una parete di qualsiasi tipo di materiale.
  • Volare: Al costo di 2 punti Energia al minuto di utilizzo, il mago proietta la propria energia su un oggetto, sedile, in grado di sostenerlo per poi librarsi su di esso in aria.

Generatore di avventure: 2d6 primo decine secondo unità

2d6

MOTIVO

2d6

INCONTRI

2d6

CASUALITA’

11

Catturare Stregone

11

Uno Stregone camuffato

11

Villaggio di Spettri

12

Recuperare Oggetto

12

Pattuglia di Nemici

12

Scoperti da Nemici

13

Consegnare Oggetto

13

Un Fuggitivo Braccato

13

Avvelenati

14

Incontrare Religioso

14

Mostro Senziente

14

Arma si Infrange

15

Portare Messaggio

15

Soldato Fantasma

15

Caduta da Cavallo

16

Scoprire Colpevole

16

Vecchio Eremita Saggio

16

Borseggiati

21

Seguire Fuggitivo

21

Nobile Indisponente

21

Ferita Causa Infezione

22

Salvare Rapito/a

22

Bambino/a Mendicante

22

Malattia Infettiva

23

Discolpare Imputato

23

Spettri Ingannatori

23

Ragno Velenoso

24

Catturare Fuggitivo

24

Scorpione

24

Cibo Avariato

25

Uccidere Spia

25

Branco di Deformi

25

Nebbia Magica

26

Scoprire Infiltrato

26

Strega Camuffata

26

Pioggia Incessante

31

Recuperare Manufatto

31

Gruppo Rivali Missione

31

Maledetti - Sfortuna

32

Scortare Mercanti

32

Esercito Non Morti

32

Terremoto

33

Spedizione Ricerca

33

Banditi Armati

33

Zona Infetta

34

Scortare Sposo/a

34

Fanatico del Cerchio

34

Perdita Equipaggiamento

35

Scortare delegati

35

Borseggiatore

35

Oggetto Sfortunato

36

Guidare Truppe

36

Assassino

36

Trappola Improvvisa

41

Evitare una Guerra

41

Sabbah di Streghe

41

Sommossa Popolare

42

Spiare Nemici

42

2d6 di Zombie

42

Notizie Avute False

43

Liberare Prigioniero

43

Scheletri Arcieri

43

Allucinazione Collettiva

44

Uccidere Sobillatore

44

Stregone Mendicante

44

Oggetto e Fasullo

45

Cercare tesoro perduto

45

Spettro Principessa

45

Accusati di Furto

46

Impedire Omicidio

46

Contadino che Mente

46

Incontro Nemico

51

Cercare Antidoto

51

Ladro

51

Perdita Orientamento

52

Scortare Ambasciatore

52

Attore di Teatro

52

Branco di Lupi affamati

53

Debellare malattia

53

Popolazione in Fuga

53

Sfida - Torneo

54

Uccidere un deforme

54

Cavaliere Errante Spettro

54

Scambio di Persona

55

Riconquistare città

55

Ricercato Tagliagole

55

Tracce Sbagliate

56

Intercettare Messaggio

56

Fantasma Irrequieto

56

Invasione di ratti

61

Organizzare Difese

61

Ratto Appestato

61

Passaggio fognario

62

Attaccare Eserc. Rivale

62

Astuto Giocoliere

62

Sabbie Mobili

63

Scoprire  Strega

63

Serpe Velenosa

63

Palude Infestata

64

Propria Città Attaccata

64

Contadini in Rivolta

64

Pg Controllato Magia

65

Liberare Anima

65

Mendicante Rompiscatole

65

Fonte Miracolosa

66

Persuadere a Tradire

66

Falso Cieco Ladro

66

Tormenta innaturale

xxxx