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Qwein 23/02/1997© - 01/11/2008©
Ambientazione 140 dc, l’Impero Romano è minacciato, strani eventi si susseguono, pestilenze, la morte dilaga, intere legioni scompaiono. Dovunque nell’impero l’insorgere della magia colpisce Roma. Per porre fine a tutto questo, l’impero risponde con i propri maghi, ma questi sono solamente divinatori, saltimbanchi, ciarlatani, che attraverso uno specchio, il volo di uccelli, o l’analisi delle viscere di un animale possono predire non sempre azzeccandoci fortuna o sfortuna. Per la prima volta l’esercito più moderno e organizzato del mondo si trova in difficoltà, ovunque lungo i suoi confini e domini le popolazioni soggiogate insorgono forti del supporto dei propri shamani o stregoni.
Una svolta per Roma: L’Imperatore Settimio Severo convoca il senato, e impone lo stato di guerra, di fatto se escludiamo i problemi legati alla britannia l’impero non si trova in guerra, mesi addietro l’imperatore aveva ordinato di ripristinare il vallo di Adriano. Da ogni parte dell’impero giungono notizie di epidemie incomprensibili che colpiscono solo i romani, di legioni scomparse nel nulla, di morti che si rianimano e combattono i viventi. Per questo l’imperatore da poteri speciali di Praefectus Superior a Primo Sevesto Attimio, con consegne di formare gruppi elitari per effettuare missioni ricognitive nelle zone calde, dove oscure magie sono in atto, carpirne i segreti e renderli al servizio dell’Impero. Sevesto Attimio, cerca nell’impero divinatori, incantatori, fattucchiere, o giovani soldati di mente sveglia e aperta. Questi prenderanno il nome di Inquirum Strigis, avranno uno speciale anello con il simbolo di una serpe semiarrotolata, e un lasciapassare per tutti i territori dell’impero. Sevesto Attimio organizza in soli tre mesi sei Inquirum Strigis, il primo gruppo inviato oltre il vallo di Adriano non farà più ritorno.
IL GIOCO
Ruoli: I giocatori creeranno i propri personaggi attraverso queste regole, calandosi nei panni di membri della Inquirum Strigis e affrontando le avventure che il Dominus (Master) creerà loro. Ai giocatori è sufficiente avere un poco di fantasia. Diverso il ruolo del Dominus, che attraverso la conoscenza delle regole, imbastisce un’avventura dando modo ai giocatori di muoversi in essa con piena libertà, affrontando scontri con Personaggi non Giocanti (P.n.G.) e con essi interagendo.
Materiali necessari: Tre dadi a sei facce, una fotocopia della scheda del personaggio, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore.
Creazione del personaggio
Ogni personaggio viene rappresentato da cinque caratteristiche, ottenute lanciando due dadi, sommandone il risultato al valore base di 3 e segnando sulla scheda del personaggio il totale ottenuto. Queste sono Vir-Forza, Peritia-Destrezza, Animae-Vita, Ingenium-Intelligenza Sensus-Sensibilità. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un'altra a scelta. I Giocatori avranno poi 3 punti da distribuire come meglio riterranno tra i valori ottenuti badando che nessuna di esse superi il valore massimo di 15. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici, psichici permanenti, come menomazioni, perdita di un occhio, di un braccio.
Abilità: Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza, la conoscenza, la specializzazione in un determinato campo o ambito. I giocatori riceveranno 3 abilità iniziali. Al termine di ogni avventura il Dominus darà loro nuovi punti abilità da poter assegnare aumentando di un punto le precedenti o apprenderne di nuove, per un massimo di 8 abilità, che rappresenta il limite umano dell’apprendimento. Ogni abilità potrà essere aumentata al massimo a 3 punti. Qualora un giocatore tentasse un azione senza possedere un abilità specifica egli farebbe il test riferito unicamente al valore base delle caratteristiche.
asse: In base alla scelta delle abilità, il Dominus assegnerà la classe. Le classi sono Bellator (guerriero), Explorator (esploratore), Magus (mago) Medicus (medico) Machinator (ingeniere). A ogni classe corrisponde un determinato kit professionale.
Bellator: Soldato di professione, il veterano, conosce i comandi attraverso i corni, le posizioni e sa muoversi in un reparto. Il suo kit comprende un’arma di riserva che non influisce nei limiti di equipaggiamento. Abilità correlata di classe Spada)
Explorator: Esploratore, capace di muoversi invisibile nella natura senza lasciare tracce evidenti del suo passaggio, o di seguirne ai più invisibili. Il suo Kit comprende ami, lenza, rete, corda e l’abilità per creare piccole trappole per animali, non che rimedi antiveleni. (Abilità correlata di classe Arco-Balestra)
Magus-Strigis: Colui che attraverso riti speciali, cerimonie, visioni è in grado di prevedere il futuro o avvertire presenze ostili, e combattere minacce occulte. Il suo kit prevede uno specchio (speculum) d’argento, un falcetto, vari sacchetti per erbe per i riti. (Abilità correlata di classe Magia-Riti)
Medicus: Colui che possiede la conoscenza medica, ed e in grado di curare compagni feriti e riparare arti rotti. Il suo kit prevede l’uso di lame, bisturi, oli medicamentosi, aghi e crini da sutura. (Abilità correlata di classe Curare)
Machinator: Colui che possiede la conoscenza in campo ingenieristico, capace di costruire ponti e case così come baliste e armi da guerra. Il suo kit comprende cordami, pulegge in legno, pialla e speciali scavini a trapano. (Abilità correlata di classe Inegneria)
Elenco e correlazione abilità
Descrizione Abilità VIS
Sollevare: Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a 3 volte il proprio valore di forza +1d6 di kg. In base al peso Dominus stabilirà la massima durata in minuti del trasporto.
Arrampicarsi: Rappresenta la capacità del personaggio di salire su alberi, pareti, cordami, al Dominus stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata.
Lanciare: Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6 + il proprio valore in forza di metri. Ogni Kg dell’oggetto rappresenta un metro in meno.
Saltare: Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore per difetto in base alla forza. Se il tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in verticale l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore di forza calcolato in decine di centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore Forza 9 = 12 il giocatore salta di 120 cm)
Lotta: Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni da botta, calci, pugni.
Descrizione Abilità PERITIAE
Spada: Rappresenta la capacità di utilizzare ogni tipo di arma bianca in combattimento, dal coltellaccio alla spada, alla lancia, un risultato positivo ottenuto rappresenterà quasi sempre dei danni all’avversario o una vittoria
Arco-Balestra-Frombola: Rappresentano la capacità di utilizzo di queste armi da lancio in combattimento, la loro conoscenza e manutenzione, un successo ottenuto rappresenterà quasi sempre dei danni all’avversario e una vittoria.
Borseggiare: Rappresenta l’abilità disonesta di sottrarre oggetti, denaro, ai passanti magari in una piazza affollata derubandoli senza che essi se ne accorgano.Non che la conoscenza dei giochi d’azzardo e relativo uso disonesto.
Cavalcare: Rappresenta l’abilità nel muoversi sopra un cavallo al di fuori dei momenti di tranquillità, durante una corsa sfrenata, in un inseguimento o un tentativo di depistare inseguitori.
Nuotare: Rappresenta la capacità di muoversi e non affondare in acqua, la durata e data in decine di minuti pari al proprio valore di destrezza (esempio Destrezza 10 = 10 minuti). Se si resta in acqua fermi il tempo raddoppia.
Descrizione delle Abilita di ANIMAE
Resistenza alle Malattie: Permette a un giocatore qualora venisse in contatto con forme epidemiche virali, di restare immune alla malattia. Per ogni ora di contatto con malati va fatto un test sull’abilità. Test riuscito si resta immuni, test fallito ci si ammalerà con le conseguenze derivanti dal tipo di malattia.
Resistenza al Veleno: Permette a un giocatore qualora venisse avvelenato di non subire interamente i danni dal veleno. A seconda del tipo di veleno il giocatore effettua un Test tante volte quante indicate in ore dal Dominus, con eventuali malus a seconda della mortalità del veleno. Se i Test saranno positivi o anche in parte il giocatore sarà salvo e non subirà danni permanenti. Se il Test sarà maggiormente negativo il giocatore se non sarà curato da un antiveleno, potrà morire o subire danni permanenti.
Resistenza alla Magia: Rappresenta l’abilita nel resistere alle magie, la capacità al non soccombere a sharm, incantamenti o illusioni.
Comando: Rappresenta l’abilità nello spronare e guidare truppe alla battaglia, non chè l’imporsi nelle situazioni di forza o per intimidire.
Persuasione: Rappresenta la capacità di comando, intimidire gli altri, ma anche il convincere npg di una particolare verità anche fosse una menzogna.
Descrizione delle Abilità INGENIUM
Ingegneria: Rappresenta la conoscenza tecnica per realizzare, ponti, edifici, strutture non che armi da campo, balliste, catapulte, torri d’assedio.
Curare: Non rappresenta la conoscenza medica o chirurgica, ma la conoscenza sul campo nel supurare e rattoppare ferite, estrarre pallottole usando coltelli arroventati e aghi e crini di cavallo.
Leggere e Scrivere: Rappresenta la conoscenza del saper leggere e scrivere di un personaggio, se non posseduta come abilità essi sapranno a malapena scrivere il proprio nome e fare semplici conti sulla punta delle dita.
Seguire Tracce: Rappresenta la capacità di seguire tracce di chi si deve inseguire anche in ambienti ostili, piccole cose che ai più sfuggono, rametti spezzati, sassi divelti, orme, sterco e da questo trarne un tempo e un numero di persone o animali che da li hanno transitato e loro direzione.
Magia-Riti: Rappresenta la conoscenza di rituali magici per predire il futuro, lettura dei segni e uso di particolari oggetti e materiali per realizzare riti magici.
Descrizione delle Abilita di SENSUM
Iniziativa: Rappresenta la capacità di colpire un avversario per primo, questo e molto importante, perché chi viene colpito perde la possibilità di replicare e può solo parare o schivare.
Schivare: Rappresenta la possibilità se si viene dichiarati colpiti di poter evitare il colpo con un guizzo spostandosi rapidamente, ovviamente attraverso il Test. Se riuscito si evita di venire colpiti, se fallito si viene colpiti.
Parare: Rappresenta la possibilità se si possiede uno scudo e lo si aveva imbracciato una volta dichiarati colpiti di sottrarre punti al danno.
Percezione: Rappresenta il sesto senso, il percepire che qualcosa non quadra
Nascondersi: Rappresenta a capacità di dileguarsi rapidamente, sparire in angoli o ombre, sottraendosi alla vista degli altri.
Completamento del personaggio
Descrizione Fisica: Il personaggio va quindi costruito, sesso, altezza, peso, capelli, occhi, carnagione, segni particolari, aggiungendo poi una breve storia personale, questo alla luce della provincia di origine.
Nomi: Sia i servi della gleba che i ricchi e potenti avevano uno o più nomi che li contraddistinguevano, i nobili avevano fino a 3-4 nomi o un “cognome” che ne identificasse la famiglia.
Elenco nomi maschili Italici: Accio-Acillio-Adriano-Agrippa-Albio-Alcio-Antonio-Antonino-Appio-Attilio-Aurelio-Bruto-Caio-Calvo-Caracalla-Catone-Catullo-Caio-Cesare-Cinna-Claudio-Commodo-Cornelio-Corvino-Cosimo-Costantino-Crasso-Curzio-Decimo-Decio-Destro-Domiziano-Druso-Emilio-Emiliano-Ezio-Fabio-Fausto-Festo-Flaminio-Flaviano-Flavio-Gaio-Gallo-Giuliano-Giulio-Giustiniano-Gracco-Livio-Licino-Lucio-Mancino-Marcello-Marco-Massimo-Metello-Nerone-Numa-Ottavio-Ottaviano-Ovidio-Plauto-Plinio-Pompeo-Pontio-Quinto-Quintilio-Remo-Romolo-Rufo-Sabino--Scauro-Seneca-Servo-Sesto-Settimo-Severo-Silla-Spartaco-Svetonio-Tacito-Tarquinio-Terenzio-Tiberio-Tito-Traiano-Tullio-Valente-Valentino-Valerio-Varo-Virgilio.
lenco nomi femminili Italici: Acca-Anna-Antonina-Agata-Agnese-Agrippina-Clelia-Drusilla-Giulia-Giustina-Fausta-Felicita-Ottavia-Pacula-Plotina-Poppea-Procula-Prudentia-Sabina-Terentia
Altezza, peso, influiranno su malus o bonus dati dal Dominus per azioni particolari.
Equipaggiamento: Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, standard da soldato romano comprendente:
Asta, reticella, rasoio, gavetta, esca per fuoco, otre 2 litri acqua, elmo, cappa, veste lunga, caligae (sandali).
Ogni oggetto oltre quelli sopra elencati, peraltro portati a spalla nello zaino, equivale a 1 ingombro, ogni personaggio potrà portare con se solo oggetti che possono stare nello zaino, o bisacce su cavalli o carri.
Equipaggiare Armi: Ogni soldato può equipaggiare una sola arma alla volta pur potendone portare più di una su di se. Ogni soldato viene equipaggiato standard. Elmo – Levis Lorica – Gladio – Parma.
Aurum: Soldi diamo loro un valore in sesterzi pari al lancio di 3 dadi da sei distinti, dove il primo rappresenta le centinaia, il secondo le decine e il terzo le unità.
Denaro: Il sistema monetario cambiava a seconda dell’imperatore in carica, ai nostri tempi questo e il sistema monetario in vigore, per ogni moneta di rango superiore servono 10 monete di rango inferiore (modifica ai fini del gioco)
Aurum: Moneta d’oro
Denario: Moneta in argento
Sesterzio: Piccola moneta in argento.
Quadrante: Piccola moneta in bronzo
Per facilitare il gioco, ogni cosa viene calcolata in sesterzi.
OGGETTI
ARMI
Corda 10m
5
Pugnale
60
Martello
60
Spada
120
5 Chiodi
5
Spadone
130
Otre
1
Ascia
140
Zaino
3
Pilum
130
Cibo di via
2
Arco
140
Mulo
250
Balestra
140
Asino
200
Polla olio
3
Cavallo
450
Faretra 24
11
Mucca-Bue
90
Martello
150
Maiale
60
Pane
0.5
Gallina
2
1 Notte Taverna
5
Azioni: Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, si deve effettuare un test in base alle proprie abilità e possibili malus date dalle situazioni. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza-destrezza-sensibilità-tecnica) e gli si somma l'eventuale abilità posseduta. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 cui si sommeranno eventuali malus dati dal Narratore in base alla situazione o dal non possedere l'abilità. Se il risultato sarà pari o positivo l'azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.
Difficoltà: Il Narratore può assegnare difficoltà in base al tipo di azione, piove, nevica, il bersaglio e coperto da una roccia, o da una parete, si trova a particolare distanza. Il valore va da +1 a +10. Se non si possiede l'abilità necessaria ma si vuole lo stesso tentare un'azione il malus e -2.
Iniziativa di Combattimento: Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e il Dominus, per p.n.g. o mostri, lanciano 3d6 sommando il risultato al valore di Sensibilità + Eventuale Iniziativa. Viene segnata ogni turno quindi dal Dominus una scaletta che sancisce chi agirà, partendo dal valore più alto al più basso. Chi viene attaccato da chi ha vinto l’iniziativa perde la possibilità di attaccare durante il turno, potrà solo tentare di schivare il colpo.
Danni - Armi: Ogni arma fa il suo danno, per la balista servono due round per ricaricarla.
PUGNI CALCI
Danni 1 SICA
Danni 2
GLADIO
Danni 5 SPATHA
Danni 7
ASCIA
Danni 6 PILUM
Danni 8
FROMBOLA
Danni 3 BALISTA
Danni 6
ARCUS
Danni 5
Armature: Le armature sottraggono punti danno, unicamente al corpo. Tipi di armature:
ELMO IN BRONZO
Protezione 2
LEVIS LORICA CUOIO
Protezione 2 LORICA SEGMENTATABRONZO
Protezione 3
LORICA SQUAMATA FERRO
Protezione 4 CLIPEUS LEGNO E CUOIO
Protezione 2
SCUTUM SCUDO IN BRONZO
Protezione 3
Locazione del danno: Salvo si dichiari il colpo mirato in un punto preciso del corpo dell’avversario, ricevendo un malus da parte del Dominus, il colpo avviene lanciando 1d6 per stabilire la locazione dell’impatto
1 = Testa 2 = Tronco 3 = Braccio sinistro 4 = Braccio destro 5 = Gamba sinistra 6 = Gamba destra
Importanza del danno: I danni a braccia e gambe anche se il danno subito è elevato non portano comunque alla morte del personaggio. Nel caso comunque superassero la metà +2 di punti vita causeranno danni permanenti. Mentre i danni subiti al tronco, rispecchiano per intero i punti vita del personaggio. Diversamente i danni subiti in testa che hanno superato il valore armatura dell’elmo di due provocano la morte immediata. La perdita di dita, occhi, mani, gambe per i pirati sono quasi l’ordine del giorno.
Cura: Piccoli interventi chirurgici di sutura esterna, con grossi aghi di ferro e crini di cavallo, venivano applicati direttamente sul campo, e come anestetico un poco di succo di papavero se ve ne era a disposizione. Per impedire alle ferite di infettarsi si cauterizzava la ferita con coltelli incandescenti. In caso di ferite gravi farà tirare il dado ogni giorno di recupero, uno significa infezione. Si recupera 2 punto ferita ogni giorno che passa nel gioco. Mentre con l’intervento di un Medico, si effettua un test Cura. Si risana il paziente di tanti punti quanti la differenza ottenuta lanciando i dadi dal proprio valore. (Esempio : Il medico sutura una gamba a un combattente con 3 di vita rimasti, il medico ha 12 in Cura, lancia i tre dadi e ottiene 2+4+3=9 la differenza ovvero 12-9=3 rappresenta la cura apportata al paziente, che da 3 va a 6 punti vita. Ovviamente avendo malus nelle azioni successive per tot giorni stabiliti dal Dominus.
Fortuna – Sfortuna: Durante le pause, quando i giocatori saranno titubanti, indecisi, o potrebbe capitare un imprevisto, il Dominus lancia 1d6, ottenendo un 1 accadrà un fatto molto sfortunato imprevisto, 2 qualcosa di poco gradito, 3-4-5 nulla, 6 accadrà un fatto fortunato imprevisto.
Esperienza: Alla fine di un’avventura, il Dominus assegna ai giocatori dei punti esperienza, da 0 a 1, spendibili per aumentare di 1 le precedenti abilità o sceglierne di nuove a 1. Importante ricordare che si potranno avere solo otto abilità da segnare nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti, e che queste si potranno aumentare al massimo fino a 3. Questo per non arrivare a creare figure immortali, o contrarie alla realtà onniscienti.
Personaggi Non Giocanti
(P.n.G.): Sono tutte quelle persone nel gioco che i giocatori incontreranno, gestiti dal Dominus, sia buoni che cattivi, con le loro caratteristiche.
Persone comuni: Cittadini, 7 in ogni Caratteristica.
Persone particolari: Soldati 9 in ogni Caratteristica.
Persone di comando: Comandanti 11 in ogni Caratteristica.
Oltre naturalmente le singole abilità che il Dominus può assegnare loro per potenziarli o caratterizzarli.
Cibo: I romani assumevano cibo in tre momenti della giornata. Al mattino consumavano una frugale colazione a base di pane e formaggio, preceduta da un bicchiere d'acqua (jentaculum). I medici sconsigliavano espressamente una colazione abbondante. A mezzogiorno consumavano un leggero pranzo con pane, carne fredda, frutta e vino, spesso in piedi (prandium). Il pasto principale, anzi il vero e proprio pasto dei romani, era la cena (coena), che iniziava fra le 15 e le 16 e poteva protrarsi fino all'alba del giorno dopo. Dalla più piccola bancarella lungo la via alla taverna alla vera e propria area ristoro delle terme, i cibi sono svariati, da spiedini grigliati a calamari fritti, spesso associati a salse a base di pesce fermentato, o glassati con il miele. Cosi come il vino viene addolcito con il miele.
Divinità: Nei momenti disperati o di bisogno, ci si può rivolgere alla divinità venerata, un solo tentativo per avventura, e ovviamente occorrerà ingraziarsi la divinità nei templi facendo offerte di cibo o incensi. Le divinità non potranno che portare fortuna o sfortuna a seconda se siano propensi o meno, semplicemente lanciando 1d6 con il seguente risultato. 1= divinità ostile l’azione fallirà, 3-4-5 = la divinità vi ignora, 6= la divinità è benevola e vi aiuterà donandovi fortuna. Le divinità più comunemente venerate sono: Marte – Diana – Apollo – Mercurio – Minerva.
Riti-Magia: I nostri giocatori saranno mandati in ogni provincia conosciuta dell’impero e anche oltre, per risolvere quegli eventi che non riescono a trovare una spiegazione logica, o la dove la magia sconosciuta a Roma è in atto. Ogni provincia è segnata da propri miti e leggende, propri maghi, stregoni o stamani, streghe. Costoro operano contro Roma e l’Impero, evocando creature impossibili o ridestando i morti, o creando speciali pozioni che rendono i combattenti invincibili.
La legione: La legione comprende un organico di circa 5000 fanti. Divisa in coorti (cohors); ciascuna legione, in particolare, venne divisa in 10 corti, 30 manipoli e 60 centurie di 80 uomini ciascuna; ogni coorte comprendeva quindi 3 manipoli e 6 centurie per un totale di circa 500 fanti; le unita' ausiliarie potevano essere divise in coorti di circa 500 uomini (cohors quingenaria) o di circa 1000 uomini (cohors milliaria); a differenza dei manipoli, la cohors non solo rendeva possibile la flessibilita' dello schieramento, ma era anche abbastanza forte da agire autonomamente e da poter essere spostata sul campo di battaglia con effetti decisivi. La cavalleria, era quasi esclusivamente ausiliaria (fornita, cioe', dalle Province) ed era suddivisa in unita' chiamate ali, che potevano anch’esse essere ala quingenaria o ala milliaria. La disposizione in battaglia della “Legione coortale” era: di tre Manipoli, uno di ASTATI, uno di PRINCIPES ed uno di TRAIRI che operavano affiancati. In sostanza la Legione si schiera su tre linee. Nella prima linea operavano 4 COORTI mentre nella seconda e nella terza ne venivano schierate 3. Le Coorti erano disposte a scacchiera ed in ogni Coorte i manipoli, erano affiancati.
Ruolo delle donne: Per la prima volta le donne hanno un preciso ruolo nell’impero, oltre che come nobili e potenti dame che rivaleggiano per poteri e domini. Molte di loro vengono avviate alle pratiche magiche esoteriche, ben presto anche per la superstizione che le lega, vengono rispettate e temute molto più dei maghi uomini. Viene dato loro il nome di Strigis. Esse nascondono riti legati alle sventure e al malocchio, praticano aborti e non venerano gli dei.
Animali – Insetti - Serpenti: Rappresentano quegli incontri possibili con esseri serpeggianti o affamati che pullulano i deserti e le pianure creature diurne o della notte, solitarie, velenosi o che possono procurare infezioni rappresentano sempre un brutto incontro, scorpioni, ragni, serpenti a sognagli.
Armi da campo
La Balista da Campo Grande macchina d'assedio lancia grandi dardi, giavellotti o pietre sferiche singolarmente o per piccoli gruppi, secondo il tipo di modello.
è considerata un’arma complessa In generale la ballista si costruiva in legno, con qualche parte costruita o al meno rivestita di metallo e venivano utilizzate corde o tendini di animali come tensori.
Riceve l'energia dalla liberazione di due grandi matasse ritorte.La Catapulta mobile: Grande macchina d’assedio su ruote, composta da tronchi di legno e cordami, grandi argani caricavano un cucchiaio con il quale si poteva scagliare a grandi distanza grosse pietre, o anfore d’olio infuocate. Servivano diversi serventi per la sua costruzione sul campo e utilizzo.
Nemici: Questi personaggi non giocanti, saranno i brutti incontri dei nostri giocatori, sia che siano soldati o maghi, streghe, o esseri soprannaturali. Essi hanno un valore standard in tutte le caratteristiche e il valore di riferimento sarà C, mentre stregoni, shamani o esseri che possiedono la magia, avranno il valore di riferimento M, questo valore rappresenta le magie che possono fare, queste sono di 3 livelli.
Nemici Soprannaturali
C=9 M=2 Druido Guida religiosa dei popoli celtici, è un potente mago, le magie vicine alla natura gli permettono di potersi mutare in animali, quale lupo, orso, cinghiale e aquila. Particolarità i riti tramandati oralmente vengono fatti nelle notti di luna piena, erbe e radici vengono recise con un falcetto d’oro.
C=11 M=3 Druido non morto Attraverso riti e sacrifici umani, donando la propria anima il druido entra in uno stato di non vita, egli può pur privato del corpo, attraverso l’anima interagire con gli esseri viventi. Pericolosi i riti e le magie a questo livello.
C=11 M=0 Spettro Antico guerriero che rianimato da magia prende vita, le sue armi sono di fatto di pura energia magica, e replicano in parte quelle preesistenti, questa entità per il tempo della loro durata sono praticamente indistruttibili, immuni ai colpi delle armi.
C=10 M=2 Shamano Origine africans, è uno stregone i cui riti sono legati al sangue e al culto dei defunti. In grado di scagliare macumbe, maledizioni sui nemici e riportare alla vita anime dei morti, si distingue tramite i tatuaggi sulla pelle in rilievo e o ossa nel naso e nelle orecchie.
C=12 M=0 Soldato non morto Guerriero risorto, indossa armi e oggetti che furono suoi in vita, solamente spezzando loro le ossa sarà possibili frenarne l’attacco. Il loro morso può infettare.
C=13 M=0 Licantropo Figura germanica, si narra che esseri umani, durante le notti di luna pina se infettati da lupi, si mutino in grandi lupi bipedi e caccino in preda a una frenesia di carne umana e sangue. Il loro morso può infettare.
C=0 M=0 Ombra Pura energia magica, si tratta di una proiezione di un mago, essa e innocua ma attraverso essa il mago è in grado di vedere quasi non visto chi vuole.
C=12 M=0 Zombie Attraverso una pontente magia oscura, coloro che prima erano amici, caduti sul campo si rivoltano verso i propri compagni, impugnando le armi, in una sorta di bramosia di carne umana e sangue. Il loro morso può infettare.
C=14 M=0 Golem Figura della mesopotamia, attraverso una potente magia, una statua di argilla prende vita, essa e immune alle armi, e il suo scopo e solo eseguire quanto ordinatogli dal suo padrone.
C=9 M=2 Streghe Figura italica, donne dedite a culti pagani, spesso legati a orridi riti di sangue contro indifesi neonati. Esse attraverso la conoscenza di erbe e riti, possono preparare veleni, e pozioni adatte a ogni situazione. Raramente si mostrano per quello che sono, orride vecchie purulente, si mostrano come giovani donne che vogliono aiutare.
C=9 M=2 Banshee Figura celtica, uno spettro potente, spesso impersona giovani fanciulle in difficoltà, per poi irretire i viandanti, e farli precipitare da dirupi, il suo grido può portare alla follia.
Animali pericolosi
C=8 Cinghiale Animali selavatici anche di grandi dimensioni che se infastitidi caricano con lunghi denti
C=9 Lupo Animali selvatici che si muovono e attaccano in branchi anche di 10-15 individui. Braccano le proprie vittime
C=10 Leone Animali selvatici presenti in nord africa, le femmine cacciano le prede con artigli e denti affilatissimi.
C=12 Orso Animale presente in nord europa, solitario, attacca per cibarsi o se femmina per difendere i cuccioli, può abilmente salire su alberi, dirupi, nuotare e correre. Artigli come rasoi, denti affilatissimi e una mole imponente sono nemici temibili se incontrati e infastitiditi.
C=4 Serpente Presente in ogni territorio può essere mortale con il suo veleno. Veleno=1d6+3 danni.
C=1 Scorpione Presente in forma venefica in nord africa, può essere mortale con il suo veleno. V=1d6+3 danni.
C=1 Tarantola presente in africa, può avvelenare. V=1d6+3 danni.
C=13 Coccodrillo Presente in nord africa, vive vicino grandi fiumi, in acqua è un temibile cacciatore, dilania con i suoi denti acuminati e la grande mascella.
Ostili umani
Illirici – Macedoni – Acaici - Iberici Raetia – Traci – Daci Alleati a Roma divenuti parte dell’impero, raramente avvengono scontri o rivolte, o dissidi contro Roma.
Germani I capi tribù soffrono per i tributi a Roma, non si sono mai rassegnati a divenire parte dell’impero, di fatto attendono colui che li guiderà contro roma.
Galli Assoggettati all’impero, spesso accadono fatti inspiegabili, piccoli scontri o uccisioni di soldati romani. Convoglio di nobili o mercanti vengono saccheggiati e depredati.
Caledoni Poco o nulla si sa, se non che vivono in clan, spesso in lotta tra loro, da sempre hanno attaccato Roma, e non ne hanno mai accettato il giogo.
Celti Popolo bellicoso dedito ai propri culti pagani, non accettano Roma, e attaccano quando possono e mal organizzati. Ma restano una spina nel fianco dell’Impero.
Africans Popolo diviso in tribù spesso in lotta tra loro. Potenti sono i loro shamani. Spesso i loro riti sono legati al sangue e al culto dei morti.
Vichinghi Popolo nordico di predatori, usano asce, spade e scudi di metallo, combattono e agiscono con estrema violenza, non fanno prigionieri, anche se a volte rapiscono le donne. Hanno i loro dei nordici.
Mongoli Popolo asiatico nomade, ottimi cavallerizzi e arceri, spesso si spingono a razziare popoli vicini i loro territori. Possiedono propri stamani divinatori.
Egizi Popolo antico dedito al culto del dio sole, con propri stregoni e particolari riti di sepoltura dei defunti. Abili combattenti e arcieri.
Galera Nave in grado di veleggiare lungo le coste o muoversi a spinte di 6-9-12-24 remi, le più grandi potevano compiere un viaggio dal porto di Napoli a Alessandria in Egitto in 12 ore. Potevano portare grandi carichi uomini e cavalli.
Magie utilizzabili da Roma
Qualsiasi soldato può apprendere magie, assistendo ad esse o con un tutore, nel primo lanciando 1d6 e ottenendo 5-6, nel secondo caso questo avviene in modo automatico. Roma può apprendere magie unicamente di primo livello. L’uso delle magie e legato all’abilità Ingenium. L’origine della magia prescinde dall’uso
· Oraculum Magia già in dotazione a Roma. Attraverso il sacrificio al proprio nume di un animale, leggendo all’interno delle viscere, meglio se in un fegato di agnello, si potranno avere divinazioni molto vaghe sull’avventura su possibili cose che capiteranno in base al risultato ottenuto. Questo rito può essere fatto una sola volta a avventura.
· Speculum Magia già in dotazion a Roma. Attraverso l’uso di un piccolo specchio d’argento, fissandolo concentrati e in assoluto silenzio, in base al risultato del test, si potranno avere visioni nello specchio, immagini, volti, cose che accadranno. Questo rito può essere fatto una volta al giorno. Ma queste visioni provenienti da spiriti nelle vicinanze del rito, possono essere veritiere o burle. (Tiro fortuna-sfortuna)
· Nimbus Magia Italica. Attraverso gesti precisi e una cantilena il mago richiama le nubi, il successo dipende dal risultato del test, ma chi evoca le nubi non ne ha il controllo. Lancia 1d6 1=Le nuvole si disperdono 2=Si formano piccole formazioni nuvolose 3=Il cielo si copre di nuvole 4=Nuvoloni neri e pioggia 5=Tempesta pioggia e grandine 6=Si forma un tornado.
· Patefactum Magia gallica. Attraverso un rito e precisi gesti, una fiamma, di un falò, di una torcia, cambia colorazione divenendo di uno spettrale azzurro se nelle vicinanze vi sono magie in atto. In base al risultato del test per ogni punto positivo equivale 500 metri.
· Tutela Magia Britannica. Attraverso un rito e precisi gesti tracciando un solco circolare si crea una barriera invalicabile a esseri magici. La durata di questa barriera corrisponde al risultato positivo del test 1 per ora.
· Aliquantum Temporis Magia Iberica. Attraverso una cantilena con l’allargamento delle mani, il mago se superato il test, blocca il tempo per tutti tranne che per se stesso. Oggetti anche scagliati restano immobili. La durata e proporzionale al risultato del test 1 per ogni minuto. Ma a ogni utilizzo il mago perde 5 punti vita.
· Volatus Magia Italica. Attraverso una cantilena se a vista di un corvo, lo si può soggiogare imponendogli che voli nella direzione dell’oggetto, persona o meta che desiderate. La riuscita e proporzionale al risultato del test.
Magie dei nemici dell’Impero 2° Livello
· Rubus Magia Celtica. Il mago attraverso una cantilena se all’aperto e con i piedi nudi sul terreno, può summonare piante e rovi a propria difesa, veri muri di piante appuntite, il risultato è proporzionale al test. Ogni utilizzo di questa magia costa al mago 2 punti vita.
· Fulgur Magia Celtica. Il mago attraverso una frase e il gesto di una mano evoca un lampo, che non provoca danni ma frastorna e abbaglia i nemici su cui e scagliato per 1d6 di round. L’uso di questa magia costa al mago 2 punti vita.
· Aspectus Magia Africana. Il mago impone lo sguardo su una sola persona, la riuscita e pari al risultato del test. Se riuscito il mago ammaglia il suo bersaglio e questi cade preda del suo fascino eseguendo i comandi e parlando per il mago senza saperlo esserne consapevole attraverso il pensiero. La durata in round e di 1 per punto vita.
· Falsa Imago Magia Il lirica. Il mago emette un sommesso fischio modulato. La riuscita e data dal risultato del test. Il suono emesso crea immagini e suoni veritierei nelle menti di coloro che sono a portata del suono. Le immagini sono solo una proiezione e la loro forma dipende dai pensieri del mago. Questa magia può essere usata una sola volta contro persone che non l’hanno mai subita. Ulteriori tentativi ridurrebbero la definizione delle immagini.
· Facies Magia Raetica. Attraverso un preciso movimento e una preghiera il mago riesce a mutare i propri lineamenti facciali, purchè abbia presente il viso di chi vuole assumere come sembianze. Il successo e proporzionale alla riuscita del test, potrebbe non riuscire a assumere a pieno le fattezze, ogni punto positivo 10 minuti. La magia una volta terminato l’effetto causa il dimezzarsi dei punti vita.
· Umbra Magia Magia Numidiana. Attraverso un rituale di preghiera il mago può proiettare la propria aurea anche a grandi distanze e muovendosi come un ombra, vedere e udire ciò che accade. Il successo e dato dalla riuscita del test. La durata dipende dal mago, in quanto il suo corpo fisico smette di respirare, e se non rientrasse in tempo nel corpo egli morirebbe. 3 punti vita al minuto.
· Quies Magia Mauretanica. Il mago attraverso una sommessa cantilena con la riuscita del test, provoca una pesante sonnolenza a chi lo circonda. Il mago attivata la magia, perde 1 punto vita a round. Cessata la cantilena chi cade addormentato si risveglia.
Magie dei nemici dell’Impero 3° Livello
· Inferi Magia Tracia. Il mago in presenza di cadaveri, può con la riuscita del test, riportare in vita sotto il proprio controllo tanti cadaveri quanti punti vita decide di sacrificare. 2 punti ogni non morto.
· Dissolvo Magia Siriana. Attraverso colpi mirati che il mago si autoinfligge nello stomaco, egli può emettere un getto acido dalla bocca in grado di ustionare 1d6+1d6-3 chi si trova davanti a lui. Il mago subisce 1d6 di danni.
· Nebula Magia Britannica. Il mago purchè si trovi all’aperto comincia a cantilenare e evoca la nebbia. Questa magia non ha limiti di utilizzo ne provoca danni al mago, ma egli non la controlla a pieno. Risultato pari a 1d6 1=Foschia 2=Nebbia all’altezza delle ginocchia 3=Nebbia con visibilità 15 metri 4=Nebbia con visibilità 7 metri 5=Nebbia con visibilità 3 metri 6=Nebbia con zero visibilità. Ogni formazione di nebbia perdura fino l’alba del giorno successivo.
· Mutatio Magia Celtica. Il mago attraverso movimenti precisi muta la propria forma in quella di un orso, o un lupo con relative caratteristiche, la riuscita e data dal successo nel test. La durata della mutazione è pari a 10 minuti ogni risultato positivo. Questa magia dimezza i punti vita al mago una volta tornato alle proprie fattezze.
· Draco Halitus Magia Asiatica. Il mago si comprime l’addome perdendo metà dei propri punti vita. Se riuscito il test, scaglia una lingua di fuoco davanti a se lunga 1d6 di metri, causando 1d6+1d6-3 di danni a chi viene colpito.
· Remissum Magia Egiziana. Il mago esegue un rito e come scagliando un oggetto invisibile su un bersaglio, se riuscito il test, ne provoca un immediato rallentamento, facendogli dimezzare per difetto tutte le caratteristiche per 1 minuto ogni punto vita che il mago decide di sacrificare. Terminato il rito il mago può ripeterlo come sopra.
· Solis Magia Dacia. Il mago evoca a gesti una sfera incandescente nella sua mano che si innalza in aria, e sempre attraverso gesti la guida contro i nemici. I danni causati dalla sfera incandescente sono 1d6+2. Ogni round il mago subisce 3 danno per mantenere attiva la sfera. La riuscita nel colpire il bersaglio è data dal risultato del test, che se fallito provoca comunque 3 danni.
Veleni - Pozioni
Vecchie comari o streghe sono in grado di produrre pozioni devastanti o adatte a svariati scopi.
Filtro di Belladonna Potente veleno tratto dal succo dell’omonima radice, in grado di provocare ulcerazioni e la morte. Causa 2d6 di danni +3.
Cicuta Potente veleno tratto dal succo dell’omonima pianta, in grado di uccidere. Causa 2d6 di danni +3.
Ricino Potente veleno tratto dal succo delle capsule dell’omonima pianta, non ce scampo.
Succo di papavero Tratto dalla spremitura di capsule immature di papavero, provoca un sonno profondo, utilizzato in medicina come anestetico.
Filtro d’amore Insieme di ingredienti associati a riti magici, provocano sharm alla persona che lo ingerisce, predisponendolo all’innamoramento verso colui o colei che offre il filtro.
Filtro della memoria Attraverso la macerazione di cortecce di alberi, provoca lo stordimento, e lo svenimento di chi ingerisce il filtro, al risveglio avrà scordato la sua vita per 1d6 di anni.
Filtro allucinogeno composto da amanita muscaria un comune fungo dei boschi, porta a uno stato di alterazione.
Filtro lunario Composto da erba luparia, permette entro le 24 ore dal morso di un mannaro di risanare l’infezione.
Filtro curativo Composto da radice di piante, permette di risanare 1d6 di punti ferita.
Erbe medicamentose Insieme di foglie di piante macerate che se cosparse sulla ferita portano al recupero di 1d6-2 di punti vita.
Generatore casuale avventure somma 3d6
3d6
MOTIVO AVVENTURA
3d6
INCONTRI
3
Liberare un prigioniero catturato da nemici
3
Potente figlio di un ricco Senatore
4
Scortare un convoglio di civili e mercanti
4
Saltimbanchi, girovaghi
5
Fare guardia del corpo a ricco senatore
5
Fantasmi Spettri
6
Ripristinare legalità in villaggio - città
6
Druidi intenti a effettuare una cerimonia
7
Esplorare zona pericolosa - ostile
7
Galli che vogliono uccidere i personaggi
8
Assassinare qualcuno infiltrandosi
8
Una strega nei panni di una giovane donna
9
Cercare tracce e persona scomparsa
9
2d6 di legionari romani non morti Zombie
10
Evitare esecuzione di un innocente
10
Un druido non morto nel corpo di un soldato
11
Consegnare un messaggio di vitale importanza
11
Da un antico cimitero scheletri risorgono 2d6
12
Chetare una rivolta popolare
12
Un umano colpito da licantropite
13
Impedire il sacrificio umano di un rapito
13
Una Banshee segue i personaggi
14
Consegnare un oggetto importante
14
Resti di una cantina, si rianima un Golem
15
Scoprire spie infiltrate
15
Uno Shamano progetta la morte dei pg
16
Liberare abitanti da villaggio infestato
16
Uno Stregone un villaggio
17
Riportare un antidoto a veleno in tempo
17
3d6 di soldati nemici inseguono i personaggi
18
Riportare fregi di legione perduta
18
L’Imperatore
3d6
PARTICOLARITA’
3d6
LUOGHI
3
Sfatare un segno di morte, profezia
3
ROMA
4
Sedare un intrigo tra Senatori ai danni dell’Imperatore
4
Città italica
5
Scortare l’Imperatore nella sua villa di Anzio
5
Illiria (yugoslavia)
6
Eliminare setta di fanatici religiosi
6
Acaia (Grecia)
7
Reinpatriare un veterano dal fronte Britannico
7
Gallia (Francia)
8
Spedizione per la conquista di una vetta.
8
Macedonia (Albania)
9
Impedire uno sposalizio forzato e danni politici
9
Iberia (Spagna)
10
Recuperare anello con sigillo imperiale rubato
10
Gallia (Francia)
11
Liberare figlio di Console rapito e ricattato
11
Britannia (Inghilterra)
12
Catturare capotribù germanico e portarlo a Roma
12
Caledonia (Scozia)
13
Recuperare oggetto magico da catacombe
13
Germania (Germania)
14
Oltre il mare per ordine dell’Imperatore
14
Tracia (Turchia)
15
L’Imperatore e prigioniero al suo posto un sosia
15
Egitto (Egitto)
16
Cercare potente Sibilla per responso a Imperatore
16
Numidia (Marocco)
17
Bisogna costruire un tempio per evitare morti rivivi
17
Mauretania (algeria)
18
Riportare a Roma la fiamma sacra
18
Mesopotamia (Palestina)
AVVENTURE
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