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Gioco di carte satirico Da 3 a 6 giocatori Durata 30-50 minuti Difficoltà facile Qwein: 11/12/2006© |
ELEGGI IL MOSTRO
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Il Gioco: Ogni anno i mostri di tutto il mondo, seppelliscono vecchie rivalità e guerre interne e si radunano al castello di Dracula, dove si preparano alle elezioni. Chi per un anno intero guiderà il popolo dei mostri? Quale casata? Scopo del gioco: Accaparrarsi quanti più voti possibili tra i presenti alla riunione. Componenti: 60 carte, ( 7 Vampiri - 7 Mummie - 7 Scheletri - 7 Zombie - 7 Frankestein - 7 Mannari con diversi valori), (4 carte Mostro Puzzone), (7 carte Porta Bustarelle), (4 carte Cacciatori), (1 carta Sterminamostri), (2 carte Il Babao) Monete da 5-10-20-50-100-200 Qwein d'oro. Materiali necessari: Stampare le carte elencate in questo regolamento. Fogli e matita per ogni giocatore. Preparazione: Mescolate le carte, poi fate scegliere nel mazzo una carta, questa indicherà la casata e tipo di giocatore (Vampiri-Mummie-Scheletri-Zombie-Frankestein-Mannari) Se venissero pescate carte diverse dai mostri delle casate si ripeterà il pescaggio, una volta che tutti avranno la propria carta casata-personaggio posta davanti a se si rimescolerà il mazzo. Ogni giocatore riceverà il valoredi 400 monete qwein d’oro, a cui sommerà il valore della propria carta personaggio. Mettete le carte coperte al centro della tavola, questo rappresenterà gli eventi che si susseguiranno nel grande salone delle feste del castello di Dracula. Come si gioca: Come si sa in politica premia il vile denaro e spesso è il solo interesse a spingere i votanti, in questo gioco i mostri si venderanno al miglior offerente e questo indipendentemente dalla casata cui appartengono. Comincia per primo il giocatore che sarà rappresentato dal mostro di maggior valore, egli si calerà nei panni dell’imbonitore, sarà il banditore, in caso di pari valore si pescherà a turno le carte dal mazzo vincerà chi troverà il mostro di maggior valore (solo mostri). Successivamente il gioco procede in senso orario scambiandosi nel ruolo. Il banditore, comincerà la propria oratoria, rivelando la prima carta dal mazzo, tutti i giocatori tranne il banditore, possono effettuare un offerta. L’asta parte dal valore indicato sulla carta. L’offerta non ha limiti, ogni giocatore gestisce il proprio capitale come meglio ritiene opportuno, l’asta termina quando il Banditore ha battuto per tre volte l’offerta più alta, assegnandola al vincitore. Qualora non vi fossero offerte la carta mostro verrà posizionata in fondo al mazzo per un futuro ripescaggio e si cambierà di turno. Banca: Non sono ammessi scambi di monete tra giocatori, non si potrà rilanciare oltre il denaro posseduto. Toccherà al Banditore di turno verificare che il giocatore che si aggiudica l’asta depenni l’importo dalle proprie monete d’oro correttamente. Le Fazioni: Nella grande sala del castello si sono formati i gruppetti e si discute su chi votare, ogni giocatore ha l’obbligo di posizionare davanti a se scoperte le proprie carte mostri, sotto la propria carta che lo rappresenta. Il Mostro Puzzone: Tra i mostri vi sono degli appestati, dei puzzoni delle paludi, che nessuno vuole accanto, mostri fatti di fango, sterco e immondizia, se nell’effettuare un asta il banditore scopre una carta di un mostro Puzzone, l’asta verrà sospesa e si procede a tassare ogni giocatore tranne il banditore, del valore in monete d'oro, del mostro puzzone, per allontanarlo. Vi sono 4 carte mostro appestato 25,50,75,100. Risolto, il turno del banditore cessa e passa a un altro giocatore. Il Porta Bustarelle: Se nell’effettuare un asta il banditore scopre una carta porta bustarelle, l’asta viene sospesa e si procede a distribuire il suo valore ad ogni giocatore, tranne il banditore. Successivamente si pesca di nuovo una carta e si prosegue l’asta. Vi sono 7 carte mostri porta buste 25, 50, 75, 100, 150, 200, 300 monete d’oro. I Cacciatori: Se durante un asta il banditore scopre una carta cacciatore, l'asta viene sospesa e il giocatore che ha il maggior numero di mostri o i giocatori in caso di parità, perdono una percentuale per difetto di mostri in base al valore del cacciatore. -25% - 50% -75% -100%. Salvo i giocatori colpiti possiedano una carta Babau che automaticamente stermina i cacciatori, avviene il combattimento, e il giocatore perde la percentuale per difetto di mostri sotto il proprio controllo. Lo Sterminamostri: Se nell’effettuare un asta il banditore scopre la carta Stermina Mostri , l’asta cambierà orientamento, da orario a antiorario, i giocatori tranne il banditore, dovranno puntare perché non colpisca i loro mostri. Si sa questi Sterminatori sono molto attaccati al denaro. Chi offre di meno sarà colpito e perderà la metà come numero dei propri mostri a sua scelta. Tutte le offerte fatte dagli altri giocatori saranno comunque pagate. Il Babao: Se nell'effettuare un asta il banditore scopre una carta Babao, l'asta termina e il Babao resta al Banditore. Vi sono due carte Babao, e possono essere giocate in un qualunque momento i cacciatori minacciassero i propri mostri. Una volta giocata la carta Babao, stermina il cacciatore senza che questi colpisca i mostri, al termine va rimossa dal gioco. Termine del gioco: Quando il mazzo è terminato il gioco finisce, Vince chi ha ottenuto il maggior numero di mostri votanti sotto il suo controllo. Ogni mostro che appartiene alla propria casata da diritto a un voto in più. (Vampiri-Mummie-Scheletri-Zombie-Frankestein-Mannari) In caso di parità vincerà chi ha più qwein d'oro alla fine.
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LE CARTE |
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