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qwein 23/02/1998  - 01/11/2008©

 

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Premessa: Questo gioco di ruolo si presenta con uno spirito preciso, ovvero la semplicità, evitando tomi, espansioni, lasciando quest'ultime al master. Io quando lo masterizzo non lo uso come gioco di guerra ma ricreo un ambientazione stile Casablanca durante il secondo conflitto mondiale, ovvero un crogiolo di spie dove i nostri eroi debbono recuperare piani, progetti di armi supersegrete e devastanti o recuperare antiche pergamene, tenendo sempre presente che in questa precisa ambientazione SteamPunk siamo più vicini al periodo vittoriano e che giocoforza sono la fragilità delle nuove tecnologie. Ma lo spirito principale deve essere la velocità e semplicità.

Ambientazione: Un pianeta, i cui continenti divisi in regni sono in lotta tra  loro. In questo mondo non è mai stata scoperta la polvere da sparo né i motori a combustione. Gli imperi si combattono con grandi dirigibili, alianti, truppe di paracadutisti e armi a aria compressa, perfino ordigni a pressione che hanno lo scopo di devastare e distruggere. I soldati usano la spada e indossano sgargianti divise che ricordano quelle di fine 700. La tecnologia e le città sono principalmente in ferro, vetro e ghisa e ricordano le prime strutture di metà ottocento. Auto e treni si muovono a vapore cosi come le navi anche se molte utilizzano ancora le vele. Grandi corazzate sfilano lungo le coste a difesa, palloni e mongolfiere sorvegliano i cieli, grandi cannoni a aria compressa, sparano palle di ferro o veri ordigni a pressione in grado di devastare, proiettando sottili lame in ogni direzione. Pistole e fucili, sparano proiettili di legno, ferro, acciaio attraverso caricatori a pressione mono colpo. Vere mitragliatrici a pressione a vapore scagliano raffiche di proiettili sui nemici. Carri armati a vapore sprigionano rivoli di fumo e vapore. Non di rado avvengono esplosioni con morti e feriti per aumenti incontrollati della pressione in queste nuove tecnologie. I dirigibili sono vere e proprie fortezze volanti, con torri e hangar per i veloci alianti, lenti ma inesorabili si muovono sugli obbiettivi. Alcuni sono talmente grandi da essere delle vere cittadelle volanti, per gli assalti si usano veloci alianti spinti da soffi di aria compressa, la loro autonomia e breve, da 30 a 45 minuti di volo, poi debbono veleggiare. Assieme ai piloti di aliante vi sono i paracadutisti che si lanciano sopra le città nel tentativo di conquistarle. Come nuove tecnologie e per i combattimenti in mare, vengono da poco impiegati sommergibili a movimento ibrido, a vapore stando in superficie  e aria compressa una volta immersi, con lo scopo di speronare i fianchi delle navi nemiche.

REGNI

Rasha comprende buona parte degli stati centrali e si trova in un grande continente equatoriale, zona ricca di legname e di pozzi naturali del prezioso Elidos il gas necessario ai dirigibili, il suo governo ha un parlamento liberamente eletto, anche se da quattro anni di fatto come commissario speciale guida l’esercito il Generale Fait, il suo governo sebbene spietato e governato con il pugno di ferro ha impedito finora che il regno di Rasha finisca preda di Zul. Egli e considerato un eroe nazionale, non di rado si presenta con il suo doppio dirigibile negli scontri più importanti. Imponente e il numero di fanti, ma scarsi sono i mezzi meccanici terrestri, quasi completamente inesistente la flotta marina. La divisa di Rasha e gialla, con giacca, braghe bianche, stivali e cappello con strana falda di colore nero. Presenta fasce bianche sulla divisa. Capitale Nio.

Ilavia comprende i territori a nord-ovest, zona montagnosa e povera ma ricca di miniere ferrose e del prezioso carbone. Al governo Re Igid, un personaggio particolare, eccentrico, ama dare ordini diretti all’esercito e non accetta rifiuti, i suoi generali non osano per evitare il confino o peggio disobbedire ai suoi ordini, che spesso si rivelano una disfatta. Ma essendo alleato con l’impero di Zul, può tranquillamente mantenere il controllo dei suoi territori, pur mandando spesso al massacro i propri soldati. Il sovrano è convinto di essere amato e stimato dal suo popolo, di fatto ne e odiato. Capitale l’antica città di Ruva, si dice sia la più ricca di tesori archeologici risalenti al passato. Le divise Ilaviane sono di colore verde, giacca lunga, con porta bisacce e fascia bianca, brache bianche, cappello semirigido verde. Capitale Ramah.

L’Impero di ZUL governato da Zul, un mediocre generale che attraverso un colpo di stato ha deposto il legittimo erede al trono di quello che si chiamava regno di Loria. Si dice che l’erede al regno di Loria sia stato murato vivo nel palazzo presidenziale. Dopo il colpo di stato Zul ha fondato un impero del terrore, nessuno osa opporsi alle sue decisioni. La polizia segreta opera giorno e notte, non e raro che cittadini sospettati semplicemente di essere contrari a Zul scompaiano misteriosamente nella notte. L’indomani al posto del vicino della famiglia che per anni si e frequentato compaiono nuovi vicini. La stampa locale quotidianamente inneggia a Zul e a come le truppe giorno dopo giorno avanzino lungo il confine  infiggendo pesanti perdite agli altri regni. Di fatto sono anni che il confine e un grogiolo di  nidi di trincee e nonostante continue scaramucce la situazione resta statica. Zul si trova in un continente affiancato a Ilaiva e Rasha. La divisa di Zul è grigio chiara con alamari e cappello grigi scuri, stivali neri e fascia bianca. Gli ufficiali indossano una mantellina rossa. Capitale Zoolah.

Legland il regno libero come ama farsi chiamare , una grande e piccola isola a nord, mira dell’impero di Zur. Da prima isolata dagli altri regni, ora bersaglio di attacchi mirati. Legland ha sviluppato una grande flotta di dirigibili e alianti, e con le unghie e i denti difende i propri territori. Eletto dal parlamento, Sibey Volhan guida il paese in questo difficile momento. Zur spesso utilizza armi di nuova concezione, gas velenosi che si sprigionano attraverso ordigni a  pressione, sganciati da nuovi dirigibili d’alta quota. Ma Legland resiste nonostante sia povera di materie prime se non qualche miniera del prezioso carbone. Di fatto non potrebbe sola sostenere un simile spiegamento di forze, anche perché priva dell’indispensabile gas Elidos da fonti naturali. Di fatto spesso nuovi sommergibili fanno la spola per consegnare materie prime e armamenti dal regno di Revica. Legland mantiene ancora il controllo di Allevia una colonia a sud-est. La divisa di Legland e marsina rosso sangue di bue, pettorina bianca come le brache, scarpe bianche e nere, alto colbacco nero di pelliccia. Capitale Lontra.

Lasoria, comosto interamente da zona desertica, Lasoria appare un regno di scarsa importanza, di fatto l’impero di Zul pretende di averlo invaso e averne il controllo, ma continui attacchi da parte di una gruppo organizzato di resistenza, causano pesanti perdite agli invasori. Lasoria e importante per la costruzione dei dirigibili in quanto ha grandi pozzi di superficie di catrame, necessario a creare e impermeabilizzare le tele e a creare i derivati dello stesso, ovvero la gomma vulcanizzata. Zul vanta di aver ucciso il reggente Alhabani, ma di fatto Lasoria non ha mai avuto un reggente, avendo di fatto una popolazione seminomade composta da tanti clan e tribù. Gli anziani hanno decretato che i soldati di Zul sono i benvenuti, ma di fatto organizzano squadre di assaltatori contro Zul. Attentati con ordigni a pressione vengono messi agli angoli delle strade o vicino ai pozzi della raccolta del catrame. Non e raro vedere un comandante di Zul che ordina punizioni contro i civili di Lasoria per questo. Interi villaggi sono stati dati alle fiamme, bombardati dall’alto. Lasoria non possiede la tecnologia dei dirigibili, utilizzano i cavalli per gli spostamenti e pochi camio a vapore. La divisa di Lasoria è di un rosso scarlatto, giacca lunga, alamari stivali marrone, e turbante rosso e nero. Le storie del regno di Lasoria narrano che un giorno giungerà l’eletto, colui che saprà padroneggiare il fuoco e con esso guiderà il popolo di Lasoria eletto. Capitale Arrocco

Revica Nazione posta oltre l’oceano vantico, guidato dal congresso del libero parlamento di Revica, si trova in una posizione neutrale. Ricco di gicacimenti di Elidos, del necessario catrame e giacimenti di carbone, fornisce  di nascosto Legland per permetterle di continuare la guerra. Revica ha diversi dissidi interni, metà della sua popolazione è manifestamente contro Zul, mentre l’altra metà sarebbe propensa a un’alleanza con Zul.

Finora il presidente eletto Frane Lenney ha evitato una guerra civile e aiutato Legland. La divisa di Revica e marsina nera, fascia bianca, cappello e scarpe nere, e  braghe grigioazzurre con fascia rossa. Capitale Nova Lontra.

Regni minori che non sono in guerra

Hon si trova praticamente entro i territori di Zul, e si presenta come una città eretta sopra una montagna. Ufficialmente figura come alleato non belligerante di Zul, di fatto non lo e, e lo prova il fatto che i propri dirigibili da trasporto spesso commerciano con gli altri regni. Hon e usato come porto franco, un posto dove trovare informazioni su Zul. Questo piccolo regno di fatto e un insieme di fortezze montane, dove sono nascosti i tesori di Zul. Si dice che intere montagne siano state scavate per far posto allo stoccaggio del prezioso Elidos e che vi siano enormi casse piene di oro e gioielli. Hon prospera perché difeso da Zul. La divisa di Hon e nocciola chiaro con berretto nero, stivali bianchi e neri. Capitale Honah

Chinea, una grande isola meridionale, oltre il mare spesso soggetta a colpi di stato interni, dove i governanti improvvisati ora sono pro ora contro Zul. Di fatto commerciano con entrambi gli schieramenti. Qui ogni fazione può attraccare con navi o dirigibili e mantenere l’anonimato. Fumose taverne sono un crogiolo di spie, spesso capita qualche sparatoria, qualcuno viene ucciso, e la polizia locale ha il suo da fare per mantenere la calma. Politicamente questo stato e una polveriera, favorevoli e contrari a Zul complottano colpi di stato, mentre lo stato approfitta per ottenere sovvenzioni arricchendosi. La divisa di chinea ha la marsina azzurro chiara, fasce bianche, pantaloni bianchi cappello azzurro, stivali neri con risvolto rosso. Capitale Chile

Jodhai, altra grande isola  meridionale, alleati con l’impero di Zul, lo riforniscono del prezioso gas Elidos, e carbone non di rado i più grandi dirigibili di Zul vengono prodotti a Jodhai, cosi gli alianti da guerra. Di fatto però nessun soldato Jodhai ha mai preso parte al conflitto.

Io, Lin, Atarh, Radia il continente asiatico diviso in tanti piccoli statarelli fedeli a  Zul, di fatto forniscono truppe a Zul attraverso la coscrizione obbligatoria, le loro divise sono quelle di Zul. I governanti sono stati imposti da Zul. I territori sono poveri dal punto di vista delle materie prime, ma Zul vi ha insediato importanti fabbriche per diversificare la produzione e mettere queste ultime in sicurezza. Le popolazioni vedono Zul, cosi come i soldati un’imposizione ma non osano ribellarsi. Capita che qualche soldato di queste nazioni a volte diserti, e si racconta di come Zul abbia sterminato intere famiglie dei disertori.

Oveland a nord e Leveland a Sud, le terre dei ghiacci, più volte sono stati inviati dirigibili di Zul o di Ilavia con lo scopo di dimostrare forza e potenza a livello di immagine, spedizioni terminate con il disastro e la perdita di equipaggi e dirigibili, inadatti a volare alle temperature troppo rigide del territorio. Tuttora Oveland l’estremo nord risulta territorio inesplorato di nessuno. Nonostante che Zul abbia millantato il suo possesso. Anche Legland ha inviato un proprio dirigibile nel tentativo di strappare a Zul l’impresa. Si parla di nuove tecnologie attraverso l’uso di un nuovo gas  per raggiungere lo scopo, ma questo gas Litrogeno, si dimostra piuttosto instabile e finora i tentativi si sono rivelati dei disastri.

Raches, ai confini con Rasha, un piccolo statarello nel deserto si dichiara fedele a Zul, anch’esso di fatto commercia liberamente con altri imperi. La capitale Blanca e usata come grogiolo di spie e intrallazzi. La divisa e di Zul, ma difficilmente truppe di Raches vengono impiegate negli scontri.

Allevia, il continente a sud più elevato, di fatto sebbene ricco di giacimenti di ogni risorsa, conta pochissimi abitanti per territorio. Risulta una colonia di Legland, anche se Legland non riesce a mantenerne il controllo e spesso Zul si insinua nei territori e conquista preziosi pozzi minerari.

Oglia, posto nel continente a nord sopra Revica oltre l’oceano, è uno stato neutrale, nonostante sia ricchissimo di ogni materia prima, non ha una grande flotta di dirigibili, al contrario dispone di una flotta navale imponente, con cui solca l’oceano e commercia liberamente con Zul. La divisa di Oglia e nera composta da marsina, brache cappello e stivali neri e bianchi. Capitale Nonah. Oglia ha sviluppato per prima l’uso dei sommergibili e ne vanta una cospicua flotta. I sommergibili di Zul e quelli di Legland sono prodotti da Oglia.

Ers, Rax, Ovenia, Garah, Nista,  sono i regni minori ufficialmente tutti dichiaratisi neutrali, di fatto temono una possibile conquista di Zul, e molti concedono i propri porti o basi o città come appoggio a Zul, non potendo controbattere. Dal canto suo Zul ha interesse a mantenerne la neutralità per potervi gestire il passaggio delle truppe e non aprire nuovi fronti. Legland invia costantemente  spie e sobillatori per far si che le popolazioni odino Zul. Non di rado accadono attentati cui le colpe ricadono su Zul.

Vanavia, posta all’estremo nord una grande isola, e vicinissima politicamente, al punto da considerarsi alleati a Zul e a Itavia, dispone di un proprio esercito fornito di ogni tipo di tecnologia. Il parlamento ha dichiarato che al momento Vanavia non etra in guerra, non avendo motivi di farlo contro Legland, e lo farà solo qualora Revica si schierasse contro Zul, anche perché povera di materie prime. Vavavia con capitale Solo, commercia unicamente con Zul, di fatto vieta ogni tipo di contatto con Revica e Legland. La divisa di Vanavia e Blu scura con fascie e braghe bianche e stivali alti neri.

Prefazione

In questo mondo in eterna lotta i nostri giocatori saranno una squadra speciale al servizio di un regno a loro scelta. Potranno interpretare liberamente appartenenti alla polizia segreta di Zul o dei regni liberi di Legland o di un qualsiasi altro regno. Nel gioco potranno trovarsi in prima linea in trincea, in un fumoso bar nel ruolo di spie, o a pilotare veloci alianti da guerra, a combattere su piattaforme dirigibili, sotto il mare a bordo dei nuovi sottomarini, o su grosse navi di ferro. Combatteranno per il loro impero. Ogni fazione ha la sua divisa, i propri colori e simbolo. Stabilito l’impero che serviranno, saranno comunque liberi di tradirlo, di cambiare bandiera al rischio di venire fucilati.

IL GIOCO

Materiali necessari: Tre dadi a sei facce, una  fotocopia della  scheda del personaggio, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore.

Creazione del personaggio: Ogni personaggio viene rappresentato da quattro caratteristiche, ottenute lanciando due dadi, sommandone il risultato al valore base di 3 e segnando sulla scheda del personaggio il totale ottenuto. Queste sono Forza, Destrezza, Intelligenza, Sensibilità. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un'altra a scelta. I Giocatori avranno poi 3 punti da distribuire come meglio riterranno tra i valori ottenuti badando che nessuna di esse superi  il valore massimo di 15. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici, psichici permanenti, come menomazioni, perdita di un occhio, di un braccio.

Abilità: Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza, la conoscenza, la specializzazione in un determinato campo o ambito. I giocatori riceveranno 3 abilità iniziali.  Al termine di ogni avventura il Master darà loro nuovi punti abilità da poter assegnare aumentando di un punto le precedenti o apprenderne di nuove, per un massimo di 8 abilità, che rappresenta il limite umano dell’apprendimento. Ogni abilità potrà essere aumentata al massimo a 3 punti. Qualora un giocatore tentasse un azione senza possedere un abilità specifica egli farebbe il test riferito unicamente al valore base delle caratteristiche.

 

Elenco e correlazione abilità

FORZA

DESTREZZA

INTELLIGENZA

SENSIBILITA’

Sollevare

Pistola

Addestrare

Iniziativa

Arrampicarsi

Fucile

Accenti

Schivare

Lanciare

Alianti

Ingegneria

Traversirsi

Saltare

Dirigibile

Medicina

Orientarsi

Lotta

Cavalcare

Diplomazia

Nascondersi

Spada

Nuotare

Persuasione

Seg.Tracce

 

Descrizione Abilità di Forza

Sollevare: Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a 3 volte il proprio valore di forza +1d6 di kg. In base al peso il Master stabilirà la massima durata in minuti del trasporto.

Arrampicarsi: Rappresenta la capacità del personaggio di salire su alberi, pareti, cordami, al Master stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata.

Lanciare: Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6 + il proprio valore in forza di metri. Ogni Kg dell’oggetto rappresenta un metro in meno.

Saltare: Rappresenta per il movimento  orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore per difetto in base alla  forza. Se il tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in verticale l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore di forza calcolato in decine di centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore Forza 9 = 12 il giocatore salta di 120 cm) – Saltare2: Rappresenta l’abilità nel lanciarsi con il paracadute, ogni lancio prima si effettua un tiro fortuna-sfortuna.

Lotta: Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni da botta, calci, pugni.

Spada: Rappresentano la capacità di utilizzare queste armi in combattimento, la loro conoscenza e manutenzione, un successo ottenuto rappresenterà quasi sempre dei danni all’avversario e una vittoria.

 

Descrizione Abilità di Destrezza:

Pistola: Rappresentano la capacità di utilizzo di queste armi in combattimento, la loro conoscenza e manutenzione, un successo ottenuto rappresenterà quasi sempre dei danni all’avversario e una vittoria. Queste sono abilità con armi da lancio. Mantenere la pressione a livello durante gli scontri significa evitare il rischio che l’arma esploda.

Fucile: Rappresentano la capacità di utilizzo di queste armi in combattimento, la loro conoscenza e manutenzione, un successo ottenuto rappresenterà quasi sempre dei danni all’avversario e una vittoria. Queste sono abilità con armi da lancio. Mantenere la pressione a livello durante gli scontri significa evitare il rischio che l’arma esploda.

Alianti: Rappresenta l’abilità nel pilotare alianti durante i combattimenti, la conoscenza della breve autonomia e veleggio.

Dirigibili: Rappresenta la conoscenza e l’abilità nel manovrare grossi dirigibili, tenendo comunque presente che essi sono suddivisi in cabina di pilotaggio,  sala motori,  hangard, centro di comando.

Cavalcare: Rappresenta l’abilità nel muoversi sopra un cavallo al di fuori dei momenti di tranquillità, durante una corsa sfrenata, in un inseguimento o un tentativo di depistare inseguitori.

Nuotare: Rappresenta la capacità di muoversi e non affondare in acqua, la durata e data in decine di minuti pari al proprio valore di destrezza (esempio Destrezza 10 = 10 minuti). Se si resta in acqua fermi il tempo raddoppia.

Persuasione: Rappresenta la capacità di comando, intimidire gli altri, ma anche il convincere npg di una particolare verità anche fosse una menzogna.

Descrizione delle Abilita di Intelligenza

Addestrare: Rappresenta l’abilità, nell’addestrare un falco per intercettare piccioni con messaggi nemici o un lupo da guerra, e guidarlo, contro soldati in battaglia, la riuscita e proporzionale all’abilità.

Accenti: Ogni regno ha i suoi accenti, sebbene la lingua sia la stessa, Zul ha per noi un’accento tedesco, Itavia napoletano o romano, Legland un inglese alla Stanlio e Ollio, i regni a est simil russo, a owest, inglese o spagnolo, a sud africano. Gli accenti servono per valutare se il personaggio è in grado di spacciarsi per membro di altri regni, qualora a un npg incontrato venisse un dubbio andrebbe fatto un test, se fallito rivelerebbe la vera origine del personaggio.

Ingegneria: Rappresenta la conoscenza tecnologica e l’abilità nel riparare alianti, dirigibili, auto, carri e navi a vapore, non che tutta la meccanica delle armi.

Medicina: Rappresenta la  conoscenza medica, chirurgica, quindi la capacità di steccare arti rotti, suturare e suppurare ferite o intervenire per impedire la morte di un ferito o malato attraverso cure mediche.

Diplomazia: Rappresenta la capacità di trovare un punto di incontro tra fazioni in disputa, non che la conoscenza di tutte le leggi dei regni, loro applicazione, difesa in tribunale o ruolo di pubblica accusa.

Persuasione: Rappresenta la capacità di persuadere, mentire, raccontare frottole e essere creduti, o imporre con la forza, strappare in un interrogatorio una confessione.

Descrizione delle Abilita di Sensibilità

Iniziativa: Rappresenta la capacità di colpire un avversario per primo, questo e molto importante, perché chi viene colpito perde la possibilità di replicare e può solo parare o schivare.

Schivare: Rappresenta la possibilità se si viene dichiarati colpiti di poter evitare il colpo con un guizzo spostandosi rapidamente, ovviamente attraverso il Test. Se riuscito si evita di venire colpiti, se fallito si viene colpiti.

Travestirsi: Rappresenta la capacità attraverso pochi accorgimenti di camuffarsi con altri nella folla, o impersonificare altre persone. Compreso usanze dei vari regni.

Orientamento: Rappresenta la capacità di un personaggio di orientarsi nei boschi o in ogni luogo determinando la possibilità di seguire la meta prefissata anche in ambienti ostili e fuori da vie o tracciati.

Nascondersi: Rappresenta  a capacità di dileguarsi rapidamente, sparire in angoli o ombre, sottraendosi alla vista degli altri.

Seguire Tracce: Rappresenta la capacità di seguire tracce di chi si deve inseguire anche in ambienti ostili, piccole cose che ai più sfuggono, rametti spezzati, sassi divelti, orme, sterco e da questo trarne un tempo e un numero di persone o animali che da li hanno transitato e loro direzione.

Completamento del personaggio

 Descrizione Fisica: Il personaggio va quindi costruito, sesso, altezza, peso, capelli, occhi, carnagione, segni particolari, aggiungendo poi una breve storia personale. Altezza, peso, influiranno su malus o bonus dati dal master per azioni particolari se eccessivi.

Equipaggiamento: Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro. Ogni personaggio potrà portare con se 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai giocatori o a discrezione del master oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei malus al giocatore nelle azioni fintanto li porterà su di se.

Nota Armi: Una sola arma risulterà extra equipaggiamento, e va riportata nell’apposito spazio.

Monete: Diamo loro ora un valore in monete d’oro pari al lancio di 3d6 in tempi separati, il primo rappresenterà le centinaia, le decine e le unità. Vi sono 4 tipi di monete riconosciute. L’Aquila di Zur, la Dama di Lengland, Il Triangolo di Revica, la Iera di Ilavia. Ogni regno accetta le altre monete ma sempre con rapporto 2 a 1 con la propria.

Prezziario: Oggetti, armi, armature, questo elenco e indicativo e con materiali nella media, materiali più scadenti costeranno meno, di fattura eccezionale molto di più,  servono sono a dare un idea dei costi.

 

OGGETTI

ARMI

Corda 20m

10

Stiletto

60

Orologio a molla

260

Spada

120

Zaino cuoio

5

Pistola a pressione

230

Borraccia 3 litri

8

Fucile a pressione

330

Lente accendi fuoco

12

Granata a pressione

28

Lanterna antivento

70

Aliante a pressione

4200

Occhiali pilota

5

Piccolo dirigibile

13800

Lanterna

40

Cannoncino a pressione

700

Varie

Rarità

1 pasto in taverna

4

Binocolo

200

1 posto letto in taverna

6

Sestante

300

Sella  e finimenti

120

Pipa

35

Lupo da guerra

90

Tabacco di Revica

5

Falco

200

Fiammiferi

8

Cavallo

1000

Occhiali da vista

170

 

Azioni: Ogni volta che si intende fare un azione  che non sia scontata, si deve effettuare un test in base alle proprie abilità e possibili malus date dalle situazioni. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza-destrezza-intelligenza-sensibilità) e gli si somma l'eventuale abilità posseduta. Ottenuto questo totale, gli si sotrarranno 3d6 cui si sommeranno eventuali malus dati dal master in base alla situazione o dal non possedere l'abilità. Se il risultato sarà pari o positivo l'azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.

Difficoltà: Il Master può assegnare difficoltà in base al tipo di azione, piove, nevica, il bersaglio e coperto da una roccia, o da una parete, si trova a particolare distanza. Il valore va da +1 a +10. Se non si possiede l'abilità necessaria ma si vuole lo stesso tentare un'azione il malus e -2.

Iniziativa di Combattimento: Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e il master, per p.n.g. o mostri, lanciano  3d6 sommando il risultato al valore di Sensibilità + Eventuale Iniziativa. Viene segnata ogni turno quindi dal Master una scaletta che sancisce chi agirà, partendo dal valore più alto al più basso.  Chi viene attaccato da chi ha vinto l’iniziativa perde la possibilità di attaccare durante il turno,  potrà solo tentare di schivare il colpo.

Armi Tipologia: Le armi si distinguono per armi bianche, stiletto e spada, o a pressione, infatti le armi sparano lunghi chiodi di metallo o legno, attraverso la pressione che trattengono all’interno di un cilindro, queste armi hanno una breve autonomia e vanno ricaricate dopo un singolo colpo sostituendo il cilindro e reinserendo il proiettile (tempo dii ricarica 3 round) o caricando la pressione da un compressore a vapore (tempo di ricarica 4 round). Solitamente i soldati non ricaricano le armi, una volta esauste le abbandonano e utilizzano la spada, o le usano come mazza, questo perché ogni ricarica può essere pericolosa, causando (con un tiro fortuna-sfortuna) un’esplosiione devastante per un possibile sbalzo di. Un ‘arma che esplodesse fa il suo danno al possessore.

Le armi da fuoco sparano un sottile di ferro o legno lunghi da 5 a 10 centimentri e di comune diametro di 1 cm. Le pistole uno o due colpi sono riservate agli ufficiali.

Danni - Armi: Ogni arma fa il suo danno e ha la sua gittata, pistole e fucili sono monocolo e ogni soldato ha 2 colpi per la ricarica con se:   

Pugni-Calci 1 danno  Distanza – Corpo a corpo

Bastone 2 danni        Distanza – Corpo a corpo

Stiletto 3 danni         Distanza – Corpo a corpo 

Spada 4 danni           Distanza – Corpo a corpo

Pistola 5 danni          Distanza – 100 metri.

Fucile 6 danni            Distanza – 250 metri  

Mitragliatrice da campo 7 danni  Distanza 200 metri  (8 colpi)  

Cannone a pressione 20 danni nel punto di impatto -2 danni a metro. Distanza 800 metri.   (montato su navi e grandi dirigibili)

Sfere cave: 15 danni nel punto di impatto -2 metro (arma per bombardamento usabile solo su dirigibili, contengono lame sottile che all’impatto si scagliano in ogni direzione.

Sfere di ferro: 50 danni nel punto di impatto, usabile solo su dirigibile, solitamente per distruggere edifici o navi nemiche.

Lupi da battaglia: Seguono i comandi dell’addestratore, hanno 8 come valore di vita e i loro attacchi da morso sono pari a 4 punti danno.

Falchi da battaglia: Seguono i comandi dell’addestratore, hanno 4 come valore di vita e i loro attacchi da beccata o unghiata  sono pari a 3 punti danno.

Locazione del danno: Salvo si dichiari il colpo mirato in un punto preciso del corpo dell’avversario, ricevendo un malus da parte del master, il colpo avviene lanciando 1d6 per stabilire la locazione dell’impatto

1 = Testa     2 = Tronco     3 = Braccio sinistro 

 4 = Braccio destro   5 = Gamba sinistra     6 = Gamba destra

Importanza del danno:

I danni a braccia, gambe, torso anche se elevati non portano comunque alla morte immediata del personaggio, al contrario i danni subiti alla testa si.

Medicina-Cura: si tratta di possedere la conoscenza necessaria per applicare suture o primi interventi. Si applica effettuando un test Cura. Si risana il paziente di tanti punti quanti la differenza dal proprio valore. (Esempio : Il medico sutura una gamba a un combattente con 3 di vita rimasti, gli ferma l’emorragia. Per farlo ha 12 nell’abilità Medicina, lancia i tre dadi e ottiene 3+5+2=10 egli curerà il paziente di 2 punti ferita, 12-10=2)

Fortuna - Sfortuna: Durante le pause o azioni fuori abilità, il master lancia 1d6, ottenendo un 1 accadrà un fatto sfortunato, 2 qualcosa di poco gradito, 3-4-5 nulla, 6 accadrà un fatto fortunato.

Esperienza: Alla fine di un’avventura, il Master assegna ai giocatori dei punti esperienza, da 0 a 1, spendibili per aumentare di 1 le precedenti abilità o sceglierne di nuove a 1. Importante ricordare che si potranno avere solo otto abilità da segnare nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti, e che queste si potranno aumentare al massimo fino a 3.  Questo per non arrivare a creare figure immortali, o contrarie alla realtà onniscienti.

Morte: Se durante un’avventura un personaggio raggiunge zero punti vita muore, e va rifatto un nuovo personaggio.

Personaggi Non Giocanti (P.n.G.): personaggi che i giocatori incontreranno nel gioco.

Persone comuni:  oste, contadino, commerciante, pastore, sarto. 7  in ogni Caratteristica.

Persone particolari:  prete, fabbro, armaiolo, nobile.  9  in ogni Caratteristica.

Persone di comando:  comandanti, soldati, mercenari, sovrani 12 in ogni Caratteristica.

Oltre naturalmente a singole abilità che il master può assegnare loro per potenziarli o caratterizzarli.

VEICOLI

Ogni mezzo o veicolo si contraddistingue per valori quali:

V = Velocità (rappresentata in km orari)

P = Potenza (capacità di traino o salita o trasporto in kg)

R = Robustezza (capacità di subire colpi – a 0 e distrutto)

A = Autonomia (Espressa in km)

Velocipedi  usati per trasporto truppe, nel tempo al pari dei cavalli sono maturati interi reggimenti equipaggiati.  V=5     P=80     R=1  A=8  (propozionale alla forza x 3 km)

 

Automobili – camion   usati per trasporto civile, e militare, funzionano a carbone o legna, e necessitano di continui rifornimenti d’acqua e lubrificazione. Apposite stazioni di servizio riforniscono lungo le vie principali accanto la ferrovia. Grazie a un complesso sistema di lampade a olio ora questi nuovi veicoli sono in grado di girare anche di notte.V=55     P=320     R=9    A=90

Treni  da tempo tutti i regni hanno creato nuove vie ferrate e la locomotiva ha avviato i principali trasporti, interi regimenti si spostano su ferrovia nonostante i frequenti attentati. Stazioni di rifornimento del prezioso carbone, acqua e olio vengono piazzate accanto le strade in modo da rifornire costantemente. Non di rado vengono utilizzati mezzi di trasporto manuali per un continuo controllo dello stato dei binari. Con le nuove tecnologia ora le locomotive possono trasportare fino a 12 vagoni. V=70     P=16320     R=18    A=100

Carri armati sono le nuove armi sviluppate da Zul e Legland, armate di mitragliatrici a vapore, sviluppano tramite la trazione cingolata una potenza devastante, anche se non particolarmente veloci sono adatti a quasi tutti i terreni, ma come tutte le nuove tecnologie non e raro che questi esplodano anche da soli. V=35     P=9320     R=30    A=50

   
Mitragliatrice da campo  Si tratta di un’arma sebbene di difficile manovrabilità devastante sul campo. La sua autonomia è limitata alle scorte, in quanto attraverso un sistema rotante, viene sostituita la canna già carica di micidiali dardi.

Cannone Zul, come arma di terrore Zul ha messo lungo i suoi confini enormi obici a pressione, questi sparano grandi proiettili che si possono udire attraverso il sibilo, di fatto raramente causano vittime, ma orientati sulle città sono un ottima arma di propaganda. Quest’arma ha decretato l’immediata annessione dei regni che ora militano sotto Zul.

   

Mongolfiere sviluppate per la sorveglianza aerea, e per un discorso economico, comprende due membri di equipaggio, alimentate attraverso una fornace a vapore, in caso di avvistamento o incontro di nemici, l’equipaggio inserisce candelotti chimici nella fornace e si lancia nel vuoto con i paracadute, la fornace produce un fumo rosso o verde che si sprigiona creando un punto rosso nell’aria. V=(dipende dal vento)     P=190     R=5    A=300

Sommergibili, sono la nuova arma contro le navi sempre più pesantemente armate e corazzate, piccoli gusci di metallo, utilizzando nuovi filtri chimici permettono a un equipaggio di 3-4 componenti di restare immersi muovendosi attraverso la pressione accumulata per 30-45 minuti, scendere fino a 15 metri di profondità, e con la punta speronare le fiancate delle navi nemiche. Non di rado il sommergibile resta incagliato e sprofonda con la nave che ha toccato. In navigazione di superfice si muove a vapore alimentato dal carbone. Questa nuova tecnologia in dotazione sia a Zul che Legland è stata da poco sviluppata dal regno di Oglia. Potenti argani montati sulle grandi corazzate permettono di rilasciare in mare diversi sommergibili.V=30     P=420     R=20    A=90

Navi, soppiantate le pale ora grazie all’elica e alla possibilità di creare motori a vapore di dimensioni sempre maggiori, pesanti navi corazzate vengono sviluppate, ora torrette mosse da sistemi idraulici e grandi compressori permettono di sparare grossi proiettili a distanze prima impensabili

 

V=75     P=29320     R=330    A=1000

   

Alianti: A seconda dei regni, questi sono in legno e stoffa o nella nuova lega Luminal, hanno una forma che ricorda un gabbiano, e possono staccati dalle rampe dei dirigibili, veleggiare se il vento e a favore, altrimenti sono destinati a raggiungere terra. Ogni aliante sia che utilizzi un elica e o un getto, possono per 30-45i minuti muoversi con una spinta propria, terminata la riserva di aria compressa può continuare a veleggiare,il tutto dipende a pressione e continuare veleggiando. Gli alianti equipaggiano quattro fucili prevaricati nelle ali e in totale possono sparare 4 colpi, ma i proiettili degli alianti si aprono dopo sparati, proiettando schegge di  metallo e colpiscono a ampio raggio. V=125     P=90     R=15    A=30

Dirigibili: Di diverse dimensioni, vengono caricati con il prezioso gas Elidos, più leggero dell’aria, vengono classificati in classi. Rino, piccoli per il trasporto merci non armati, Gaus di media dimensione armati con cannoni e adatti al trasporto truppe. Mammuth di grandi dimensioni adatti a bombardieri e trasporto truppe e paracadutisti, questi possono ospitare fino a 20 alianti. Un mammuth ha 30 membri di equipaggio e può trasportare fino a 20 carri o 20 alianti, o 600 truppe. V=88     P=3000-15000     R=30-1200    A=500-2000

Avventure: Ora non resta al Master che creare qualche bella avventura basata sull’ambientazione. L’importante è ricordare che i giocatori dovranno essere liberi di fare ogni tipo di azione, un “no non si può fare” distruggerebbe il fascino del gioco. Anche decidere di andare altrove rispetto i piani del master, e questi dovrà essere pronto a cambiare sempre restando neutrale, evitando di scadere in punizioni verso i personaggi dei giocatori.

Generatore di Avventure: 2d6 su ogni tabella il primo decine il secondo unità confrontando il risultato.

                                                                                        MOTIVO

11

Impedire Omicidio

31

Catturare fuggitivo

51

Eliminare dirigibili

12

Recuperare oggetto

32

Bombardamento aereo

52

Persuadere a tradire

13

Portare messaggio

33

Scortare Ambasciatore

53

Rec. Piani Carro

14

Impedire rapimento

34

Spiare truppe nemiche

54

Distruggere Cannone

15

Scoprire Omicida

35

Recuperare elenco spie

55

Abbattere dirigibili

16

Uccidere Sobillatore

36

Uccidere Gen. nemico

56

Attaccare treno

21

Intercet .Messaggio

41

Sabotare strutture

61

Attaccare Carri

22

Organizzare Difese

42

Affondare ammiraglia

62

Catturare nave nem.

23

Scoprire Piani Nemici

43

Assalto sottomarino

63

Trasportare prigion.

24

Rapire ufficiale nem.

44

Attacco con alianti

64

Assalire base nemica

25

Infiltrarsi tra nemici

45

Paracadutati su nemici

65

Tenere posizioni

26

Liberare prigionieri

46

Persuadere a Tradire

66

Rubare nave nemica

                                                                            INCONTRI PARTICOLARI

11

Soldato ferito

31

Popolazione in fuga

51

Sabotatori nemici

12

Branco di lupi nemici

32

Aliante nemico a terra

52

Passante bugiardo

13

Vecchia mendicante

33

Villaggio deserto

53

Astuto mercante

14

Flotta aerea nemica

34

Rovine antiche

54

Civili in fuga

15

Falco da ricognizione

35

Carro nemico vuoto

55

Falchi da guerra

16

Nobile

36

Ladro saltimbanco

56

Civile sperduto

21

Cittadini ostili

41

3d6 soldati nemici

61

Convoglio nemico

22

2d6 Alianti nemici

42

2d6 soldati nemici

62

Catturare nave nem.

23

1d6 Carri nemici

43

1d6 soldati nemici

63

Soldati neutrali

24

2d6 Carri nemici

44

Dirigibile in difficoltà

64

Soldati alleati ostili

25

Killer nemico

45

Imprigionati da alleati

65

Donna spia nemica

26

Superiore severo

46

3d6 Alianti nemici

66

Soldato ferito impazzito

                                                                              EVENTI INASPETTATI

11

Arma Esplode

31

Nemici si arrendono

51

1 arma si inceppa

12

4d6 Dirigibili nemici

32

1d6 Dirigibili nemici

52

Cannoneggiati

13

Trasporto prigionieri

33

Pioggia incessante

53

Città attaccata

14

Obbligati a ripiegare

34

Incendio /a bordo

54

Navi attaccate a terra

15

Perdita di quota

35

Veicolo in panne

55

Grande attacco nemico

16

Tornado, tempesta

36

Catturati prigionieri

56

Comandante rapito

21

Test arma nemica

41

Generale nemico

61

Villaggio sterminato

22

Comunicazioni interrotte

42

Alleato tra file nemiche

62

Forti venti contrari

23

Strana malattia

43

Precipitati

63

Grandine bufera

24

Carbone bagnato

44

Caldaia esplode

64

Eclissi solare

25

Veicolo si arresta

45

Alleati razziano villaggio

65

Terremoto

26

Cittadini si ribellano

46

4d6 carri nemici

66

Accerchiati da nemici

 

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