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Che gioco e questo?: Si tratta di un Gioco di Ruolo. Prevede quindi la figura di un Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia, magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori. Questi attraverso le regole, creeranno il loro personaggio e vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, situazioni pericolose o bizzarre. Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno, ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, non ultimo possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi P.n.g. (personaggio non giocante) che il Narratore farà loro incontrare. Il Narratore impersonerà possibili P.n.G. rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso essi, magari mimandone comportamenti, voci, tic e difetti per rendere l’atmosfera del gioco e dell’avventura sempre più realistica. Come si gioca: Serve un gruppo di amici 3-6, uno fa il Narratore e gli altri i giocatori. Il Narratore organizza la partita facendo compilare come da regolamento le schede dei personaggi ai giocatori. Ogni scheda rappresenterà cosi un personaggio di fantasia con propri valori e caratteristiche. Il Narratore creerà una trama, una storia, descriverà accuratamente l'ambientazione, quello che avviene in questo mondo di fantasia. I giocatori attraverso i loro personaggi, prenderanno parte alla storia, facendo scelte, interagendo attraverso le regole gestite dal Narratore e l'uso dei dadi. Il Narratore deve essere imparziale, non fare favoritismi, e applicare semplicemente il regolamento. Durante le avventure capiterà di incontrare Personaggi di fantasia e i giocatori si rivolgeranno loro per ottenere informazioni o riuscire nelle imprese o imprevisti. Il Narratore interpreterà questi personaggi con loro pregi e difetti, atteggiamenti o tik. Ambientazione: 2166 Stazione orbitale J.F. Kennedy orbita alta terrestre, la gigantesca ammiraglia Kronshtadt visibile a occhio nudo da terra e pronta per lasciare gli ormeggi. In grado attraverso i suoi nuovi propulsori di raggiungere in meno di 6 minuti il limite della nostra galassia, e di andare anche oltre attraverso la creazione di un WormHole. Progetto ambizioso che ha visto coinvolti tutti gli stati del mondo recentemente riuniti nel dodecennale governo globale. Questo progetto rappresenta la speranza, la svolta dopo il crollo delle economie mondiali, la guerra civile negli stati uniti e la guerra detta del grano in Europa. La Kronshtadt che prende il nome da un incrociatore Russo varato dopo il secondo conflitto mondiale è la prima nave equipaggiata con ben 3 hangar navette, conta 721 persone di equipaggio, tra tecnici e militari di professione provenienti da ogni nazione. Per la prima volta gli esseri umani potranno spingersi oltre il sistema solare. Con la nuova tecnologia dei sistemi di traduzione universale dialogare non è più un problema da oltre un trentennio, anche se molti oramai usano uno slang che comprende buona parte di inglese e spagnolo con l’aggiunta di frasi tipiche italiane, francesi, russe e tedesche. Molte frasi legate all’oggettistica vengono dal cinese e da diverse etnie africane, cosi come dopo l’invenzione dei reintegratori quasi tutti i cibi vengono nominati in giapponese. 16 Luglio 2166, la gigantesca stazione orbitale, composta da ben 1227 moduli alcuni dei quali lanciati ben più di cento anni addietro si apre sganciando e liberando di fatto la Kronshtadt. Sul ponte il comandate Aurelio Varano da ordine di accendere i motori a impulso. Oltre ai nuovi motori WormHole la nave equipaggia l’ultimo tipo di motori a campi gravitazionali che possono arrivare a mezzo anno luce. Per la partenza e stato scelta la mezzanotte di Londra, per dare modo a l’intera Europa di poter assistere all’accensione dei motori. Molte sovvenzioni sono venute da sponsor inglesi. Enorme ma leggera come una farfalla la Kronshtadt lascia l’orbita terrestre. Alla via cosi! Il primo ponte reso dagli architetti come omaggio simile a quello delle antiche saghe televisive terrestri conta una gigantesca plancia con 9 postazioni tecniche di cui, Sensori - Armamenti - Comunicazioni - Tattico - Comando - Pilota - Copilota. Impiega a rotazione 7 membri di equipaggio comandante compreso. La nave conta un laboratorio idroponico per parte del riciclo di aria e produzione di cibo fresco, diversi laboratori di ricerca. Un impianto accanto a un hangar per ricevere minerali, frantumarli e scinderli. Due infermerie separate con degenza, sala operatoria, area acuti. 3 Hangar separati con relative zone di decompressione e officine meccaniche, aree accesso ricambi, ognuna delle quali può gestire diversi caccia caccia monoposto, caccia a lungo raggio e navette adatte ai rilevamenti e trasporti. Hangar rosso 30 caccia 10 caccia lungo raggio 8 navette, hangar arancio 20 caccia, 6 caccia a lungo raggio 4 navette, hangar verde 8 caccia, 4 caccia a lungo raggio, 4 navette. Tre livelli collegati da due turbo ascensori orizzontali e 22 verticali, camerate, sale riunioni, saloni, aree mensa, ristoro, palestra, svago. Oltre a questo sono presenti diversi punti importanti quali sala motori primaria e secondaria. Armeria. I motori WormHole: Ore 01.14. Responsabile del progetto Michael Moeller, subito dopo aver oltrepassato la luna in piena rotta per Plutone i motori WormHole vengono accesi, tutto il personale di bordo riceve l’ordine di raggiungere le proprie designazioni tattiche, sedersi e allacciare i blocchi delle sedie. Viene attivato il conto alla rovescia, tutte le periferiche, porte, vetri blindati vengono sigillati dalle paratie nel nuovo metallo defletti radiazioni. Vengono attivati per la prima volta i nuovi scudi, e un grande raggio verde prende a coprire la nave per tutta la sua lunghezza. Meno 13 minuti. Ogni 5 minuti viene lanciato un sistema di allarme. Nel mentre ogni sezione comunica ok, la piena operatività e ogni capo sezione conferma tutti al proprio posto. Sulla plancia di comando il comandante impaziente da l’ordine dell’inserimento e attivazione dei motori ma mancano ancora due sezioni che non hanno ancora comunicato l’ok e sono l’hangar navette Verde e la relativa sezione Meccanica. I motori sono caricati e il WormHole comincia a proiettarsi qualche centinaia di metri davanti lo scafo. Da questo momento in poi non è più possibile interrompere l’operazione. A venti secondi dal balzo spaziale risuona l’allarme incendio a bordo, la sezione hangar verde non comunica, sulla plancia una serie di spie illuminano le varie zone. Comandante incendio a bordo, grida un ufficiale in plancia, la porta esterna dell’Hangar verde è esplosa come quasi l’intera sezione, si sono chiuse le paratie interne di emergenza l’intero hangar risulta depressurizzato. Dieci secondi… I precisi calcoli per l’apertura del WormHole direzione pianeta X il più esterno alla nostra Galassia sono saltati. Il WormHole ha raggiunto la sua massima dilatazione e la sua forza gravitazionale aspira la Kronshtadt per pochi ma interminabili secondi per tutti un'unica sensazione quella di allungarsi e assottigliarsi come acqua risucchiata in un sottile ugello. Scie luminose, luci abbaglianti e la sensazione di vuoto, quasi di precipitare, ancora, ancora per un tempo infinito. L'AVVENTURA HA INIZIO Danni strutturali: L'allarme risuona su tutti i ponti, tutti i sistemi della plancia comandi lampeggiano come impazziti, in tutta la nave si diffonde un fumo acre e in diversi punti scintille elettriche illuminano a tratti un paesaggio spettrale nei corridoi privi di illuminazione. Molti sono a terra, tra questi diversi sono ustionati, altri vagano senza meta. Dall'interfono si ode il tipico fischio che indica comunicazione del Comandante. “Tutti ai propri posti, chi non si trova alle postazioni tattiche, controlli tutte le stanze e portate personale ferito nell'hangar principale, li saranno smistati a seconda della gravità. Ci troviamo in una zona di spazio a noi sconosciuta. I piloti che sono abili al volo si rechino all'hangar arancio e restino in allarme giallo pronti al decollo. Il personale medico o paramedico si rechi immediatamente all'hangar principale. Il personale addetto alla funzione manuale dei pezzi si rechi immediatamente alle proprie postazioni e ne comunichi alla plancia lo stato. Tutto il personale non essenziale si porti nelle sezione C-D-E, per nessun motivo intralci le operazioni di intervento. Signori!! Non siamo dove avremmo dovuto essere”. Primi Rapporti: La passeggiata di dritta del ponte C del secondo livello e completamente depressurizzata, le paratie di emergenza sigillano le varie sezioni impossibile valutare le perdite umane. La sezione N e in fiamme. Dall'Hangar primario ci segnalano le prime stime 18 morti 26 feriti gravi e 53 feriti leggeri. L'Hangar verde e completamente aperto sullo spazio tutti i 11 membri di equipaggio di quella sezione risultano dispersi Le sezione R - N - H hanno perso la gravità, tutti i ponti stanno utilizzando le energie di riserva. La cella idroponica sezione F ha perso atmosfera ed è andata danneggiata sono andate perse molte culture. La Kronshtaldt torna a volare. Il bilancio finale e pesante 38 morti 17 feriti in prognosi riservata. I danni principali sono stati risolti e tornata energia alla nave. ll comandante Varano parla tramite l'interfono a tutto il personale.. “Signori... grazie! E a voi e al vostro impegno e sacrificio se siamo vivi. La nostra nave è uscita malconcia da questo viaggio ma è in grado di navigare nello spazio. Non vi nascondo l'orgoglio che provo, per quanto siete riusciti a fare in tempi cosi ristretti. Detto questo signori, devo annunciarvi che siamo sperduti nello spazio. Dopo una breve pausa. Signori. Il viaggio inaugurale della Kronshtadt che doveva rappresentare un importante passo per l'umanità, ovvero il raggiungimento dei margini del nostro sistema solare in pochi minuti, grazie ai nuovi motori, non ci ha portato dove speravamo, secondo i computer il nostro viaggio non è durato 6 minuti ma 3 giorni e questo ci ha catapultato nell'infinito. Secondo i calcoli effettuati è un miracolo che nel nostro viaggio senza controllo non abbiamo incontrato una stella, un pianeta una qualsiasi massa che ci avrebbe disintegrato all'istante. Non ci e dato sapere dove ci troviamo, di fatto siamo soli nel buio. Ma abbiamo l'orgoglio della nostra flotta, la nave più avanzata che ci consentirà per ora di sopravvivere. Mi aspetto il massimo da tutti voi. Sarete informati delle decisioni prese e della rotta che seguiremo”. Una breve pause. Torneremo a casa..... lo prometto. PERSONAGGI PRINCIPALI
IL GIOCO I Giocatori: Ovviamente nei diversi ruoli e panni che sceglieranno essi saranno membri dell’equipaggio della Kronshtadt, e vivranno le sue avventure . Materiali necessari: Tre dadi a sei facce, una fotocopia della scheda del personaggio, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore. Creazione del personaggio: Ogni personaggio viene rappresentato da quattro caratteristiche: Forza - Destrezza – Sensibilità – Tecnica, ottenute lanciando per ognuna di esse (2d6+3) due dadi a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un'altra a scelta. I Giocatori avranno poi 3 punti da distribuire come meglio riterranno tra i valori ottenuti che sono al di sotto di 10. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici, psichici permanenti, come menomazioni, perdita di un occhio, di un braccio. Punti vita: 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo momento i punti vita potranno calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se curati. Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita in modo permanente. Classe: L'abilità che sceglieranno in Tecnica sancirà la classe di appartenenza. Meccanico - Ingegnere - Medico - Pilota - Biologo. Per questo motivo ogni giocatore potrà scegliere un unica abilità in Tecnica. Abilità: Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza, l’apprendimento che distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che annoteranno con +1 nella casellina della loro scheda del personaggio. FORZA
DESTREZZA
SENSIBILITA'
TECNICA
Completamento del personaggio Descrizione Fisica: Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e sesso. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili malus. Storia personale: Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, una descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi. Segni particolari: Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti. Equipaggiamento: Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro. Ogni personaggio potrà portare con se 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei malus al giocatore nelle azioni fintanto li porterà su di se. A bordo della nave e possibile equipaggiare armi solo su ordine e assegnazione del comandante. Equipaggiamento Standard: 4 Divise 2 Mostrine gradi 12 paia di calze 2 cinture 1 tessera magnetica (accesso stanza-livelli) 2 paia di stivali 1 paio di scarpe 1 divisa da parata 1 gilet 1 bustina (cappello) 8 pezzi di biancheria intima 1 Tuta da ginnastica Gerarchia: I nostri giocatori possono variare di grado, prima di completare la creazione del personaggio vediamo quale sarà il loro. Da questo potranno dipendere decisioni in base alla scala gerarchica. Lancia 1d6 1-2-3 Soldato 4-5 Sergente 6 Tenente. Ai fini del gioco va evitato che tra personaggi si utilizzino gradi o si diano ordini, questi vengono unicamente da P.n.G. Crediti: A bordo della nave ce tutto quello che serve senza dover in alcun modo utilizzare il denaro, ma ogni membro dell’equipaggio viene pagato in crediti su personale conto. Un ufficiale comandante riceve 1000 crediti mensilmente, un vice 900, un ufficiale 800, un soldato 600, un ricercatore civile da 1500 a 3000. L'accesso al proprio conto può avvenire con la chiave personale a un qualsiasi terminale.
Azioni: Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, si deve effettuare un test in base alle proprie abilità e possibili malus date dalle situazioni. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza - destrezza - sensibilità - tecnica) e gli si somma l'eventuale abilità posseduta. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 cui si sommeranno eventuali malus dati dal Narratore in base alla situazione o dal non possedere l'abilità. Se il risultato sarà pari o positivo l'azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio. CARATTERISTICA + ABILITA’ - MALUS = AZIONE -3D6 = RISULTATO +3 Totale successo +2 Successo +1 Parziale successo =0 Risultato diverso dal previsto -1 Parziale insuccesso - 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso disastro. Difficoltà: Il Narratore può assegnare difficoltà (Malus) a seconda delle situazioni. Tentare un azione senza possedere l’abilità necessaria Malus -2 Condizioni atmosferiche avverse, temperature estreme Malus -1 Bersaglio a elevata distanza Malus da -1 a -3 a seconda della distanza Bersaglio coperto Malus da -1 a -3 per del tipo di robustezza copertura Azione eroica ai limiti del possibile Malus -3 Abilità Pura: Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non prevista, nell'elenco delle abilità, come esempio voler far confessare un prigioniero. Per permettere al giocatori di tentare nell'azione gli faremo fare un test normalmente direttamente sul valore dell'abilità coinvolta, nel nostro caso Sensibilità. L'uso di un coltello o oggetto contundente improvvisato prevede Destrezza pura, mentre i possibili danni di arma non prevista quali bottiglia, bastone, pietra sono lasciati al Narratore proporzionalmente alle armi già in elenco. Abilità previste dal corso di addestramento quali Nuotare sono vincolate a Forza. Effettuare un autopsia può vedere coinvolta sia l'abilità di un medico che di un biologo. Iniziativa di Combattimento: Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e il Narratore, per P.n.G. o mostri, lanciano 3d6 sommando il risultato al valore di Sensibilità + Eventuale Iniziativa. Viene segnata ogni turno quindi dal Narratore una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà, partendo dal valore più alto al più basso. Chi viene attaccato da chi ha vinto l’iniziativa perde la possibilità di attaccare e il turno, potrà solo tentare di schivare il colpo. Armi: Dato che anche un piccolo foro su uno scafo di una nave nello spazio potrebbe causare danni irreparabili, una nuova generazione di armi che emettono scariche di energia sono equipaggiate. Queste armi, pistole, fucili o mitragliatori, possono stordire se usate a bassa energia, causando pochi danni o arrivare a uccidere se usate alla massima potenza. Una sola arma risulterà equipaggiata e quindi in uso, e va riportata nell’apposito spazio. Salvo ordini del comandante nessuno esclusi gli addetti alla sorveglianza possono equipaggiare armi. Le armi sono custodite nell'armeria sezione C.
Locazione del danno: Salvo si dichiari il colpo mirato in un punto preciso del corpo dell’avversario, ricevendo un malus -1 da parte del Narratore, il colpo avviene lanciando 1d6 per stabilire la locazione dell’impatto. 1 = Testa 2 = Tronco 3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro 5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra Fuoco: A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round, sotto i 4 punti vita si resta sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6. Altrimenti infezione e morte. Soffocamento - Ipossia: In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il respiro per un numero di secondi pari ai propri punti vita +1d6. Poi perde 1 punto vita ogni round. Caduta: Danni da caduta sono correlati all'altezza, una caduta oltre 1,50 cm va calcolata la tabella sottostante: 2 metri 2 danni, 3 metri 4 danni, 4 metri 6 danni, 5 metri 8 danni, 6 metri 10 danni, 7 metri 12 danni, 8 metri 14 danni, 9 metri 16 danni 10 metri 18 danni. e cosi via. Caduta con Veicolo: Un caccia che precipitasse o veicolo che cadesse da un altura, occorre sommare velocità + altezza metri di caduta diviso struttura veicolo, quelli saranno i danni degli occupanti Esempio caccia a 130kmh cade da 22 metri di altezza 130+22= 152 diviso 15 (struttura del caccia) 152:15=10,3 10 danni saranno quelli che subiranno gli occupanti. Caldo: Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore punti vita, se fallito si consulta la tabella sottostante:1=Svenimento 2=Debilitato azione fallita automaticamente 3=Rallentamento malus -2 nell'azione 4=Stanchezza malus -1 nell'azione 5-6=Nessun inconveniente. Freddo: Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore punti vita, se fallito consulta la tabella sottostante: 1=Si cade addormentati se non soccorsi -1 punto vita ogni 5 minuti. 2=Debilitato azione fallisce automaticamente 3=Intorpidimento malus -2 nell'azione 4=Stanchezza malus -1 nell'azione 5-6=Nessun inconveniente. Fame: Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore punti vita, se fallito consulta la tabella seguente: 1=Svenimento 2=Debilitato azione fallita automaticamente, 3 Rallentamento malus -2 nell'azione, 4=Stanchezza malus -1 nell'azione 5-6 Nessun inconveniente. Cura: Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare emorragie, suture, steccare arti. Si risana il paziente di tanti punti quanti la differenza dal proprio valore. (Esempio : Il medico sutura una gamba di un militare colpita da un’arma a energia con 3 di vita rimasti, il solo intervenire gli ferma l’emorragia stabilizzandolo. Per poterlo curare ha 12 nella caratteristica Tecnica più ha l’abilità Medicina (e quindi un medico) a 2 che lo porta a 12+2=14, lancia i tre dadi e ottiene 3+5+2=10 egli curerà il paziente di 4 punti ferita, 14-10=4). Malattie - Veleni: Il Narratore descriverà i sintomi di possibili malattie o avvelenamenti, tempi di incubazioni o periodi di assunzione e danni momentanei o permanenti a sistema nervoso o circolatorio. Possibili rimedi o cure o antidoti. Debilitazione inserendo malus al giocatore nelle azioni fino alla morte se non arrivati a una soluzione. Sia le malattie che i veleni possono trasferirsi via aerea, per contatto o per ingestione. E un fattore rilevante in contatti con nuove forme di vita osservare la quarantena di almeno 8 ore nella sala apposita per gli equipaggi che sono venuti a contatto con possibili batteri o altro extraterrestri, questo nonostante i rilevatori non avessero segnalato nulla. Strutture Danni: I danni allo scafo o a una parete sono diversificabili, la Kronsthadt ha uno scafo con paratie esterne e primarie di un valore di 30m cosi come le porte stagne di emergenza. Alcune pareti semplici divisorie hanno un valore 15 che non può resistere alla depressurizzazione. Quando un arma colpisce una struttura esercita in un punto preciso il 100% del suo danno dissipandosi. Significa che in quel punto preciso la struttura perde il valore in danni. Arrivati a zero o meno questa cede. Un danno nello scafo esterno può depressurizzare l'ambiente. In questo caso scatta un allarme e la porta dopo 10 secondi si chiude ermeticamente salvo agire dall'esterno. In caso di foro nello scafo si lancia 1d6 1-2-3 Breccia nello scafo, si allarga il foro aprendo uno squarcio sullo scafo proiettando nello spazio oggetti o persone. 4-5-6 Il foro resta tale e avviene una lenta depressurizzazione. Campi energetici: Veri muri di energia simili allo scudo che protegge la nave entrano in funzione in caso di calo di pressione o danni allo scafo. Possono essere disattivati unicamente da una delle due plance. Hanno un valore 80, riflettono ogni cosa comprese le armi a energia, causano 1d6 di danno da contatto
Gravità: [ZERO G - 0 Kg x Kg] Gravità assente I corpi si muovono totalmente privi di forza d'attrazione nell'aria Malus -2 ad ogni azione [1.0 G - 0,50kg x Kg] Bassa I corpi si muovono agilmente bonus +1 a tutte le azioni di Forza e Destrezza [2.0 G - 1kg x Kg] Rappresenta la normalità [3.0 G - 1,5kg x kg] Alta affatica i movimenti normali malus -1 ad ogni azione [4.0 G - 2Kg x Kg] Elevata occorre uno sforzo superiore Malus --2 ad ogni azione [5.0 G - 3kg x kg] Insopportabile un essere umano normale resta immobile senza poter muovere un muscolo [6.0 G - 4kg x Kg] Rappresenta la soglia di morte per schiacciamento Allarmi sulla nave: Attraverso i vari interfoni posti lungo ogni corridoio vengono segnalate all'equipaggio le varie situazione di allerta.
Protocolli: Sono quei comportamenti che vanno tenuti in presenza di ambasciatori, primi contatti con forme di vita senzienti e non.
Esperienza: Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegna ai giocatori dei punti esperienza, da 0 a 1, spendibili per aumentare di 1 le precedenti abilità o sceglierne di nuove a 1. Importante ricordare che si potranno avere solo otto abilità da segnare nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti, e che queste si potranno aumentare al massimo fino a 3. Questo per non arrivare a creare figure immortali, o contrarie alla realtà onniscienti. Personaggi Non Giocanti (P.n.G.): Sono tutte quelle persone nel gioco che i giocatori incontreranno, gestiti dal Narratore, sia buoni che cattivi, con le loro caratteristiche. (VMC Valore Medio Caratteristiche) Comuni: Scienziati, Ingegneri, Tecnici, ( VMC 9) Comando: Soldati, Specialisti, Piloti ( VMC 11) VEICOLI
Caccia: La forma squadrata e la struttura monoposto gli consente comunque una buona rapidità e manovrabilità nello spazio. Possiede due cannoncini a rotazione posti sulle fiancate con proiettili energetici traccianti. Ogni raffica causa 10 danni, monta caricatori per 12 raffiche. Ha una scarsa corazzatura capace di subire fino a 16 danni. Dispone di 2 ore di autonomia, a pieno utilizzo o 3 ore a basso rendimento. Il Caccia può entrare ma non uscire dalle atmosfere planetarie.. Nel suo equipaggiamento standard conta 1 kit medico e 1 kit razioni di emergenza per 24 ore, il sedile e eiettabile. La struttura del caccia e molto spartana, i comandi sono quasi tutti impostati in poche leve, una cloche centrale per i movimenti in volo, su cui vi sono i comandi per il fuoco, due serie di comandi a tastiera ai lati per: Collimatore automatico - Computer - Comunicazioni - Tracciamento faro di collimazione Kronsthadt - Pressurizzazione Depressurizzazione abitacolo - Accensione Spegnimento Motore - Freni inerziali - Espulsione [Sedile provvisto di riserva aria 45 minuti] - Autodistruzione a codice identificativo - Accesso ai comandi a codice identificativo. Le navi sono di colore bianco con sulle fiancate strisce del colore dell'hangar di riferimento e il relativo numero.
Caccia a lungo raggio: Utilizzati come bombardieri atmosferici sono una via di mezzo tra il caccia e la navetta trasporto. Dotati di sensori a corto raggio, possono entrare e uscire da pianeti di Classe Prima e Seconda. Dotati di cannoncini, possono sfruttare un elevata velocità. Armati con proiettili energetici traccianti causano 8 danni, e montano caricatori da 10 raffiche. Ha una corazzatura media, può subire fino a 26 danni. Ospita pilota e copilota, più addetto agli armamenti, anche se il numero di equipaggio può arrivare a quattro. Dispone di 8 ore di autonomia a pieno utilizzo e 12 a basso rendimento. Equipaggiamento standard tute e medikit per 4. Razzi: Derivati più dalla cultura bellica del ventunesimo secolo che da un reale apporto in battaglia, il caccia a lungo raggio equipaggia 8 razzi sotto la carlinga. Questi possono essere espulsi e guidati fino all'obbiettivo. Ogni razzo e un ibrido tra esplosivo plastico e antimateria, Ogni razzo causa 100 danni -2 metro dal punto di impatto.
Navetta: Chiamate da tutti scuolabus, per la sua forma poco aerodinamica, è un mezzo multifunzionale, capace di trasportare nella sua stiva fino a 4 tonnellate i o 8 membri di equipaggio oltre ai due piloti della cabina. La sua autonomia può arrivare a 24 ore a pieno utilizzo o fino a 36 a basso rendimento. La navetta può entrare e uscire da pianeti dalla prima alla settima classe. Non equipaggia armi ha però una discreta corazzatura capace di subire fino a 25 danni. Particolarità utilizzata una camera stagna per passeggiate nello spazio o lavori esterni. Nel suo equipaggiamento standard conta 8 tute spaziali, 3 kit medici, 1 kit meccanico, 3 pistole, 1 fucile e razioni d’emergenza per 8 persone per 36 ore. La struttura della navetta e confortevole, prevede due poltrone con comandi simili ai caccia con una strumentazione maggiorata, con sensori a medio, e corto raggio e un più efficiente sistema di comunicazione. Ogni poltrona e un sistema di guida a se in caso di avaria. Non prevede sedili eiettabili. Si presenta con un grande schermo vitreo e una buona visuale. I due motori posti sui lati della navetta sono anche loro indipendenti. Sempre sulla parte posteriore ce l'accesso alla stiva di carico depressurizzata rispetto la cabina. Tra la cabina e la stiva e presente una camera stagna che da verso l'esterno tramite un portellone e una scaletta sul tetto della navetta. Si tratta di una nave all'avanguardia della tecnologia in quanto l'atterraggio non prevede carrelli ammortizzati in quanto il sofisticato computer di bordo e in grado di manovrare in questa delicata fase la navetta al millimetro. La navetta e provvista di un telo speciale chiamato Morhp, una volta coperta la nave, questo in una decina di minuti, assorbe i colori circostanti e li replica sulla superficie del telo, un mimetismo non perfetto ma irriconoscibile dall'alto.
Kronshtadt: Lunga 497 metri di colore grigio con spezzettature nere. I pavimenti dei ponti sono dipinti di tre colori, rosso, arancio e verde. Corazzata con valore 30 in ognuna delle 18 sezioni che la compongono. Utilizza uno scudo energetico dal bagliore verde del valore di 40 punti, esauriti i quali viene dissipato e occorreranno 6 ore per una sua completa ricarica. Equipaggia 8 torrette per fiancata +2 posteriori con cannoncini che emettono raffiche di energia che causano 15 danni. Ogni torre ha una sua autonomia di 25 raffiche. Possiede comparti stagni auto sigillanti in caso di depressurizzazione. Motori Wormhole: Di fatto non spingono ne alterano la velocità della nave, ma due potenti proiettori posti sui lati della nave emettono due fasci che generano una sorta di buco nero, questi una volta generato aspira la nave facendole compiere in pochi minuti un viaggio di mesi. L'attivazione dei motori richiede un complesso calcolo astronomico effettuabile solo con i sensori a lungo raggio, tale procedura necessita di almeno 4 minuti di calcoli, questo per evitare di incrociare in quello che viene chiamato iperspazio, termine coniato nelle saghe televisive, una stella, un pianeta, asteroide, massa o campo gravitazionale che distruggerebbe la nave. Durante questi quattro minuti la nave è vulnerabile. Il Warmhole resta attivo nello spazio che lo ha generato per 30-40 secondi e ogni altro oggetto nelle vicinanze potrebbe venirne attratto. Ma se il veicolo fosse sprovvisto degli scudi, uscendo dal Wormhole verrebbe disintegrato in piccolissime particelle. Vita a bordo: Tutto il personale viene impiegato a rotazione in 4 turni di cui uno considerato serale, dove le attività della nave si concentra sulla plancia, sensori, sala motori. Il tempo viene calcolato con la misura terrestre 24 ore. Solitamente l'equipaggio e strutturato per mettere a disposizione di ogni sezione 4 gestori della sezione e un numero adeguato di personale per la loro manutenzione. Durante la fine di ogni turno si apre la mensa, dove su vassoi di plastica ermetici vengono serviti pasti caldi. Il personale ha a disposizione una gigantesca sala con tavolati, sedie, panche. Assieme al pasto viene fornito standard un succo o contenitore acqua o bevanda preferita, sono vietati gli alcolici. A richiesta i pasti sono dosati in base alla dieta del richiedente. Lunedì e il giorno del polpettone, martedì e il giorno della cucina italiana voluto dal comandante Varano, spesso in netto disaccordo con il cuoco di origine giapponese. A rotazione viene fornito un menù etnico che si può consultare dai propri alloggi. Anche se il responsabile Nijro Oroki fuori dagli orari prefissati non vuole nessuno in sala mensa, non e raro che venga usata come luogo di ritrovo o relax dall'equipaggio. Il Bar del ponte rosso e la meta preferita per chi ama incontri piccanti, molti dei quali avvengono nel turno notturno. Qui si possono trovare alcolici anche se e vietata la vendita nell'orario notturno. Si intrattengono nella grande sala anche spettacoli musicali, o feste chiassose per compleanni o ricorrenze. E a volte la qualità dell'alcol che viene comunque dosato tramite la propria tessera indicativa, per evitare abusi, non e di origine legale. Il responsabile Cavagnaro Luis oltre distillare illegalmente alcol a bordo della nave, non di rado intrattiene scommesse clandestine. Ma se vuoi divertirti a bordo e sul ponte rosso che devi andare. Sezioni vietate, ve ne sono diverse, anche se non vi sono salvo ordini sezioni sorvegliate, se escludiamo l'armeria ovviamente. Non e insolito che vi siano riunioni negli alloggi privati dell'equipaggio e anche se tra militari e sconsigliato avvengano rapporti fisici tra membri dell'equipaggio. Vi e tutto un protocollo per evitare gravidanze, il livello ormonale del personale femminile viene segretamente monitorato. La palestra spesso e luogo di piccoli incidenti, molti sono quelli che non recandosi in infermeria per qualche inibitore al desiderio sessuale, danno libero sfogo a sfide alle varie discipline che possono sfociare in qualche punto di sutura o un braccio rotto. Nell'hangar Verde poi spesso avvengono sfide a Space Bool, dove l'hangar viene privato della gravità, normalmente sistema impiegato per test alle navette, e si gioca a una sorta di palla avvelenata ma con una palla pesante che normalmente servirebbe come sistema riabilitativo in infermeria. Ovviamente queste sfide si fanno molto spesso per soldi e potete starne certi responsabile e Cavagnaro Luis. Non e insolito vedere lungo i ponti, chiamati le passeggiate che corrono paralleli alle turboslitte vedere chi corre per tenersi in forma o magari inseguire Ino il gatto della nave la dove avesse rubato la cena a qualcuno. Può accadere che qualcuno commetta errori e l'ufficio del comandante e sempre aperto, e il comandante disponibile, cosi come esistono le celle per raffreddare gli animi a chi avesse ingerito troppo alcol o commesso piccoli furti o reati. Il personale agisce tranquillamente ma in modo molto professionale, inutilmente vigilati da Irvin Nicodemus, che nonostante i suoi sforzi di apparire simpatico dato che annota tutto ciò che accade o vede su un taccuino nero viene evitato da tutti. Un giorno si e un altro pure Irvin e a rapporto dal Comandante Varano per segnalare questa o quella disattenzione o contravvenzione al regolamento e il Comandante lo asseconda ogni tanto punendo qualcuno. Il suo scopo principale e dimostrare l'esistenza di due cose sulla nave... Un gatto di nome Ino imbarcato illegalmente, e la distillazione di alcolici. Tutti a bordo sanno di Ino, e che gli alcolici vengono distillati nell'hangar arancio dalla turbina di un caccia, ma e un piccolo segreto... condiviso da 2720 persone a bordo. Nei propri alloggi il personale può accedere a una vastissima selezione di film, filmati, files musicali, giochi, nelle varie lingue, anche se oramai e diventata una consuetudine la proiezione nel refettorio sulla parete bianca di film non presenti nella banca dati perchè ritenuti obsoleti. Cosi vengono proiettati classici in bianco e nero in lingua inglese o di altre nazioni. Una volta al mese il Tenente Muller e altri appassionati creano un siparietto che e divenuto un abitudine seguito da tutto l'equipaggio, dove in costume vengono fatte rivivere antiche commedie o veri e propri musical. E successo che perfino il Comandante Varano abbia preso parte alla rappresentazione teatrale di Miseria e Nobiltà, evento rimasto memorabile non solo per il ruolo del comandante quanto per l'ilarità che la commedia ha suscitato. Palla Elettrica: A bordo si effettuano tornei di questo semplice gioco, e ogni campionato che si ripropone mensilmente viene vissuto con entusiasmo dai partecipanti e dal pubblico anche per il giro di scommesse che Cavagnaro Luis gestisce. Basta organizzarsi in un gruppo di 6 membri di equipaggio, darsi un nome e scegliersi una divisa dai colori personali per partecipare. Nonostante sia un gioco considerato semplice, esso viene eseguito all'interno dell'hangar verde al 50% della gravità, questo consente enormi balzi e o piroette altrimenti non eseguibili. Ogni giocatore e fornito di speciali guanti in grado di migliorare la presa della palla che e di piccole dimensioni. Appena 15 cm di diametro, i guanti hanno pure la funzione isolante, in quanto la palla emette una scarica elettrica capace di stordire leggermente chi viene toccato. Una riga bianca divide in due l'hangar, le due squadre si posizionano in una delle due zone, oltrepassarla comporta l'eliminazione diretta dal gioco. La palla e particolarmente elastica e la forma rettangolare dell'hangar verde le consentono veloci rimbalzi. La partita ha inizio quando la palla viene scagliata da un lanciatore meccanico con traiettoria casuale contro una parete e parte il rimbalzo. Non e insolito che ci si ferisca durante questi incontri, ma qualche livido o contusione fanno parte del fascino intramontabile di questo gioco. Gli incontri vengono trasmessi in tutta la nave. E obbligatoria la presenza di personale medico. Quando un giocatore viene colpito una prima volta deve raggiungere una delle due cabine poste agli angoli e restare fuori gioco per 1 minuto [10 round]. Se si viene colpiti una seconda volta si e fuori dal gioco e si deve attendere la fine nella cabina. Vince la squadra che resta per prima senza avversari nel campo di gioco. Per giocare si effettuano test come per il combattimento, lanciare o prendere la palla corrisponderà alla destrezza pura. Sezioni: Si dividono in ordine alfabetico per livelli tra primo e secondo. Tutte le sezioni si possono chiudere automaticamente e pressurizzarsi alla bisogna in modo autonomo o da impulso dal tattico. Vi sono 2 turbo ascensori verticali da 8 posti cadauno che in pochi secondi collegano tutta la nave al primo livello, e 22 ascensori che portano al secondo livello. A = Rappresenta il gigantesco hangar rosso che comprende due officine complete una sezione ricambi, una sezione armamenti, una piccola sezione medica pronto intervento, ognuna pressurizzata. Miracolo della nuova tecnologia grazie a un innovativo e autonomo scudo, può consentire il decollo e l'atterraggio delle navi in ambiente pressurizzato. Provvisto di porte di emergenza in caso di depressurizzazione. La sua capacità e notevole, 30 caccia di cui effettivi 25 più 10 navette di cui otto effettive. Il personale impiegato nell'hangar rosso e di 58 persone tra tecnici, meccanici, infermieri. B = Rappresenta il ponte di comando. Una gigantesca plancia con 9 postazioni tecniche di cui, Sensori - Armamenti - Comunicazioni - Tattico - Comando - Pilota - Copilota. Impiega a rotazione 7 membri di equipaggio comandante compreso. C = Nel corridoio che segue il ponte di comando al secondo livello, chiamato da tutti la passeggiata. C3 trovano il bar della sezione rossa, luogo di ritrovo, C1 l'ufficio personale del comandante, C2 la sala conferenze piccola, C5 tre uffici, C6 una sala detentiva. C4 In questa sezione vi e l'armeria, armi leggere, medie, esplosivi sempre presidiata 24 ore su 24 da 4 guardie armate. D = Divisa in due parti nel primo livello la sezione D costeggia il lungo corridoio dell'hangar rosso, vi sono depositati materiali ferrosi inerti, parti di ricambio meccaniche e elettroniche, interi motori di navette, in questa sezione vi possono accedere solo i capo meccanici dall'esterno dell'hangar nel corridoio. E = Posta al secondo livello in questa sezione vi sono i dormitori rossi, dei piloti e degli inservienti della sezione rossa, non che del comandante E1 e degli ufficiali. Ogni camera e piccola ma singola. Ogni membro di equipaggio può portare con se fino a 3 oggetti non previsti come arredo. F = La cella idroponica che prende entrambi i livelli di dimensioni notevoli, impiega un laboratori chimico di ricerca F1 e 4 livelli a terrazze di culture idroponiche, un complesso sistema di irrigazione e microclima per il mantenimento della vegetazione e il rinnovo di parte dell'aria. Da sola questa gigantesca cella e in grado di offrire il 30% del fabbisogno in cibo e il riciclo del 15% dell'aria rendendola più gradevole. Per gestire la sezione idroponica sono necessari 23 membri di equipaggio G = I laboratori di ricerca mineraria posti al primo livello, non che il magazzino principale di stoccaggio e rielaborazione di minerali. Questo laboratorio ha un turbo ascensore diretto per l'hangar arancio, Qui minerali e metalli possono essere elaborati o fusi per generare nuovi oggetti. Lavorano in questa struttura 12 membri di equipaggio tra tecnici e operai specializzati. In entrambi i lati di questa sezione vi sono 4 batterie che possono avere due addetti ai pezzi cadauna. H = Posta al secondo livello e al centro della nave, racchiude una sala con tutti i computer, sistemi nevralgici e tecnologici della nave. In questa sezione più piccola lavorano 8 membri di equipaggio, tecnici specializzati, i sistemi gravitazionali sono in questa sezione, e possono suddividere hangar e sezioni della nave. Accanto al ponte H troviamo le due sale di proiezione H1, una adibibile a teatro H2, qui si possono studiare e suonare strumenti musicali. H1 Generatore di campo antigravitazionale. K = Cisterna idrica primaria. Rappresenta la principale risorsa d'acqua. K 2 Cisterna idrica secondaria. I = Secondo ponte di comando, unico a essere al terzo livello, più minuto del ponte di comando principale, in caso di assenza di contatti con lo stesso e in grado di operare in totale sostituzione, ha gli stessi strumenti e numero di personale. Solitamente il tenente anziano e posto alla guida del secondo ponte. L = Alloggi del personale, posto al secondo livello, camerate da quattro letti cadauna, divisi per donne e uomini, lungo la sezione L possiamo trovare la mensa principale, un piccolo punto di ristoro e ritrovo L1, la grande palestra L2 , cinema L3 , giochi vari L4. Può ospitare fino a 200 membri di equipaggio a rotazione mentre le camerate ne possono ospitare 500. Accanto agli alloggi nella sezione L potete trovare le due palestre complete di ogni tipo di attrezzo ginnico e la sala cinese L5, così chiamata in quanto utilizza una serie di bastoni per allenamenti in corpo a corpo studiati da Chieko Ciao. [Gli alloggi] Sono monolocali identici provvisti di chiave a controllo retinico, hanno un campanello esterno. L'interno e spartano, divano letto, armadietti, tavolo, due sedie, schermo televisivo su cui poter visionare una vasta filmologia terrestre nelle varie lingue, separato da una paratia bagno con doccia] M = L'hangar verde, posto al primo livello sulla fiancata sinistra della nave, non possiede un sistema di pressurizzazione, e i piloti sono costretti a utilizzare la camera di decompressione e quindi salire in assenza di gravità sui caccia o navette. La camera di 20 metri per 10 e impiegata anche nei tornei di Palla Avvelenata. Molto inferiore come lunghezza del ponte, si trova maggiormente sacrificato per la presenza di un magazzino voluto dal comandante. Vi e in zona pressurizzata un piccolo centro meccanico M1. Solitamente quando il personale deve lavorare sui caccia o navette l'intero hangar viene chiuso allo spazio e pressurizzato. L'hangar verde prevede l'impiego di 12 membri di equipaggio tra tecnici e operai specializzati. Ha 12 caccia di cui 8 operativi e 4 navette di cui 2 operative. N = Subito dietro l'hangar verde sullo stesso livello troviamo un magazzino armamenti non previsto dal progetto iniziale qui sono stoccate particolari testate per equipaggiare i caccia. Nella sezione N troviamo l'infermeria N1, capace di ospitare fino a 100 posti letto, due sale operatorie N2, tre sale rianimazioni, un pronto intervento, qui lavorano 60 membri di equipaggio tra medici, infermieri e specializzati. O = Posto al secondo livello troviamo le batterie principali poste sui due fianchi delle navi, non che alternate stanze blindate che contengono i necessari rifornimenti alle armi stesse. P = Hangar arancio, posto al primo livello sulla fiancata destra della nave, possiede un sistema di depressurizzazione, le sue dimensioni sono maggiori del verde, e ha un sistema di primo stoccaggio, scelta di materiali metallici o minerali. Possiede un sistema sofisticato di rilevamento batterico o radioattivo degli stessi. L'hangar arancio non deve essere depressurizzato pur avendo porte che lo possono chiudere all'esterno durante il decollo dei caccia o navette. Possiede al suo interno 10 caccia di cui attivi 8, 14 navette di cui attive 14. Il personale addetto all'hangar e di 34 persone tra cui tecnici, meccanici e operai specializzati e 8 persone addette alla cernita dei minerali. Q = Dietro l'hangar arancio vi sono diverse salette di ricerca e analisi, utilizzato pure come obitorio e lancio capsule nello spazio, celle refrigeranti. Questa sezione ha uno speciale portello che da all'esterno della nave. R = Sala motori WormHole, sul secondo livello e parte di un terzo, qui si sviluppa la massima tecnologia della nave, attraverso due giganteschi proiettori posti sui lati e in grado di generare un buco nero. Questi motori sono molto delicati e occupano una sezione immensa della nave. Qui vi sono 4 gigantesche turbine R1 che creano altrettanti campi che vengono indotti verso il fronte della nave ai proiettori di campo. Una sezione autonoma di computer per i calcoli necessari. Qui vi sono 39 membri di equipaggio tra tecnici, meccanici e specialisti. S = Sala motori a impulsi e a campi gravitazionali, questa sezione posta al primo livello termina con i giganteschi motori che fuoriescono dalla nave. I due più piccoli ai lati per un movimento a impulsi che consente alla nave di muoversi a velocità potenzialmente ridotte. Questi motori servono durante gli avvicinamenti a altre navi o ancoraggi nello spazio. Mentre i motori a campi gravitazionali, spingono la nave a velocità che vanno da 1 a 4, dove 4 si avvicina alla metà della velocità della luce. Questi motori permettono alla nave di poter lasciare un orbita planetaria e il rientro nella stessa. In questa sezione divisa in 4 tronconi trovano occupazione 73 membri di equipaggio tra tecnici, specialisti e operai. T = Più che una sezione si tratta della poppa della nave il suo termine, essa finisce con una stanza che depressurizzata può far accedere allo spazio. Accanto alla stanza vi sono una per lato due batterie. U = Cucina, qui vengono preparati i pasti reintegrando le risorse. Contiene enormi celle refrigeranti e apparecchi reidratanti. V = Ufficio e camera personale di Irvin Nicodemus. L'ufficio e collegato direttamente al computer principale e ha un suo archivio autonomo riguardo immagini, registrazioni di eventi accaduti nelle plance o sugli schermi principali della nave. Qui esiste un database di ogni membro dell'equipaggio e tutti i dati relativi al pianeta terra. Questi dati sono gestiti dall'ispettore, egli solo conosce la chiave per accedervi. Z = Laboratorio di ricerche biologiche, presenta la particolarità di avere un portello con camera pressurizzata che da verso l'esterno adatto all'attracco delle navette. Il laboratorio contiene tre camere di 2x2x2 metri adatte a ospitare diverse forme di vita aliena. Un tavolo operatorio e diversi macchinari per la ricerca. X = Magazzini vari X1 Magazzino Alimentare Batterie addetti ai pezzi: Se un giocatore è addetto ai pezzi della batteria di fuoco egli dovrà mirare e fare fuoco. Effettuerà un tiro normale di azione ma in base al risultato avverranno cose differenti. Risultato + 3 o superiore [Centro perfetto l’avversario esplode] Risultato +2 [Colpito l’avversario subisce, tre danni sulla tabella] Risultato +1 [Colpito l’avversario subisce, due danni sulla tabella] Risultato pari [Colpito l’avversario subisce, un danno sulla tabella] Risultato -1 [Colpo mancato] Risultato -2 [Colpo mancato round successivo fermo per puntamento] Risultato -3 o inferiore [Arma in avaria] Navi Aliene: Il Narratore e libero senza esagerare di creare navi, cargo, caccia, chiatte spaziali di valori superiori o di poco inferiori a quelli della Kronshtadt. Si possono assegnare loro tecnologie occultanti che li rendono invisibili a sistemi e campo visivo, o scudi di superiore livello o potenza di velocità. Combattimento Caccia: Piloti e Narratore dovranno segnare su un foglio di carta la posizione dei loro velivoli in avvicinamento. Quando questi sono nei pressi degli avversari, ogni pilota segnerà su un foglietto il tipo di manovra che intende fare, cosi pure il Narratore. Il Narratore poi svilupperà le azioni sul foglio di carta. Se un caccia punta verso un caccia nemico potrà aprire il fuoco, cancellando la raffica impiegata. Per fare fuoco, effettuerà un tiro normale di azione ma in base al risultato avverranno cose differenti. Se il colpo va a segno va consultata la relativa tabella Danni da Armi. Risultato + 3 o superiore [Centro perfetto l’avversario esplode] Risultato +2 [Colpito l’avversario subisce, tre danni sulla tabella] Risultato +1 [Colpito l’avversario subisce, due danni sulla tabella] Risultato pari [Colpito l’avversario subisce, un danno sulla tabella] Risultato -1 [Colpo mancato] Risultato -2 [Colpo mancato round successivo fermo per puntamento] Risultato -3 o inferiore [Arma in avaria] Incontri: Durante l’avventura capiterà di incontrare forme di vita aliene, e il Narratore avrà il compito di renderle credibili e dare loro dei valori VMC tra 6 e 15, gestendo conoscenze, armamenti inferiori o superiori a quelli dei giocatori. E consigliato l’incontro con razze umane, o semi umane, dove i punti di differenza sono principalmente legati a usi e costumi evitando razze troppo aliene o aggressive. I giocatori e tutto l’equipaggio della nave interagiranno in un universo sconosciuto esplorandolo, sbarcando su pianeti di diverso tipo e facendo gli incontri più disparati. Fasi fondamentali: Indipendentemente da come arriveranno a interagire, si troveranno in un quadrante spaziale rivendicato da un impero chiamato Ransia. Essi sono umani a tutti gli effetti ma seguono un’ideologia spartana e governano con il pugno di ferro tutti i pianeti e sistemi di questo quadrante. Vedranno la Kronsthadt come un nemico e per tutta l’avventura del viaggio verso casa essa diverrà per i Ransiani un bersaglio da eliminare. Secondo il credo dei Ransiani e dei popoli loro sottomessi, un giorno arriverà dal pianeta madre una nave che spezzerà il giogo dittatoriale dei Ransiani, per loro quindi l’eliminazione della Kronsthadt sarà inderogabile.
Generatore di Avventure: Se non avete fantasia o siete bloccati, potete semplicemente generare situazioni tirando su una o più tabelle lanciando 3d6 e sommandone il risultato.
Testo e Immagini realizzati da Qwein © Vietata ogni divulgazione commerciale anche parziale senza il consenso dell'autore. AVVENTURE LA SAGA DELLA KRONSHTADT ROTTA VERSO CASA Attenzione le avventure fanno riferimento a versioni precedenti del gioco!!! |
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