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Come giocare a Soli nel Buio

CREAZIONE DEI PERSONAGGI

Serve un gruppo di amici, preferibilmente 3-5, un posto tranquillo con tavolo e sedie, diversi dadi da 6 facce, fogli di carta, matite una gomma e qualche fotocopia della scheda del giocatore in fondo ai giochi (ne serve una per giocatore)

Uno deve fare il Narratore o Master (in inglese), gli altri i giocatori.

Il Narratore deve leggere a pieno il regolamento, segnandosi negli appunti le regole principali, combattimento e azioni. Come prima cosa deve capire come creare assieme ai giocatori il personaggio di fantasia che li rappresenterà attraverso la scheda personaggio.

 SCHEDA PERSONAGGIO

Nella sezione Personaggio i giocatori inventeranno un nome e cognome per il proprio personaggio ovviamente compatibile e serio rispetto l'ambientazione. Nella sezione Giocatore il proprio nome o soprannome, servirà per distinguere le schede. Infatti quando la scessione di gioco finisce le schede le riprende il Narratore per ridistribuirle la prossima partita.

Altezza, peso, sesso, età e colore dei capelli, lasciamo libera fantasia ai giocatori ovviamente diamo penalità qualora qualche furbone scegliesse un personaggio di 230 kg alto 1.40 cm. Stessa cosa per l'immagine a lato, ognuno potrà tentare di fare il disegno del proprio personaggio, scarabocchiare uno stemma o qualsiasi cosa.

Grado, tutti i giocatori partiranno con il ruolo di Sergente essendo degli specialisti. Qualora compissero azioni eroiche durante le avventure sempre nel gioco potranno salire di grado.

Ovviamente sotto il controllo del Narratore tutto andrà riportato a matita nella scheda del personaggio, ogni giocatore avrà la sua.

Arma, ogni giocatore e provvisto di pistola d'ordinanza  LS 24 che ai fini dell'avventura come corpetto, elmetto (riportate comunque i valori di elmo e corpetto nella scheda)  deve custodire nei suoi alloggi salvo diverso ordine del comandante della nave. Quindi andrà comunque segnata nell'equipaggiamento  con 12 colpi nell'arma e 1 caricatore supplementare.

Crediti, fate lanciare al giocatore cui state facendo la scheda 3 dadi da 6 facce uno alla volta, il primo rappresenterà le centinaia, il secondo le decine il terzo l'unità. ( Esempio 1° dado = 5    2° dado = 3   3° dado = 2  il giocatore possiederà 532 crediti.

Vita, fate lanciare al giocatore 3 dadi da 6 facce cui aggiungeremo un valore fisso di 3 (riassumiamo in 3d6+3) il risultato saranno i punti vita del personaggio. Da questo momento non potranno mai più aumentare, anzi al fronte di menomazioni come perdita di un occhio, di una mano potranno calare, sarà il Narratore a stabilirlo insindacabilmente.

Ferite, ora resterà bianco, vi si riporteranno i punti ferita subiti, durante i combattimenti. se esempio un giocatore ha 13 punti vita e le ferite arrivano a 13 quindi 0 vita il personaggio muore e si rifarà la scheda del giocatore con una nuova identità da zero.

Veniamo ora alle caratteristiche, sono Forza, Destrezza, Sensibilità e Tecnica. Fate lanciare a ogni giocatore 2d6+3 (due dadi da sei facce cui aggiungiamo un valore fisso di tre)  Non si potranno ritirare i dadi, ma il giocatore potrà stabilire dove assegnare i 4 tiri fatti, esempio mettere il valore più alto del primo tiro in Destrezza, il terzo tiro secondo più alto in Forza, e gli altri tiri più bassi nelle altre due caratteristiche. Fatto questo il giocatore avrà 3 punti da distribuire nelle eventuali caratteristiche che avranno un valore sotto 10.. solo quelle sotto 10 come valore.

Sotto abbiamo le Abilità ovvero le specializzazioni le conoscenze del nostro personaggio, sono diverse ognuna sotto una Caratteristica che la definisce.  Qui i giocatori avranno 2 punti da inserire in una o più abilità. Questo aumenterà il loro livello di conoscenza e specializzazione in quella specifica abilità.

Esiste una limitazione, si può scegliere una sola abilità di tecnica, questa sancirà la classe del personaggio, se pilota, meccanico, medico ecc ecc. Le caratteristiche aumenteranno alla fine delle avventure, quando il Narratore ai giocatori più meritevoli assegnerà da 1 a max 2 punti da assegnare alle caratteristiche già abilitate o nuove.

Diamo ai giocatori un equipaggiamento standard della flotta, essi lo terranno nei loro alloggi e o stabiliranno cosa portare con se nella sezione equipaggiamento.

L'equipaggiamento standard comprende4  Divise 2 Mostrine gradi 12 paia di calze 2 cinture 1 tessera magnetica (accesso stanza-livelli) 2 paia di stivali 1 paio di scarpe 1 divisa da parata 1 gilet 1 bustina (cappello) 8 pezzi di biancheria intima 1 Tuta da ginnastica. Questo equipaggiamento si considera in dotazione e non crea ingombri perchè o indossato o negli armadietti degli alloggi.

Mentre risulta equipaggiamento portare con se, l'analizzatore, il medikit, o armi supplementari. Non si possono aggiungere oggetti oltre quelli possibilmente inseribili nel nostro caso al massimo 9 piccoli oggetti. Si può arrivare a 11 ma con ingombro e quindi dei malus dati nelle azioni dal Narratore. Cosi come se un giocatore volesse portare con se un armadio.. puo farlo con dei malus elevatissimi. Tenete presente che simili accessori vanno dati 1 in base all'abilità di tecnica del giocatore. Esempio il medico avrà il kit e analizzatore medico, un biologo l'analizzatore portatile, il meccanico il kit meccanico, l'ingegnere il binocolo, il pilota la pistola extra nella fondina. Limitate questi accessori alla classe dei personaggi.

Segni particolari  inizialmente salvo i giocatori esprimano il desiderio di averne, come qualche fobia o tik, lasciate fare senza eccessi, poi sarete voi a segnare qui qualche cicatrice o sfregio.

Storia personale lasciate fare ai giocatori ma seguite che abbia un minimo di senso.

IL GIOCO COME AVVIENE LA STORIA

Come ambientazione ci troviamo su una nave ad elevata tecnologia, la prima uscita dai cantieri terrestri dopo anni di lotte di confine. La neo federazione Terra Unita, finalmente sotto un unica bandiera. La nostra nave spaziale a seguito di un attentato durante il lancio dei test dei nuovi motori WormHole, con conseguente esplosione a bordo, viene sbalzata in uno spazio sconosciuto, lontano anni luce da casa. E a bordo di questa nave, la Kronshtadt che i giocatori interagiranno con i loro personaggi, attraverso le descrizioni del Narratore vivranno la loro emozionante avventura nel lungo  e pericoloso viaggio verso casa.

Guardando qualche telefilm magari delle serie Battlestar Galactica e Star Trek Vojiager a cui questo gioco si ispira unendole in uno solo, il Narratore potrà estrapolare un'avventura, una missione e dopo qualche bozza preparata la racconterà ai giocatori che attraverso l'interpretazione dei personaggi creati come sopra, interagiranno creando essi stessi la trama con il Narratore.

Esempio di gioco:

Narratore: Vi trovate a svolgere a bordo le mansioni di routine, magari alcuni di voi stanno facendo i turni e quindi ora sono negli alloggi a dormire (ai fini della facilità del gioco assegnamo i giocatori allo stesso gruppo di una sezione della nave. Verde - Rossa - Arancio). Improvvisamente suona tramite gli interfoni della nave il segnale di allarme.
Beeep Beeep Beeep Successivamente la voce del comandante Varano si ode con tono concitato:

Qui il narratore parla come fosse il comandante Varano

"Attenzione!! Allarme giallo squadriglia Rossa pronta al decollo immediato, isolate i reparti non essenziali, tutto il personale ai propri posti. Squadra Rosso1 all'hangar Rosso (sono i nostri giocatori). Pronti al decollo con la navetta. Chiamate il ponte di comando appena pronti".

Giocatori: Corriamo all'hangar rosso. Sergio (il pilota) chiedo al capo meccanico quale navetta e pronta al decollo.

Narratore: (che interpreta Poline Dominet il capo meccanico della squadriglia rossa) Poline si avvicina di corsa, come sempre ha la tuta untissima ma ti fa segno di prendere la terza navetta da destra.

Sergio: Salgo e faccio un controllo ai comandi e attendo gli altri.

Marco: Sono arrivato all'hangar.

Narratore: Poline ti fa segno quale e la navetta.

Marco: Ci vado di corsa.

Narratore: A bordo ce gia Sergio sta facendo i controlli preliminari.

Marco: Contatto la plancia e sento quali sono gli ordini. " Qui Sergente Marco squadra Rosso 1 in standbay in attesa di ordini, attendiamo il completamento dell'equipaggio per la missione signore."

Narratore: (ora interpreta il sottotenente Vasilievick addetto al Tattico) Qui Vasilievick avete standbay 10 minuti pronti al decollo, il comandante Varano vi darà ordini a decollo effettuato.

Marco: Si signore! Navetta Rosso1 in attesa. 10 minuti al decollo.  Sergio sei pronto?

Sergio: No accidenti mancano Filippo e Andrea, penso fossero  nei loro alloggi.

Narratore: Nel mentre sentite correre lungo la camminata dell'hangar, Filippo e Andrea rossi in viso con la divisa male indossata sono arrivati.

Filippo: Scusate ero nella pausa e dormivo.

Sergio: Non preoccuparti, Andrea siediti al Tattico per favore, sapente nulla di quanto sta accadendo?

Filippo e Andrea: No mi spiace.

Narratore: (interpreta il Comandante Varano) Rosso 1 pronti al decollo!! La voce appare concitata se non emozionata. Signori i radar hanno intercettato un segnale ripetuto sulle nostre frequenze, ci siamo diretti alla massima velocità impulso verso la fonte del segnale, e sui nostri radar e apparsa la sagoma di una nave di chiara origine aliena. Secondo i sensori vi sono forme di vita a bordo, ma la nave pare abbia subito diversi danni, alcuni ponti sono in fiamme. Avete il compito di raggiungere la nave aliena e analizzarla da vicino con i sensori della navetta. Sarete supportati dalla 7 caccia della squadriglia Verde già decollati. Buona Fortuna.

Marco: Si signore!!

Sergio: Ragazzi, pronti al decollo.

AZIONI NEL GIOCO

Come abbiamo visto i giocatori interagiscono tra loro e con il Narratore che interpreta più personaggi e descrive le azioni, i luoghi e quanto accade attorno a loro. Ma ora veniamo al motivo della creazione della scheda del personaggio. A cosa servono le Caratteristiche e le Abilità? Semplice al successo o insuccesso delle Azioni.

Veniamo ai nostri amici che stanno decollando dalla Kronsthtad, e un azione che per un pilota e normale, quindi non serve vedere se Sergio il pilota riesce o meno, non ci sono situazioni particolari per cui possa avere dei problemi, si tratta di un decollo come tanti un pilota avrà fatto.

Ma andiamo avanti con la storia.

Sergio: Qui navetta Rosso 1 a Kronsthad siamo in posizione signore, ci avviciniamo e inviamo  i dati telemetrici e le immagini. Signore la nave presenta diversi danni alcuni ponti sono aperti nello spazio e figure umane galleggiano attorno a quello che appare un relitto.

Narratore: (interpreta Varano .. magari dandogli un accento o mimando una voce diversa) Vi sono forme di vita a bordo?

Sergio: Si signore il sensore rivela diverse forme di vita a poppa della nave 11 per l'esattezza. Ragazzi...(rivolto agli altri giocatori) che ne pensate se tentassimo di salvarli?

Marco: Ma sei pazzo potrebbe esplodere!!

Andrea: Ma sono forme di vita aliene potrebbero morire se non interveniamo.

Filippo: Ragazzi io non voglio avere quelle persone sulla coscienza.

Sergio: Ragazzi dai facciamo qualcosa. Qui navetta Rosso1 chiediamo il permesso di agganciare la navetta allo scafo della nave aliena e di provare a salvarne gli occupanti.

Narratore: (Varano) Negativo Navetta Rosso1 proseguite a monitorare e troppo rischioso.

Sergio: Ragazzi io voglio intervenire!!

Filippo: Si ma il comandante ha detto che non dobbiamo.

Sergio: Qui navetta Rosso1 abbiamo la radio in avaria continueremo a inviare i segnali, ci apprestiamo a portare la navetta in orbita navesincrona per poi agganciarci e aprire una breccia nello scafo della nave.

Narratore: Qui Kronshtadt negativo, rientrate maledizione.

Sergio: Marco stai attendo alla navigazione provo a portare la navetta in assetto rotatorio con la nave.

ECCOCI CI SIAMO UN AZIONE

Narratore: Va bene Sergio ma l'azione non e facile ne scontata devi  fare un Test in pilotare senza difficoltà

 

COME FARE IL TEST

CARATTERISTICA + ABILITA’ - MALUS = AZIONE -3D6 = RISULTATO 

Narratore: Sergio quanto hai nella Caratteristica Tecnica e abilità pilotare?

Sergio: 12 e in pilotare +1

Narratore: Bene porti la navetta vicino la nave, appare molto grande circa la metà della Kronsthatd, sebbene la prua e inesistente, devi ora ruotare la navetta e metterti in rotazione sincrona con lei. Operazione non complessissima ma serve un test. Lancia 3d6

Sergio: Ok  1° dado 4    2° dado  3   3° dado 2  quindi ho fatto 4+3+2=9

Narratore: Ora vediamo come e andata 12 (la tua caratteristica) + 1 (la tua abilità pilotare) - 0 (non ti do malus) = 13 a 13 andiamo a togliere il lancio dei tuoi dadi quindi 9  13-9=  4 (il risultato e positivo) Ottimo Sergio, riesci a pieno a fare la manovra e hai agganciato con lo sportello superiore il fianco della nave.

Sergio: eh lo so sono un bravo pilota, (ma come fai Narratore a dirmi che sono riuscito?)

Narratore: Semplice... se e +3 Totale successo +2 Successo  +1 Parziale successo =0  Risultato diverso dal previsto  -1  Parziale insuccesso - 2   Insuccesso  - 3  Totale insuccesso disastro. Se avessi fatto un risultato pessimo esempio avessi lanciato i dadi e ottenuto una somma non di 9 ma di 14, 13 che e il tuo totale -14 avrebbe fatto un -1 e quindi le cose sarebbero sicuramente andate diversamente, magari avresti danneggiato la navetta nel contatto. Ma ora veniamo a noi, potete aprire lo sportello ma dall'altra pare ce uno scafo in una lega sconosciuta.

Andrea: Io sono un meccanico, prendo il kit e con la fiamma ossidrica provo a tagliare lo scafo.

Narratore: Va bene provi subito?

Filippo: No no, aspetta Andrea, fai prima un foro poi essendo io ingeniere, inseriamo la sonda analizzatrice e vediamo se vi sono batteri sconosciuti, o atmosfera respirabile.

Sergio: Mettiamo tutti la tuta per sicurezza.

Narratore: Ok ottime intuizioni, le azioni che fate sono scontate perchè fatte in sicurezza.  Andrea cominci a perforare lo scafo vedi che e piuttosto duro ma riesci a praticare un foro. Filippo inserisci la sonda e vedi che l'atmosfera e respirabile sebbene satura di gas tossici dovuti alle fiamme a bordo. Comunque il lavoro di Andrea procede e riesce a praticare un foro per passare.

Filippo: Andiamo ma per sicurezza equipaggiamo le pistole di ordinanza.

Narratore: Va bene ma siccome siete tutti bravi faccio il bastardo... dovete passare per un foro di lamiere taglienti, quindi tutti indossate la tuta, ognuno di voi mi lancia 1 dado da 6 1d6, chi mi fa un 1 come risultato lacererà la tuta.

Andrea: ma sei davvero bastardo Narratore.  3 ti ho fregato la mia tuta e intatta.

Filippo: oh oh.. hem ho fatto 1 e adesso?

Narratore: nulla tu nemmeno te ne sei accorto :D Lo vedrai piu avanti...(magari non gli facciamo accadere nulla, può bastare la tensione.

Narratore: A bordo sbucate su un ponte a 1 metro da terra, l'aria e piena di fumo e si sente il rumore di scoppi e lamiere che si contraggono, qui perdete contatto con la Kronsthadt. A terra trovate il cadavere di una donna umana, indossa un abito sgargiante per colori, di un chiaro arancione, pare che un traliccio staccandosi l'abbia colpita in pieno viso e giace in una pozza di sangue.

Marco: sono il medico faccio un analisi comparata per il dna.

Narratore: Ti da il 99% umana, non vedi alterazioni da batteri o altro. La fisionomia e umana caucasica. Direi una donna di 30 anni.  Filippo senti un odore che filtra dallo strappo della tua tuta, tipo cianoacrilato, sai che e tossico ti pizzica la gola.

Sergio: Cosa dice l'analizzatore portatile dove sono i superstiti?

Narratore: (descrive quello che Filippo può vedere) Circa 20 metri avanti a noi ci sono delle stanze molti sono in quelle stanze.

Sergio: Avanzo lungo le pareti pistola spianata, tolgo la sicura, Filippo resta in coda e vieni verso di noi girato in la, Marco resta a copertura della navetta. Filippo tu con me, stai a sinstra.

Filippo: Ok Sergio ti seguo ma mi tremano le gambe.

Narratore: avanzate per 15 metri fino a una porta. Filippo secondo l'analizzatore portatile ci sono 11 forme di vita dietro quella porta.

Filippo: Avanzo e apro la porta e mi butto di lato cosi se sparassero non mi colpirebbero.

Narratore: Ok va bene, ma provi ad aprire la porta e chiusa, la serratura presenta una combinazione di tasti direttamente sulla porta.

Sergio: Sparo sulla serratura.

Narratore: Ok non ti faccio fare un test su sparare, ma mi lanci 1d6 vediamo cosa viene fuori (1 qualcosa di negativo, 3-4-5 vediamo, 6 qualcosa di positivo)

Sergio: Ok lancio 1d6 ottengo 4 e adesso?

Narratore: Spari sulla serratura il colpo la prende in pieno e la porta vibra e si imbarca ma non cede.

Filippo: do un calcio o una spallata.

Narratore: sii più preciso cosa fai?

Filippo: do un calcio e mi butto di lato con una torsione.

Narratore: Seeee come no sei Legolas... Fammi un tiro (3d6) di destrezza pura, ti do un malus -1 sull'azione, se sbagli non riesci a spostarti ma finisci dentro la stanza. Quanto hai in destrezza pura?

Filippo: ok ho 11 Narratore e lancio 3d6 ottengo 6 -5- 3

Narratore: Bene bene, (sfregandosi le mani con sguardo minaccioso) Allora vediamo

CARATTERISTICA + ABILITA’ - MALUS = AZIONE -3D6 = RISULTATO 

Caratteristica di Destrezza 11 + 0 (nessuna abilità coinvolta) - 1 (di malus) fa 10 mentre tu con i dadi hai fatto 6+5+3 che fa in totale 14 allora 10-14= -3 Ullallà :D un totale negativo :D fantastico.   Ora ti spiego cosa succede, dai un calcio alla porta che cede istantaneamente e perdi l'equilibrio rotolando malamente verso l'interno faccia a terra. Ti rialzi su goffamente e vedi il viso di una bambina con gli occhi rigati dalle lacrime e il viso annerito dal fumo. Dietro di lei paralizzati dalla paura altri bambini e due donne che fanno scudo con il loro corpo ai bambini. Tutti indossano abiti sgargianti arancione, delle tute.

Sergio: Abbasso l'arma.

Filippo: Mi rialzo e provo a parlarci.

Narratore: Una delle due donne ti grida contro in una lingua incomprensibile e terrorizzata dalle vostre tute.

Filippo: Tanto la mia e strappata mi tolgo l'elmo della tuta e metto a terra la pistola sperando che capisca il gesto.

Narratore la donna pare calmarsi e il traduttore delle divise comincia a interagire traducendo qualche frase. Ralian Ralian andate via, vi prego andate via. Marco da dove sei tu avverti un sibilo, e vedi parte dell'atmosfera del settore convogliarsi verso un piccolo foro nello scafo poco lontano da quello che avete aperto nello scafo. Tu sai che e pericolosissimo e che potrebbe aprirsi uno squarcio nello scafo da un momento all'altro.

Marco: avverto gli altri di tornare.  E segnalo il pericolo di possibile squarcio nella paratia. Qui Marco ragazzi mi sentito dobbiamo evacuare immediatamente da un momento all'altro la paratia sullo spazio esploderà uccidendoci tutti.

Sergio: Cerco di spiegare la gravità alle donne utilizzando il traduttore.

Narratore: Ok riesci a spiegarti alla bene meglio, e le convinci a venire con voi, ma ce da spostare dei bambini terrorizzati.

Sergio: Ragazzi tutti qui subito, toglietevi gli elmi della tuta e prendete più bambini possibile portateli alla nave.

Marco: Eseguo, ma che bambini?

Filippo: Ti spieghiamo dopo vieni qui subito.

Narratore: Ragazzi ci vuole tempo per imbarcare i bambini, lancio 1 dado nascosto per vedere quanto vi resta  e un altro per stabilire quanto tempo vi occorre ( di nascosto lancia 2 dadi separati, non serve guardare tabelle e un bluff, ovvio che ce la faranno :D ma mettiamo un poco di pepe al culo ai nostri eroi). Bene caricate in 5 minuti tutti i bambini trovati e le due donne.

Sergio: Saliamo tutti sulla navetta e via immediatamente:

Narratore: Bene vi sganciate la navetta prende velocità, appena in tempo l'intera sezione della paratia si apre sullo spazio riversando una marea di piccoli oggetti.

Narratore: (Varano) Qui Kronsthadt preparatevi alla decontaminazione nell'hangar Verde e successivamente presentatevi a rapporto, non la passerete liscia.

Sergio: Si signore!! Hem Comandante avrei una piccola cosa da dirle..

FINE AVVENTURA

Ovviamente questa e stata un ipotesi di avventura facile, spiegata in modo quasi infantile ma utile a capire i meccanismi di gioco. I nostri eroi sono riusciti a salvare delle vite, rischiando la loro, hanno usato le loro abilità singole.

Come potrebbe essere un epilogo divertente? Semplice la ramanzina da parte del buon vecchio Comandante Varano, prima indispettito di avere bambini e civili a bordo, ma felice e fiero che i giocatori siano riusciti pur disubbidiendo agli ordini a salvarli. Per questa missione semplicissima 0 punti esperienza, quindi nessuna abilità alzata. Sarà il Narratore nelle avventure più complesse ad assegnare con molta parsimonia questi  punti.

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