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Qwein
23/02/1997©
Aggiornamento ultimo 23/03/2009©
Che gioco e questo?:
Si
tratta di un Gioco di Ruolo. Questo gioco prevede la figura di un
Narratore (in inglese Master), colui che crea, inventa o trasferisce una
storia, con una trama, magari presa da un libro, un film o inventata, e la
descrive ai giocatori. Questi attraverso queste regole, creeranno il loro
personaggio, e vivranno attraverso di esso le avventure. Essi saranno
liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà
il Narratore, le loro scelte nell’avventura influiranno sulla stessa e
potranno condurli in luoghi immaginari diversi, situazioni pericolose o
bizzarre. Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e
applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno, ovvero quando i giocatori si
troveranno a misurarsi con le loro caratteristiche, in azioni che
prevedano l’uso della forza, della destrezza, intelligenza o di altre
abilità, non ultimo possibili combattimenti contro mostri, rapinatori, o
qualsiasi P.n.g. (personaggio non giocante) che il Narratore farà loro
incontrare. L’abilità di un buon Narratore è impersonare possibili png,
mimandone comportamenti, voci, tic e difetti per rendere l’atmosfera del
gioco e dell’avventura sempre più realistica.
Ambientazione:
Medioevo
fantasy alternativo precipitato in un mondo di tenebra dove nuove razze
bramano il sopravvento sugli umani. Grandi città fortificate, piccoli
feudi vivono isolati. Lo spettro della fame, delle carestie e pestilenze
minano l’equilibrio degli ultimi uomini liberi. Orde di non morti, e
creature orribili avanzano silenziose e bramano gli ultimi aliti di vita
rimasti. In questo mondo devastato e preda di un indicibile errore i
nostri eroi dovranno combattere per la propria vita contro le oscure
schiere e i potenti signori dei feudi, mettendo al servizio la propria
spada per difendere mercanti o città. Ma un nuovo problema serpeggia,
insinuandosi nell’animo degli uomini, abbandonati gli antichi credi, una
nuova religione dedita a un culto fanatico sta prendendo piede. Siete
pronti a entrare nella leggenda?
L’inizio: Anno 1276:
Un improvvisa siccità e il lungo e freddo inverno precedente ha rovinato i
raccolti, molti villaggi sono alla fame, si racconta di famiglie che
vendono i figli per poco cibo, dalle campagne molti si riversano in cerca
di aiuto nelle città. Lunghe carovane di esuli, si spingono verso quello
che credono la salvezza. Molti signori feudali organizzano pattuglie con
lo scopo di impedire a costoro di avvicinarsi. Nonostante le carneficine
che ne conseguono le città diventano ben presto sovraffollate, le missioni
sono al collasso cosi come gli ospedali. Tra le strette vie delle città
sprovviste di un sistema fognario, comincia a dilagare un morbo. La gente
comincia a tossire, si innalza la febbre, grossi bubboni neri ulcerosi si
manifestano nel collo e all’inguine, le estremità degli altri si gonfiano
e diventano scure, dopo nemmeno 24 ore da questi sintomi arriva la morte.
Ogni tenativo di arginare l’epidemia arriva tardivo e privo di effetti.
Per dare seguito alla religione nessun corpo deve essere bruciato, questo
fa dilagare il male. Ben presto intere città contano a migliaia i morti.
Vengono sospesi i gruppi di preghiera per evitare maggiormente il
contagio. Ma ben presto il clero si oppone a questa restrizione. Ne
consegue un fuggi fuggi dalle città colpite, con l’ovvia conseguenza
dell’esponenziale diffondersi della malattia. Non tutti i corpi finivano
sepolti, molti giacevano in cumuli o fosse comuni non coperte. Fu allora
che molti presero a sperare, molti creduti morti presero a muoversi,
rialzarsi anche se apparentemente privi di parola. Furono espresse lodi e
ringraziamenti, tutte le cattedrali suonarono le campane in segno di
festa. Ma fu fin troppo chiaro che eravamo solo agli albori di un male
ancora peggiore. Chi tornava in vita, bramava la carne e il sangue dei
viventi. Molte persone richiamate dalla speranza di rivedere un proprio
caro furono divorate ancora in vita. Molti furono i soldati mandati contro
queste creature, l’unica arma era smembrarli, e anche allora le parti si
contorcevano. Molte creature emettevano suoni, lugubri richiami. Chi
finiva morso rischiava pesantemente di morire e divenire una di quelle
creature. Molte città caddero, altre riuscirono a respingere queste
creature fuori le alte mura. Ben presto le città sopravissute finirono a
essere luoghi isolati dove fame e terrore piegavano gli animi dei
sopravissuti. Uscire nella notte appariva impossibile, come in un perenne
assedio i morti circondavano le città, mentre sparivano durante il giorno.
Come se non bastasse molti signori de feudi presero a combattersi per cose
che prima apparivano piccolezze, pochi ettari coltivati o capi di
bestiame.

La Chiesa del
Cerchio: I
vecchi culti vengono abbandonati, le antiche chiese e cattedrali date alle
fiamme dalla popolazione in tumulto, i sacerdoti vengono trascinati nelle
piazze e linciati o dati alle fiamme ancora vivi. Fu allora che un
vecchio di nome Zacherias, cominciò a predicare un nuovo culto, questi
incurante dei pericoli, indossando un logoro saio con un cerchio rosso
dipinto sul petto con il proprio sangue, prese a muoversi di feudo in
feudo, questo nuovo culto che prometteva la redenzione prese piede e
dilagò quanto la pestilenza stessa. Come se non bastasse l’arrivo e
l’espansione di questo culto corrispose con la fine della malattia, e
questo scatenò un’espansione esponenziale del credo. Ogni città prese a
costruire chiese circolari, il cerchio divenne segno distintivo del credo,
come segnarsi un cerchio sul petto con la mano destra. Ben presto il
fanatismo del cerchio seminò zizzania e terrore tra le città sopravissute
al male oscuro e ai risorti. Chi non si convertiva al nuovo credo, veniva
considerato un eretico e messo al bando e alla pubblica gogna. E’
fondamento di questa religione che il male sia scaturito dagli uomini e
che essi debbano pentirsi e redimersi abbandonando armi, lavoro per
dedicarsi alla diffusione del culto del cerchio. Molte città videro i
propri difensori smettere di proteggere i campi e gli stessi contadini
lasciare le messi mature per una sdrucita tonaca e intraprendere la vera
sola missione. A migliaia presero a vagare soli nella notte divenire preda
e cibo dei non morti, ma dovunque il credo prese piede senza non poche
difficoltà da parte dei reggenti per mantenere le funzioni basilari di
difesa e approvvigionamento cittadino. Molti signori feudali presero a
emanare ordinanze restrittive al cerchio, uccidendo i suoi sacerdoti e
distruggendo le chiese. Questo provocò una reazione e ben presto i feudi
si divisero in fedeli e infedeli al cerchio. Il cerchio prese a bandire la
magia, inizialmente furono chiuse le scuole poi date alle fiamme le
biblioteche, e l’antico sapere annullato, poi i maghi vennero perseguiti,
se trovati catturati e arsi vivi. Poi furono gli alchemici, molti presero
a temere il nuovo culto. L’umanità era piombata in un era oscura, dove
fanatici religiosi nel nome del cerchio inquisivano chiunque fosse in
sentore della magia o si adoperasse nelle antiche arti.

Javizah
Il leone rampante
rosso in campo nero, la casata di Javizah, città fortificata su 4 cinta
di mura nella zona montana, popolazione 35.000 abitanti. Reggente Raisanth
Victor, e la città che anticamente fu capitale dei regni, vantava una
popolazione di 1.000.000 di abitanti prima della pestilenza. Su ordine del
principe è vietato il culto del cerchio. In questa città e pressoché
impossibile entrare. Molti edifici sono stati fatti abbattere per
ricavarne terreno coltivabile. Ma si dice che qui esista la più grande
biblioteca mai esistita. Sebbene in arme, e con disponibilità di cibo e
acqua illimitata da un grande lago artificiale interno, sono tanti gli
attacchi respinti a fatica per penuria di soldati.
Leuda
Il drago blu in campo bianco, la casata di Rowend, città fortificata da
unica cinta di mura, posta nella piana di Alowen, un tempo era considerato
il granaio dei regni. Ora conta una popolazione di 500.000 abitanti,
sovraffollata per le piccole dimensioni. Spesso accadono incidenti,
uccisioni, lungo le strade adepti del cerchio, operano per convincere la
popolazione. Il Duca Amenorh non ha le forze sufficienti a opporsi e tenta
di barcamenarsi, mentre sacerdoti del cerchio premono perché si converta.
Virhaia
Un tempo usava
l’emblema dell’unicorno giallo in campo nero, ora lo stendardo e un
cerchio rosso in campo bianco. La città posta vicino al mare, fulcro
portuale un tempo aveva un reggente ora è la città principale del culto
del cerchio. Zacherias è il sommo sacerdote. La città pur potendo ospitare
oltre il milione di abitanti ne conta appena 76.000, molti sono contadini
altri sono sacerdoti. La città non ha fortificazioni la gente lavora nei
campi e stranamente non viene attaccata dai non morti, la popolazione vive
nel costante terrore di commettere qualcosa ritenuto eretico o inadatto
dai sacerdoti. Le punizioni sono pesantissime, dalla pubblica
fustigazione, a torture per far confessare reati anche non commessi, alla
morte arsi vivi.
Avenon
La spada nera in campo rosso e bianco la casata di Navilan, città
fortificata al margine della zona desertica, protetta da mura su due
cerchie, conta appena 23.000 abitanti, non ha un reggente, fu di fatto
devastata durante la pestilenza, e divenne rifugio per scampati ai non
morti. Tra i rifugiati in questa città vi sono pure sacerdoti del cerchio.
La città è alla fame, e soprattutto manca un bene primario l’acqua. I
sacerdoti del cerchio spingono i cittadini a uscire dalla città per
raggiungere i pozzi forti dell’incolumità del credo del cerchio.
Dirahia
Un tempo usava l’emblema del pugno serrato bianco in campo nero, ora lo
stendardo e un cerchio rosso in campo bianco. La città si trova in una
zona boschiva, un tempo aveva un reggente ora e guidata dal consiglio dei
sacerdoti del cerchio, conta 60.000 abitanti, che come per Virhaia vivono
nel terrore. Su ordine dei sacerdoti le imponenti mura si stanno
smantellando.

Materiali necessari:
Tre
dadi a sei facce, una fotocopia della scheda del personaggio, matite,
gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore.
Creazione del
personaggio:
Ogni
personaggio viene rappresentato da sei caratteristiche: Forza - Destrezza
- Intelligenza – Sensibilità – Tecnica – Energia, ottenute lanciando per
ognuna di esse (2d6+3) due dadi a sei facce, sommandone il risultato al
valore base di 3. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla
scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si
potrà invertire una caratteristica con un'altra a scelta. I Giocatori
avranno poi 3 punti da distribuire come meglio riterranno tra i valori
ottenuti che sono al di sotto di 10. Le caratteristiche non potranno mai
più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o
danni fisici, psichici permanenti, come menomazioni, perdita di un occhio,
di un braccio.
Punti vita:
3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo
momento i punti vita potranno calare al seguito di ferite per poi
ritornare al valore originale se curati. Il master al fronte di ferite
particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita.
Classe:
Correlate a ogni caratteristica vi e un abilità di classe, ogni giocatore
dovrà scegliere (anche valutando i risultati delle caratteristiche) a
quale classe appartenere, scegliendo propria un abilità di classe. Queste
abilità rappresentano la specializzazione in un determinato campo o
ambito. I giocatori annoterano nella scheda del personaggio la loro
classe cosi come nell’elenco delle abilità, segnando nella casella un
valore +1 accanto. Tutti possono tentare azioni non della propria classe
ma con un malus +2 (malus che potrebbe calare con l’aquisizione di nuove
abilità)
Forza
Spada Classe Guerriero
Destrezza
Arco-Balestra Classe Arcere
Intelligenza
Curare Classe Medico
Sensibilità
Orientamento Classe Esploratore
Tecnica
Contrattare Classe Mercante
Energia
Magia Classe Mago
Abilità:
Correlate
alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza,
l’apprendimento che distingueranno i personaggi, queste esulano dalla
classe, possono essere di diversa natura. I giocatori riceveranno 2
abilità iniziali a loro scelta che annoteranno con +1 nella casellina
della loro scheda del personaggio.

-
Spada
(Spada-Ascia-Mazza-Lancia
Rappresentano la capacità di utilizzare queste armi in combattimento, la
loro conoscenza e manutenzione, un successo ottenuto rappresenterà quasi
sempre dei danni all’avversario e una vittoria)
-
Sollevare
(Rappresenta la
capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a
3 volte il proprio valore di forza +1d6 di kg. In base al peso il Master
stabilirà la massima durata in minuti del trasporto)
-
Arrampicarsi
(Rappresenta la
capacità del personaggio di salire su alberi, pareti, cordami di tanti
metri quanto il valore forza moltiplicato per due – 1 ogni 10kg. Ogni
tentativo di salire ulteriormente comporterà un nuovo test e un malus)
-
Saltare
(Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore può
saltare, se in corsa la metà del proprio valore per difetto in base alla
forza. Se il tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e
tentato in verticale l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al
proprio valore di forza calcolato in decine di centimetri (esempio
1d6[otteniamo 3] + Valore Forza 9 = 12 il giocatore salta di 120 cm)
-
Lanciare
(Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6 +
il proprio valore in forza di metri. Ogni Kg dell’oggetto rappresenta un
metro in meno)
-
Lotta
(Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo di
bloccarli o assegnare loro danni maggiori da botta, calci, pugni)

-
Arco
(Arco-Balestra-Fionda
Rappresentano la capacità di utilizzo di queste armi in combattimento, la
loro conoscenza e manutenzione, un successo ottenuto rappresenterà quasi
sempre dei danni all’avversario e una vittoria. Queste sono abilità con
armi da lancio)
-
Borseggiare
(Rappresenta
l’abilità disonesta di sottrarre oggetti, denaro, ai passanti magari in
una piazza affollata derubandoli senza che essi se ne accorgano)
-
Cavalcare
(Rappresenta
l’abilità nel muoversi sopra un cavallo al di fuori dei momenti di
tranquillità, durante una corsa sfrenata, in un inseguimento o un
tentativo di depistare inseguitori)
-
Scassinare
(Rappresenta un
abilità disonesta in quanto permette di aprire bauli, porte attraverso
l’uso di semplici strumenti, quali chiodi, o strumenti più complessi come
grimaldelli)
-
Nuotare
(Rappresenta la capacità di muoversi e non affondare in acqua, la durata e
data in decine di minuti pari al proprio valore di destrezza (esempio
Destrezza 10 = 10 minuti). Se si resta in acqua fermi il tempo raddoppia.
Non è possibile nuotare in armatura)
-
Giocoleria
(Rappresenta
l’abilità di barare con i dadi, giochi e scommesse, far apparire cose dal
nulla, creare piccole illusioni o eseguire numeri circensi di equilibrismo
e o rotazione di oggetti in aria)

-
Medicina
(Rappresenta
la conoscenza medica, chirurgica, quindi la capacità di steccare arti
rotti, suturare e suppurare ferite o intervenire per impedire la morte
di un ferito o malato attraverso cure mediche)
-
Storia
(Rappresenta la
conoscenza antica, conoscere leggende e usanze dei vari popoli e luoghi,
non che un approfondito e chiaro metodo sul loro studio, interpretazione
di antichi linguaggi e segni)
-
Erboristeria
(Rappresenta la conoscenza oltre che metodi per coltivare, essiccare,
mantenere attive quelle sostanze necessarie ai riti magici, non che la
conoscenza dell’Erboristeria come scienza curativa, preparazione di
decotti, unguenti e veleni)
-
Memoria
(Rappresenta
la capacità di ricordare nomi, situazioni che si vivono durante
l’avventura che magari sono sfuggiti)
-
Leggere e Scrivere
(
Rappresenta la conoscenza della lingua non che della sua scrittura)
-
Persuasione
(Rappresenta
la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter persuadere, quindi
convincere gli altri anche mentendo di qualcosa)

-
Orientamento
(Rappresenta la
capacità di un personaggio di orientarsi nei boschi o in ogni luogo
determinando la possibilità di seguire la meta prefissata anche in
ambienti ostili e fuori da vie o tracciati, non che seguire tracce, segni
di passaggio e valutarne tempi e entità)
-
Schivare
(Parare Rappresenta la possibilità se si viene dichiarati colpiti di poter
evitare il colpo con un guizzo spostandosi rapidamente, ovviamente
attraverso il Test. Se riuscito si evita di venire colpiti, se fallito si
viene colpiti)
-
Iniziativa
(Rappresenta la
capacità di colpire un avversario per primo, questo e molto importante,
perché chi viene colpito perde la possibilità di replicare e può solo
parare o schivare)
-
Trappole
(Rappresenta la capacità di scoprire, disinnescare o creare trappole,
dalla semplice per cacciare conigli e uccelli a complesse per cavalli o
esseri umani)
-
Cacciare
(Rappresenta la capacità di procurarsi cibo, pescando, cacciando animali,
non che sfruttare a pieno pelli, tendini. La conoscenza di bacche, radici
commestibili)
-
Sesto senso
(Rappresenta
l’abilità innata di percepire pericoli e o minacce, permettendo di
rivelare presenze, numero delle stesse o valutare la buona fede delle
persone incontrate. Quest’abilità può essere tentata una sola volta per
avventura)

-
Commerciare
(Rappresenta
l’abilità di mercanteggiare oggetti, venderli con maggior profitto o
acquistarli a prezzi inferiori, magari mentendo sulle caratteristiche
degli stessi)
-
Ingegneria
(Rappresenta
l’abilità di realizzare edifici, ponti, strutture per macchine
d’assedio, non che loro conoscenza, uso, manutenzione e distruzione)
-
Fabbro
(Rappresenta
l’abilita di forgiare metalli, armi, armature, utensili, non che loro
riparazione, conoscenza dei metalli e delle leghe conosciute)
-
Falegnameria
(Rappresenta l’abilità di taglialegna, piallatura, realizzazione di
tavole e con esse creare mobili, archi, balestre, finestre e utensili
vari)
-
Allevamento
(Rappresenta
l’abilità nell’allevare, gestire, addestrare animali da fattoria,
selvaggi, falchi e loro impiego)
-
Alchimia
(Rappresenta
l’abilità e la conoscenza delle possibili combinazioni di ossidi,
minerali, metalli impiegabili per modificare oggetti, armi, armature,
creare veleni o amuleti con diverse particolarità)

-
Magia
(Rappresenta
l’abilità e la conoscenza delle arti magiche, queste sono espresse in
Energia vitale, e il mago che vi attingesse, non potrà mai superare
senza rischiare la vita il proprio valore di Energia. Ogni notte di
riposo comporta il pieno recupero dell’Energia) (Le magie impiegabili a
dispetto dell’Energia richiesta sono rappresentate in livelli di Abilità
+1 Primo Livello +2 Secondo Livello +3 Terzo Livello)
-
Riti
(Rappresenta
l’abilità di interpretare una magia vista o vissuta, o l’apprendimento
della stessa da una pergamena o libro, non che la possibilità di
apprendere nuovi riti o magie)
-
Resistenza alla
Magia
(Rappresenta l’abilità di non cadere preda di una magia che offusca i
sensi o causa ferite dirette, o forme rituali, non che il riconoscere
una magia anche se celata in atto)
-
Resistenza alle
Malattie
(Permette a un
giocatore qualora venisse in contatto con forme epidemiche virali, di
restare immune alla malattia. Per ogni ora di contatto con malati va
fatto un test sull’abilità. Test riuscito si resta immuni, test fallito
ci si ammalerà con le conseguenze derivanti dal tipo di malattia)
-
Resistenza ai
Veleni
(Permette a un giocatore qualora venisse avvelenato di non subire
interamente i danni dal veleno. A seconda del tipo di veleno il
giocatore effettua un Test tante volte quante indicate in ore dal
Master, con eventuali malus a seconda della mortalità del veleno. Se i
Test saranno positivi o anche in parte il giocatore sarà salvo e non
subirà danni permanenti. Se il Test sarà maggiormente negativo il
giocatore se non sarà curato da un antiveleno, potrà morire o subire
danni permanenti)
-
Cura Empatica
(Permette di curare attraverso l’imposizione delle mani un ferito
trasferendogli la propria energia vitale, chi facesse quest’azione
perderebbe 2 punti vita ogni punto vita trasmesso. Non tentabile da chi
non possiede l’abilità)
Completamento del
personaggio

Descrizione Fisica:
Il
personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del sesso,
acconciatura, colore dei capelli, degli occhi, della carnagione, ai
giocatori mentre altezza e peso, deriveranno da un valore standard di 80kg
per gli uomini e 60kg per le donne, 1.70m per gli uomini, 1,50m per le
donne, cui andranno aggiunti o sottratti modificatori lanciando 1d6 per
peso e altezza secondo la tabella sottostante.
|
Peso |
Altezza |
|
1=+5kg
2=+10kg 3=+15kg
4=-5kg
5=-10kg 6=-15kg |
1=+5cm
2=+10cm 3=+15cm
4=-5cm
5=-10cm 6=-15cm |
Storia personale:
Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, una descrizione
della famiglia se in vita, parenti prossimi, casata.
Segni particolari:
Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici
derivanti da ferite o menomazioni permanenti.
Equipaggiamento:
Diamo
ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre
il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro, (escluse faretre di
dardi o frecce che sebbene da 25 pezzi risulteranno come un solo oggetto).
Ogni personaggio potrà portare con se 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto
portato dai giocatori o a discrezione del master oggetti relativamente
pesanti o ingombranti daranno dei malus al giocatore nelle azioni fintanto
li porterà su di se.
Armi: Una
sola arma risulterà extra equipaggiamento, e va riportata nell’apposito
spazio, cosi come una faretra può considerarsi equipaggiata.
Armature:
Eventuali protezioni nei diversi materiali e valori difensivi vanno
riportati nella sezione apposita, e risulteranno indossati quindi
extraequipaggiamento.
Monete:
Diamo
loro ora un valore in monete d’oro pari al lancio di 3d6 in tempi
separati, il primo rappresenterà le centinaia, le decine e le unità.
Prezziario:
Oggetti,
armi, armature, questo elenco e indicativo e con materiali nella media,
materiali più scadenti costeranno meno, di fattura eccezionale molto di
più, alchemizzati avranno prezzi impossibili servono sono a dare un idea
dei costi.
|
OGGETTI |
ARMI |
|
Corda 10m |
10 |
Pugnale |
60 |
|
Martello |
10 |
Spada |
220 |
|
15 Chiodi |
5 |
Spadone |
230 |
|
Borracc.3L |
20 |
Ascia |
140 |
|
Zaino |
25 |
Lancia |
130 |
|
Stivali |
70 |
Alabarda |
160 |
|
EscaAcciar |
5 |
Arco |
140 |
|
Lanterna |
40 |
Balestra |
180 |
|
Gallette
10 |
4 |
Stiletto |
50 |
|
Briglie |
190 |
Martello |
150 |
|
Faretra
24 |
48 |
ArcoComp |
400 |
|
Sella |
120 |
Spada
acciaio |
300 |
|
Casupola |
3000 |
Martello
|
150 |
|
Banco
mercato |
700 |
Balestra
Campo |
400 |
|
|
ARMATURE |
ANIMALI |
|
Corpetto
C. |
90 |
Asino |
200 |
|
Corazza
Piast |
430 |
Cavallo |
450 |
|
Elmo
Piastre |
90 |
Cav.
Guerra |
600 |
|
Gambali
|
120 |
Cav. Soma |
250 |
|
Elmo
Cuoio |
60 |
Mucca-Bue |
120 |
|
Cotta
Maglia |
250 |
Maiale |
60 |
|
Scudo
Legno |
90 |
Gallina |
15 |
|
Scudo
Piastre |
120 |
Cane |
5 |
|
Saio Rinf. |
170 |
Lupo |
70 |
|
Tunica
Riflett. |
800 |
Cinghiale |
45 |
|
Bracciali |
170 |
Mulo |
300 |
|
Arm Compl |
700 |
Piccione
V |
90 |
|
Azioni:
Ogni
volta che si intende fare un azione che non sia scontata, si deve
effettuare un test in base alle proprie abilità e possibili malus date
dalle situazioni. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza-destrezza-intelligenza-sensibilità-tecnica-energia)
e gli si somma l'eventuale abilità posseduta. Ottenuto questo totale, gli
si sotrarranno 3d6 cui si sommeranno eventuali malus dati dal master in
base alla situazione o dal non possedere l'abilità. Se il risultato sarà
pari o positivo l'azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà
miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del
valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente
riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.
Difficoltà:
Il Master
può assegnare difficoltà in base al tipo di azione, piove, nevica, il
bersaglio e coperto da una roccia, o da una parete, si trova a particolare
distanza. Il valore va da +1 a +10. Se non si possiede l'abilità
necessaria ma si vuole lo stesso tentare un'azione il malus e -2.
Iniziativa di
Combattimento:
Il Combattimento
avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e il master,
per p.n.g. o mostri, lanciano 3d6 sommando il risultato al valore di
Sensibilità + Eventuale Iniziativa. Viene segnata ogni turno quindi
dal Master una scaletta che sancisce chi agirà, partendo dal valore più
alto al più basso. Chi viene attaccato da chi ha vinto l’iniziativa perde
la possibilità di attaccare durante il turno, potrà solo tentare di
schivare il colpo.
Scudi:
Chi
equipaggiasse uno scudo, ad azione offensiva di un avversario riuscita,
potrà sottrarre dai punti danno diretti al corpo il valore scudo. Esistono
scudi in Legno 1, Cuoio e borchie 2, Ferro e Legno 3, Ferro alchemizzato
4. Una volta impiegato lo scudo esso cala di 1 punto il suo valore,
raggiunto lo zero e considerato distrutto. Ovviamente se solo danneggiati
potranno essere riparati e riportati ai rispettivi valori originali. Tutti
possono equipaggiare uno scudo, tranne l’arcere e impiegandolo riceveranno
un ulteriore malus alle azioni se non di classe guerriero.
Armi Tipologia:
Le armi si contraddistinguono unicamente per la loro robustezza e
durata, se un arma e di poco valore, si potrà rompere diversamente da
quelle più robuste. A tal scopo il Master quando assegna o “vende” un arma
a un giocatore, gli indica il valore percentuale di robustezza dell’arma.
Questo valore va da 1 a 10 dove 1 e semidistrutta, 10 e nuova e perfetta.
Durante le azioni concitate, o combattimenti prolungati, il master può
chiedere in qualsiasi momento un test arma a un giocatore. Il giocatore
lancia 3d6 Per ogni 1 ottenuto con il dado l’arma cala 1 punto, quando un
arma raggiunge 0 si distrugge. Armi danneggiate potranno essere riparate
da abili fabbri.
Danni - Armi:
Pugni 1
danno - Calci 1 danno - Bastone 2 danni - Pugnale 3 danni - Spada 4 danni
Ascia-Martello 5 danni - Lancia 6 danni - Fionda 2 danni - Arco Corto 3
danni - Arco Lungo-Balestra 4 danni - Arco Composito - Balestra Pesante
5 danni.
Gittata:
Fionda 60
metri, Arco Corto, 100 metri, Arco Lungo 190 metri, Balestra 150 metri,
Arco Composito 200 metri, Balestra pesante 250 metri, arma da campo 300
metri.
Danni Mostri:
Esclusi i
mostri che equipaggiano armi pari agli umani, i danni sono:
Unghie Zombie*
3-Unghie Deformi 5 danni-Morso Zombie*2 danni-Morso Deforme 4 danni-Botta
Zombie-Scheletro 2 danni-Botta Deforme 5 danni.
Danni Speciali:
*
Alcuni
mostro possono con la loro saliva o unghie di infettare chi viene colpito,
servirà quindi un test resistenza Malattie.

Armature:
Le armature sottraggono punti danno, se in base alla locazione viene
colpito un punto coperto da armatura ad azione offensiva di un avversario
riuscita, potrà sottrarre dai punti danno diretti al corpo del valore
dell’armatura stessa. Esistono scudi in Cuoio 1, Anelli 2, Piastre 3,
Piastre Alchemizzate 4. Una volta che una parte dell’armatura colpita
assorbe i danni, se superati del valore della stessa, cala di 1 punto il
suo valore, raggiunto lo zero e considerata distrutta, inseribile.
Ovviamente se solo danneggiati potranno essere riparati e riportati ai
rispettivi valori originali. La classe Arciere non può equipaggiare
armature a piastre, un mago non può indossare nessun tipo di armatura.
Tuniche:
Al pari delle armature esistono tuniche di diversi strati di stoffa che
possono fungere da armature, e si comportano come tali, esse hanno un
valore difensivo da 1 a 3.

Armi amuleti
alchemici:
Trovando durante le avventure oggetti particolari, metalli, minerali, chi
studiasse le scienze alchemiche, potrebbe trovare formule per arricchire i
metalli e renderli più indistruttibili, o caricare di energie amuleti che
permettono ai maghi di gestire una maggior quantità di energia rispetto
quella normalmente impiegabile. Questi artefatti sono rarissimi, cosi come
tomi o maestri Alchemici.
Locazione del danno:
Salvo
si dichiari il colpo mirato in un punto preciso del corpo dell’avversario,
ricevendo un malus +1 da parte del master, il colpo avviene lanciando 1d6
per stabilire la locazione dell’impatto
1 =
Testa 2 = Tronco 3 =
Braccio sn 4 = Braccio ds 5 = Gamba sn 6 = Gamba ds

Veleni :
Ragni, scorpioni,
blatte, zanzare, possono avvelenare o portare malattie, al pari di
pozioni, veleni minerali o estratti da piante, il veleno è espresso in
livelli.
1=Veleno
mortale se non si interviene con antiveleno, riduzione del veleno o
sostanze medicamentose, in dieci minuti un arresto cardiaco. (Tremito
convulsioni perdita di conoscenza paralisi)
2=Veleno
Molto Tossico, se non si interviene con antiveleno, riduzione del veleno
nell’organismo o sostanze medicamentose esiste un serio rischio di morte o
danni permanenti con insufficienza organica. (Tremito febbre elevata
perdita di conoscenza)
3=Veleno
Allucinogeno, se non si interviene con antiveleno o contromisure, esiste
il rischio di cambiamento comportamentale, stato di allucinazione,
alterazione delle percezioni audiovisive. (Ansia, percezione distorta
della realtà)
4=
Veleno Tossico, rallentamento, intorpidimento, malus 24 ore +3 a tutte le
azioni se non trattati adeguatamente con contromisure (indolenzimento,
torpore sudorazione)
5=
Veleno Leggero, leggero intorpidimento, malus 6 ore +1 a tutte le azioni
se non trattati con contromisure ( prurito leggera febbre)
6=
Veleno innocuo, l’organismo tollera benissimo, e salvo l’alone pruriginoso
nel punto di contatto non si avvertiranno problemi.
Animali Ostili:
Cani
selvatici (Valore Medio Caratteristiche VMC 4 Danni Morso 1) Lupi (VMC 7
Danni Morso 3) Orsi (VMC 13 Danni Morso 5 Unghie 4)
Importanza del
danno:
I danni a
braccia e gambe anche se il danno subito è elevato non portano comunque
alla morte del personaggio. Nel caso comunque superassero la metà +2 di
punti vita causeranno danni permanenti. Mentre i danni subiti al tronco,
rispecchiano per intero i punti vita del personaggio. Diversamente i danni
subiti in testa che hanno superato il valore armatura dell’elmo di due
provocano la morte immediata.
Cura: Si applica
apportando i primi soccorsi, tamponare emorragie, suture, steccare arti.
Si risana il paziente di tanti punti quanti la differenza dal proprio
valore. (Esempio : Il medico sutura una gamba a un combattente con 3 di
vita rimasti, gli ferma l’emorragia. Per farlo ha 12 nalla caratteristica
Intelligenza più ha l’abilità Medicina (e quindi un medico) a 2 che lo
porta a 12+2=14, lancia i tre dadi e ottiene 3+5+2=10 egli curerà il
paziente di 4 punti ferita, 14-10=4)
Eventi:
Durante
le pause, quando i giocatori saranno titubanti, indecisi, o potrebbe
capitare un imprevisto, o semplicemente l’imprevisto ci stà, il master
lancia 1d6, ottenendo un 1 accadrà un fatto molto sfortunato imprevisto, 2
qualcosa di poco gradito, 3-4-5 nulla, 6 accadrà un fatto fortunato
imprevisto.
Esperienza:
Alla fine
di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una
missione, il Narratore assegna ai giocatori dei punti esperienza, da 0 a
1, spendibili per aumentare di 1 le precedenti abilità o sceglierne di
nuove a 1. Importante ricordare che si potranno avere solo otto abilità da
segnare nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti, e che
queste si potranno aumentare al massimo fino a 3. Questo per non arrivare
a creare figure immortali, o contrarie alla realtà onniscienti.
Morte:
Se
durante un’avventura un personaggio muore, non cessa di esistere in questo
mondo, ma diventa con le caratteristiche raggiunte, salvo la totale
distruzione fisica del corpo, un avversario dei giocatori prima suoi
amici. Questo avviene 24 ore dopo la morte naturale, il non morto si
sveglia e riprende a muoversi, con una sola consapevolezza… uccidere i
viventi.
Personaggi Non
Giocanti (P.n.G.):
Sono tutte quelle
persone nel gioco che i giocatori incontreranno, gestiti dal Master, sia
buoni che cattivi, con le loro caratteristiche.
Indifesi: Anziani,
inabili, bambini ( VMC 5)
Comuni:
oste, contadino,
commerciante, pastore, sarto ( VMC 7)
Particolari: prete, fabbro,
armaiolo, nobile. 7 ( VMC 9)
Comando: soldati,
mercenari, sovrani ( VMC 11)
Speciali:
Sacerdoti, soldati d’elite, ( VMC 13)
Ovviamente il master
potrà portare i valori a personaggi speciali fino a un massimo di 18

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Spettri:
Un fantasma,
l’anima di un morto, che ha conservato qualche traccia di forma fisica,
possono urlare, fingere presenze, voci, spostare o rubare oggetti, sono
invulnerabili alle armi, solo un esorcismo può danneggiarli, passano
oggetti, porte e possono assumere per brevi momenti, o se colpiti da raggi
lunari, forme umane, sono disturbati dalla luce che rifuggono, possono
venire evocati e interrogati se viene fatta loro un offerta di sangue.
Essi potranno predire il futuro, mentire o raccontare il vero in base al
1d6 fortuna, sono ombre apparse assieme ai non morti, spesso sono causa di
suicidi o portano ignari verso burroni o precipizi. |
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Non morti:
Creature morte tornate alla vita per infezione o morte violenta, agiscono
di puro istinto, la loro unica priorità e la carne e il sangue dei
viventi, una fame atavica incessante. Sono immuni a colpi di armi dirette,
cessano di muoversi unicamente quando viene devastata loro la testa. Le
loro armi sono quelle che possedevano in vita, bastoni, forche, forbici,
come spade scudi armi e quanto era d’uso nel loro quotidiano. Attaccano
silenziosi nella notte, con passi trascinati, ( VMC 8) Danni Morso 1
(infezione pari a Veleno Mortale) |

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Deformi:
Creature orrende, sono quelle piccole minoranze di persone che non sono
morte durante la pestilenza, ma i loro corpi, orrendamente sfigurati,
deformati dal male li ha spinti a fuggire vivendo la notte, cacciando di
giorno, rifuggiti dagli stessi non morti. Molte di queste creature anno
perduto ogni traccia di umanità e vivono in cunicoli cibandosi di animali
e ogni sfortunata creatura capita loro a tiro. Sono figure rare ma
devastanti ( VMC 15) |
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Scheletri:
Una potente magia, spinge vecchie ossa sepolte a rianimarsi, essi non
bramano cibo, sono guerrieri che muovendosi emettono un suono di ossa
simili a sonagli, equipaggiano vecchie armi consunte, archi, scudi e
armature devastate dal tempo (Armature 1) ma muovendosi all’unisono
obbedendo a precisi ordini sono nemici implacabili. ( VMC 12). Queste
nuove figure non rifuggono la luce del sole, essi raggruppati in ranghi
formano legioni militari. Tutti i danni di qualsiasi tipo di arma rivolto
loro viene dimezzato per eccesso. |

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Streghe:
Vecchie sfigurate
dagli occhi bianchi lattiginosi, hanno venduto la loro anima al male e al
suo culto, spesso guidano schiere di scheletri in battaglia, quando non
camuffano il loro aspetto in quello di innocenti fanciulle. Particolarità
al loro seguito vi sono creature nere, quali corvi o gatti che sono i loro
occhi a distanza. Amano cibarsi di carne umana di giovani e fanciulli.
Vivono nelle città camuffate esse sono responsabili del dilagare della
pestilenza. Esperte nelle arti magiche oscure e realizzazioni di pozioni
di ogni tipo. Rifuggono l’acqua o gli specchi che rivelerebbero la loro
vera forma. Fulcro della loro magia una bacchetta, un osso o un ramoscello
che funge da catalizzatore energetico ( VMC 12) |

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Maghi malvagi:
Il potere, la brama di nuove e potenti magie, hanno logorato loro la
mente, essi hanno scoperto il segreto della non morte, attraverso il libro
dei morti, guidano le oscure legioni attraverso cristalli. Hanno ceduto il
loro corpo ai vermi per raggiungere la non morte con la consapevolezza. Se
si muovono tra i vivi, indossano maschere e utilizzano potenti fragranze
per nascondere l’olezzo di morte che emanano. Portano con se sempre un
bastone di legno per incanalare la loro energia magica. ( VMC 15) |
 |
Nuovi Orrori:
Appare sempre più evidente che dietro la caduta di alcune città esiste una
regia, nuove creature magiche prendono vita e in orde devastanti bramano
sempre più i vivi. Questo elenco è puramente indicativo ma va ricordato
che questo gioco nasce più per avventure simili alla realtà nonostante vi
sia magia e non morti, per questo eccessi tipici di altri giochi non sono
stati aggiunti, ma il Narratore può far apparire le creature che riterrà
opportuno.

Il Giocatore
classato Mago, parte a livello 1 egli potrà scegliere due magie di primo
livello segnandone la funzione sul retro della scheda del personaggio.
Ogni magia è un complesso insieme di movimenti e cantilene che ne
permettono l’attivazione. Il mago deve sempre effettuare un Azione come
qualsi altra, che se fallita consuma ugualmente l’energia. Alcune magie
fallite potrebbero comportare non una non riuscita ma una perdita di
controllo della stessa.
Primo Livello
-
Individuare il
male:
Costo 1 punto Energia a minuto di utilizzo, attraverso l’emanazione di
una luminescenza dal palmo della mano il mago proietta una luce (che può
utilizzare anche come torcia) che permette di vedere le persone
irradiate per quello che sono in realtà, streghe o stregoni, e a terra
impronte del passaggio di creature morte.
-
Mani Brucianti:
Costo 3 punti Energia per causare 3 danni da ustione a contatto con le
mani.
-
Fuoco Fatuo:
Costo 5 punti Energia per realizzarlo + 1 Energia a minuto di controllo.
Crea una fiammella che non causa danni ma la si può direzionare dove si
vuole nel raggio visivo.
-
Orecchio Magico:
Costo 3 Punti Energia a minuto di utilizzo. Permette di poter udire ogni
suono, rumore o parole in un raggio di 100 metri, pareti, muri limitano
il raggio.
-
Chiavistello
Magico:
Costo 4 Energia a utilizzo, permette di poter aprire porte chiuse a
chiave, chiavistelli più complessi comportano impiego maggiore di
energia.
-
Disarmare:
Costo 5 punti Energia, permette di disarmare, facendo cadere a terra
l’arma a un avversario bersaglio in un raggio visivo.
-
Campo di
protezione:
Costo 6 punti Energia, di fatto crea una barriera di energia che isola
rendendo invisibili, non protetti a possibili avversari in un diametro
di 3 metri dal mago. Mantenere
Secondo Livello
-
Immagine
illusoria:
Costo 7 punti Energia, permette di creare un immagine illusoria
qualsiasi proiettata dal mago, ad una distanza visiva, chiunque sarà
convinto della presenza visiva, esempio un esercito in arrivo, un
mostro, una copia di un nobile. Mantenere l’immagine costa 1 punto
Energia al minuto.
-
Paralisi:
Costo 8 Punti Energia, permette di bloccare per 1d6+3 di minuti, un
avversario a vista.
-
Metamorfosi:
Costo 5 punti Energia, permette al mago di modificare le proprie
sembianze con quelle della sua proiezione mentale, costa 1 punto Energia
al minuto.
-
Telepatia:
Costo 3 punti Energia ogni persona cui si vuole intraprendere una
conversazione mentale. Mantenere la conversazione mentale costa ogni
conversazione 1 punto Energia.
-
Controllo pietre:
Costo 1 punto Energia per ogni pietra raggiungibile a vista che si vuole
coinvolgere, queste pietre si proietteranno a grande velocità sul
bersaglio scelto dal mago, causando 2 danni cadauna, ovviamente funziona
unicamente in presenza di pietre.
-
Indebolimento:
Costo 6 punti Energia, permette di colpire un avversario in un raggio
visivo con un incantesimo che gli comporta +3 di malus in ogni azione
per 24 ore.la copertura attiva costa 1 punto Energia.
Terzo Livello
-
Ragnatela:
Costo 1
punti Energia a Tela, dalle mani del mago sottili fili argentei si
proiettano contro un bersaglio nel raggio di 5 metri dal mago, chi viene
colpito subisce un malus per 1 round +1 a tutte le caratteristiche.
-
Forza superiore:
Costo
di punti Energia pari al livello di aumento della forza di un bersaglio,
anche il mago stesso a portata visiva, il mago potrà al massimo
aumentare al bersaglio il livello di forza a 18.
-
Seduzione:
Costo di punti Energia pari al valore di Sensibilità del bersaglio nel
raggio visivo del mago, questi cade sotto il controllo del mago per un
totale di minuti sempre pari al valore di Sensibilità, eseguendo ogni
genere di azioni fuorché il suicidio.
-
Sonno:
Costo di punti Energia pari al valore di Sensibilità del bersaglio nel
raggio visivo del mago, questi si addormenta profondamente per un totale
di minuti pari al costo di punti Energia impiegati. Durante questo sonno
non avvertirà nemmeno il dolore.
-
Ferma il Tempo:
Costo di punti Energia pari a 1 ogni 10 secondi. Il tempo si ferma per
tutti tranne che per il mago che viene proiettato in una forma di limbo
in bianco e nero dove tutti gli oggetti anche una freccia appare ferma
nell’aria.
-
Pelle di pietra:
Costo 4 punti Energia al minuto di utilizzo. Il mago per tutta la durata
della magia risulta immune a ogni tipo di attacco.
Quarto Livello – Le
Arti proibite
(Impossibili per i
giocatori)
-
Ulcere:
Costo di punti Energia pari a 4, il mago proietta un’irradiazione verso
un bersaglio nel suo raggio visivo, provocandogli un’intensa reazione di
calore, bubboni esplodono nel suo corpo causando 1d6 di punti ferita, e
provocando un malus +3 a ogni azione nelle 24 ore. I bubboni guariscono
sempre nell’arco di 24 ore.
-
Dardo di Energia:
Incanalando l’energia che vuole immettere nel dardo il mago può
proiettarla per causare altrettanti danni ad un avversario a vista.
-
Occhio Magico:
Costo di energia 3 ogni minuto, permette di avere il controllo di un
animale quale un Gatto nero, un corvo e vedere attraverso i suoi occhi.
-
Danza Frenetica:
Costo di Energia 3 ogni minuto di controllo, il mago fa perdere i
controlli motori dei bersagli, indipendentemente dal numero che si
trovano nel suo raggio visivo, questi prendono a ballare freneticamente
come impossessati perdendo tre punti vita ogni turno che sono
controllati.
-
Passaggio in una
parete:
Costo pari a 8 punti energia, il mago può attraversare una parete di
qualsiasi tipo di materiale.
-
Volare:
Al costo di 2 punti Energia al minuto di utilizzo, il mago proietta la
propria energia su un oggetto, sedile, in grado di sostenerlo per poi
librarsi su di esso in aria.
Generatore di
avventure:
2d6 primo decine secondo unità
|
2d6 |
MOTIVO |
2d6 |
INCONTRI |
2d6 |
CASUALITA’ |
|
11 |
Catturare Stregone |
11 |
Uno Stregone camuffato |
11 |
Villaggio di Spettri |
|
12 |
Recuperare Oggetto |
12 |
Pattuglia di Nemici |
12 |
Scoperti da Nemici |
|
13 |
Consegnare Oggetto |
13 |
Un Fuggitivo Braccato |
13 |
Avvelenati |
|
14 |
Incontrare Religioso |
14 |
Mostro Senziente |
14 |
Arma si Infrange |
|
15 |
Portare Messaggio |
15 |
Soldato Fantasma
|
15 |
Caduta da Cavallo |
|
16 |
Scoprire Colpevole |
16 |
Vecchio Eremita Saggio |
16 |
Borseggiati |
|
21 |
Seguire Fuggitivo |
21 |
Nobile Indisponente |
21 |
Ferita Causa Infezione |
|
22 |
Salvare Rapito/a |
22 |
Bambino/a Mendicante |
22 |
Malattia Infettiva |
|
23 |
Discolpare Imputato |
23 |
Spettri Ingannatori |
23 |
Ragno Velenoso
|
|
24 |
Catturare Fuggitivo |
24 |
Scorpione |
24 |
Cibo Avariato |
|
25 |
Uccidere Spia |
25 |
Branco di Deformi |
25 |
Nebbia Magica |
|
26 |
Scoprire Infiltrato |
26 |
Strega Camuffata |
26 |
Pioggia Incessante |
|
31 |
Recuperare Manufatto |
31 |
Gruppo Rivali Missione |
31 |
Maledetti - Sfortuna |
|
32 |
Scortare Mercanti |
32 |
Esercito Non Morti |
32 |
Terremoto |
|
33 |
Spedizione Ricerca |
33 |
Banditi Armati |
33 |
Zona Infetta |
|
34 |
Scortare Sposo/a |
34 |
Fanatico del Cerchio |
34 |
Perdita Equipaggiamento |
|
35 |
Scortare delegati |
35 |
Borseggiatore |
35 |
Oggetto Sfortunato |
|
36 |
Guidare Truppe |
36 |
Assassino |
36 |
Trappola Improvvisa |
|
41 |
Evitare una Guerra |
41 |
Sabbah di Streghe |
41 |
Sommossa Popolare |
|
42 |
Spiare Nemici |
42 |
2d6 di Zombie |
42 |
Notizie Avute False |
|
43 |
Liberare Prigioniero |
43 |
Scheletri Arcieri |
43 |
Allucinazione Collettiva |
|
44 |
Uccidere Sobillatore |
44 |
Stregone Mendicante |
44 |
Oggetto e Fasullo |
|
45 |
Cercare tesoro perduto |
45 |
Spettro Principessa |
45 |
Accusati di Furto |
|
46 |
Impedire Omicidio |
46 |
Contadino che Mente |
46 |
Incontro Nemico |
|
51 |
Cercare Antidoto |
51 |
Ladro |
51 |
Perdita Orientamento |
|
52 |
Scortare Ambasciatore |
52 |
Attore di Teatro
|
52 |
Branco di Lupi affamati |
|
53 |
Debellare malattia |
53 |
Popolazione in Fuga |
53 |
Sfida - Torneo |
|
54 |
Uccidere un deforme |
54 |
Cavaliere Errante Spettro |
54 |
Scambio di Persona |
|
55 |
Riconquistare città |
55 |
Ricercato Tagliagole |
55 |
Tracce Sbagliate |
|
56 |
Intercettare Messaggio |
56 |
Fantasma Irrequieto |
56 |
Invasione di ratti |
|
61 |
Organizzare Difese |
61 |
Ratto Appestato |
61 |
Passaggio fognario |
|
62 |
Attaccare Eserc. Rivale |
62 |
Astuto Giocoliere |
62 |
Sabbie Mobili |
|
63 |
Scoprire Strega |
63 |
Serpe Velenosa |
63 |
Palude Infestata |
|
64 |
Propria Città Attaccata |
64 |
Contadini in Rivolta |
64 |
Pg Controllato Magia |
|
65 |
Liberare Anima
|
65 |
Mendicante Rompiscatole |
65 |
Fonte Miracolosa |
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66 |
Persuadere a Tradire |
66 |
Falso Cieco Ladro |
66 |
Tormenta innaturale |
 |
xxxx |