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VERSIONE 2.0  del 08/01/200

qwein 22/04/1997©

Ambientazione: Anno 2230, la federazione terrestre ha appianato la lotta con le colonie ribelli e la pace regna nell’alleanza. Lo sviluppo demografico impone maggiori ricerche minerarie e espansione di territori. Squadre di Marines spaziali vengono inviati in stato di semi ibernazione verso nuove stelle alla ricerca di nuovo mondi, spesso corporazioni private fanno altrettanto e anche se con standard diversi, il personale è spesso  composto da carcerati cui viene condonata la pena se accettano l’ingaggio. Questi viaggi anche se effettuati con  le migliori astronavi militari o astronavi e mezzi  di recupero, possono durare parecchi anni. La nuova unione coloniale è composta da Nova Earth – Beiland NewBany – Blue Harbor – Yohday Terza.

Il Ruolo: Il Master, colui che conosce le regole, crea l’ambientazione e la storia in cui i giocatori, attraverso i propri personaggi potranno liberamente interagire. Dalle loro scelte potranno riuscire nelle missioni o nel caso peggiore morire, dovendo ricreare il personaggio. Ai nostri giocatori in accordo con il Master, non resta che scegliere se essere Soldati Coloniali, o Marines Spaziali  e interpretare il ruolo di soldati pronti a eseguire gli ordini, inquadrati e preparati, oppure come completamento dei due tipi di squadra, essere civili specializzati, quali scienziati, medici, ingeneri. In alternativa ma con un gruppo e un Master esperti, il ruolo di pirati.

Materiali necessari: Tre dadi a sei facce, una fotocopia della  scheda del personaggio in fondo al regolamento, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore.

Creazione del personaggio: Ogni personaggio viene rappresentato da cinque caratteristiche: Forza - Destrezza  Vita - Intelligenza – Sensibilità, ottenute lanciando per ognuna di esse (2d6+3) due dadi a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un'altra a scelta. I Giocatori avranno poi 3 punti da distribuire come meglio riterranno tra i valori ottenuti che sono al di sotto del 10 come valore. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici, psichici permanenti, come menomazioni, perdita di un occhio, di un braccio.

Abilità: Correlate alle caratteristiche vi sono pure le abilità, ovvero l’esperienza, la conoscenza, la specializzazione in un determinato campo o ambito, civile o militare. I giocatori avranno 3 abilità iniziali.  Al termine di ogni avventura i giocatori riceveranno nuovi punti abilità da poter assegnare aumentando di un punto le precedenti o apprenderne di nuove, per un massimo di 8 abilità, che rappresenta il limite dell’apprendimento umano. Ogni abilità potrà essere aumentata al massimo di 3 punti.

Elenco e correlazione abilità

DESCRIZIONE E UTILIZZO DELLE ABILITA’ DI FORZA

Sollevare: Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a 3 volte il proprio valore di forza +1d6 di kg. In base al peso il Master stabilirà la massima durata in minuti del trasporto.

Arrampicarsi: Rappresenta la capacità del personaggio di salire su alberi, pareti, cordami. Al Master stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata.

Lanciare: Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6 + il proprio valore in forza di metri. Ogni Kg dell’oggetto rappresenta un metro in meno.

Saltare: Rappresenta per il movimento  orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore per difetto in base alla  forza. Se il tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in verticale l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore di forza calcolato in decine di centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore Forza 9 = 12 il giocatore salta di 120 cm)

Lotta:  Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni da botta, calci, pugni.

DESCRIZIONE E UTILIZZO DELLE ABILITA’ DI DESTREZZA

Coltello: Rappresenta l’abilità nell’uso di questo tipo di arma, avendone la conoscenza si può utilizzare senza malus anche come arma da lancio.

Pistola: Rappresenta la capacità d’uso di ogni modello di questo tipo di armi, senza malus, sua manutenzione e funzioni.

Fucile: Rappresenta la capacità d’uso di ogni modello di questo tipo di armi, senza malus, sua manutenzione e funzioni. Quest’abilità vale per mitragliatori e lanciafiamme.

Armi pesanti: Rappresenta la capacità d’uso di ogni modello di questo tipo di armi, senza malus, sua manutenzione e funzioni. Questo anche per armi navali o di veicoli terrestri o orbitali. Quest’abilità vale per lanciarazzi e cannoncini.

Esplosivi:  Rappresenta la conoscenza e uso delle diverse armi esplosive di dotazione militare, applicate sia al fucile che all’uso della singola granata esplosiva, non che la conoscenza dei relativi metodi di innesco, timer, e composizione adatta a diversi terreni e utilizzi.

DESCRIZIONE E UTILIZZO DELLE ABILITA’ DI VITA

Comando: Rappresenta l’abilità nei confronti di pari grado, di convincere a seguire le proprie indicazioni o direzioni. In caso di dispute o indecisioni, vengono seguite le indicazioni del vincitore.  L’azione di Comando è perentoria.

Resistenza alle Malattie: Permette qualora si venisse in contatto con forme epidemiche virali di poter restare immuni alla malattia. Per ogni ora di contatto con malati va fatto un test sull’abilità. Test riuscito si resta immuni, test fallito ci si ammalerà con le conseguenze derivanti dal tipo di malattia. Nel caso una malattia di qualsi tipo si sviluppasse chi ha questa abilità si ammalerà molto più tardi degli altri.

Movimento a Zero G: Rappresenta l’abilità del muoversi con tute spaziali all’esterno delle astronavi o all’interno senza che queste possiedano gravità. Non che l’uso delle tute.

Gioco d’Azzardo: Rappresenta la conoscenza dei comuni giochi di carte o dadi, scommesse e perfino la capacità di barare a questi giochi nel tentativo di arricchirsi, non  che la conoscenza di usi e costumi delle aree ristoro planetarie più o meno legali.

Motion Traker: Rappresenta la conoscenza, uso e manutenzione, non che capacità di uso in apporto tattico dei sistemi di rilevazione di movimento (motion traker), comprensiva di una buona capacità di lettura.

DESCRIZIONE E UTILIZZO DELLE ABILITA’ DI INTELLIGENZA

Biologia: Rappresenta la conoscenza e lo studio sul dna e sistema vitale delle forme di vita, a ogni livello, animale e vegetale.

Curare – Medikit: Rappresenta la conoscenza a livello infermieristico nell’applicazione di primi interventi allo scopo di tamponare emorragie o danni a contusi o feriti. L’uso del sistema automatico Medikit. Solamente in ambito civile si potranno applicare suture, operazioni chirurgiche come classe medica.

Ingegneria Civile: Rappresenta la conoscenza militare a livello fisico e informatico dei sistemi navali, meccanici, o legati a informatica, rispetto il loro semplice utilizzo. Solamente in ambito civile, si potranno avere le conoscenze necessari non solo al loro utilizzo ma riparazione.

Ricerca: Prevalentemente in ambito civile, rappresenta la conoscenza metallurgica, mineraria, e morfologica dei terreni, per estrazioni minerarie, non che valutazione delle aree di estrazione.

Pilotare Veicoli: Rappresenta la conoscenza e l’uso di diverse tipologie di veicoli, terrestri, orbitali o astronavi spaziali. Un pilota possiede l’abilitazione per ogni tipo di veicolo, spaziale o terrestre.

DESCRIZIONE E UTILIZZO DELLE ABILITA’ DI SENSIBILITA’

Iniziativa: Rappresenta la capacità di colpire un avversario per primo, questo e molto importante, perché chi viene colpito perde la possibilità di replicare e può solo parare o schivare.

Orientamento: Rappresenta la capacità di un personaggio di orientarsi in luoghi nuovi o esterni e  in ogni luogo determinando la possibilità di seguire la meta prefissata anche in ambienti ostili e fuori da vie o tracciati.

Schivare: Rappresenta la possibilità se si viene dichiarati colpiti di poter evitare il colpo con un guizzo spostandosi rapidamente, ovviamente attraverso il Test. Se riuscito si evita di venire colpiti, se fallito si viene colpiti.

Nascondersi: Rappresenta  a capacità di dileguarsi rapidamente, sparire in angoli o ombre, sottraendosi alla vista degli altri, trovare punti di sicurezza per se e gli altri.

Persuasione: Rappresenta l’abilita di convincere gli altri, superiori, o persone della propria buona fede o di quanto si vuole far credere. La capacità di mentire con faccia tosta.

COMPLETAMENTO DEL PERSONAGGIO

Descrizione Fisica: Il personaggio va quindi costruito, sesso, altezza, peso, capelli, occhi, carnagione, grado, segni particolari, aggiungendo poi una breve storia personale, eventuale ruolo come cittadino o nel campo militare.

Equipaggiamento: Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro. Ogni personaggio potrà portare con se 12 oggetti. Ovviamente in base al ruolo scelto, se di ricercatore civile o militare. Un civile avrà accesso a informatica e tecnologia un militare alle armi e non viceversa salvo in caso di brutti incontri.

Crediti: Diamo loro ora un valore in crediti  pari al lancio di 3d6 in tempi separati, il primo rappresenterà le centinaia, le decine e le unità. Non esiste una moneta e vengono utilizzati crediti su tessera magnetica. Teniamo presente che le armi primarie e secondarie sono extra equipaggiamento. E vanno segnate nell’apposita scheda aggiornando quando usate il contatore colpi. Nel gioco il numero di colpi viene indicato come cariche o raffiche, non necessariamente rappresenta i colpi reali

 

Azioni: Ogni volta che si intende fare un azione  che non sia scontata, si deve effettuare un test in base alle proprie abilità e possibili malus date dalle situazioni. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza-destrezza-vita-sensibilità) e gli si somma l'eventuale abilità posseduta. Ottenuto questo totale, gli si sotrarranno 3d6 cui si sommeranno eventuali malus dati dal master in base alla situazione o dal non possedere l'abilità. Se il risultato sarà pari o positivo l'azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.

Difficoltà: Il Master può assegnare difficoltà in base al tipo di azione, piove, nevica, il bersaglio e coperto da una roccia, o da una parete, si trova a particolare distanza. Il valore va da +1 a +10. Se non si possiede l'abilità necessaria ma si vuole lo stesso tentare un'azione il malus e -2.

Iniziativa di Combattimento: Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e il master, per p.n.g. o mostri, lanciano  3d6 sommando il risultato al valore di Sensiblità + Eventuale Iniziativa. Viene segnata ogni turno quindi dal Master una scaletta che sancisce chi agirà, partendo dal valore più alto al più basso.  Chi viene attaccato da chi ha vinto l’iniziativa perde la possibilità di attaccare durante il turno,  potrà solo tentare di schivare.

Armature: Corpetti, bracciali, gambali  e elmetti  possono assorbire parte dei danni ricevuti, pari a 4 danni, se una parte subisce un colpo, la volta successiva dimezza i valori di difesa fino alla sua distruzione.

Locazione del danno: Salvo si dichiari il colpo mirato in un punto preciso del corpo dell’avversario, ricevendo un malus +2 da parte del master, il colpo avviene lanciando 1d6 per stabilire la locazione dell’impatto. I danni subiti in testa che hanno superato il valore armatura dell’elmo di due provocano la morte

1 = Testa  2 = Tronco  3 = Braccio sinistro  4 = Braccio destro  5 = Gamba sinistra  6 = Gamba destra

Vita: Il valore dei punti vita e pari a 3d6+3, se giunge a zero o sotto zero significa la morte. Arrivati a 5 o meno punti vita, va fatto un test, 1-2 svenimento 1d6 di round, 3-4 svenimento 1d6 di round -2, 5-6 nessun svenimento.

Cura: Occorre anche qui un Test, con relative difficoltà date dal Master, in base a eventuali complicanze, situazioni come luoghi, tranquillità, pulizia, materiali impiegati. Non che tipo di lesione e organi o arti coinvolti. Il medico che interviene lancia i dadi, e risana di tanti punti quanti i risultati positivi ottenuti. (Esempio: il nostro Marines e a 4 punti vita, ha una gamba squarciata, il medico interviene, la sua caratteristica di Intelligenza e 12 e ha l’abilità curare +2, ha quindi un valore di 14: Lancia tre dadi ottiene 3+2+6= 11 il test e riuscito e risana il marines di 14-11=3 punti vita.

Kit Medico: Ogni marines coloniale ne ha in dotazione uno, estraendo le sonde, e inserendole nella zona coinvolta, escono speciali canule e sprey cauterizzanti, e viene rilasciata una flebo di antidolorifici nel plasma. Utilizzandolo si recupera immediatamente 5 punti vita. Una volta impiegato si butta. Se ben impiegata e in grado di suturare e saldare arti.   

Esperienza: Alla fine di un’avventura, il Master assegna ai giocatori dei punti esperienza, da 0 a 2, spendibili per aumentare di 1 le precedenti abilità o sceglierne di nuove a 0. Importante ricordare che si potranno avere solo 9 abilità da segnare nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti, e che queste si potranno aumentare al massimo fino a 3. 

Armi non convenzionali

Pugni-Calci Civili  1 danno.

Pugni-Calci Militari 2 danni.

Pugnale 3 danni.

Bastone Improvvisato 2 danni.

Le armi da fuoco sparando a raffica,  il consumo di proiettili viene calcolato in  Raffiche ai fini del gioco di ruolo.

Pistola USSM 4A3 pistola d'ordinanza degli USMC. Calibro 9mm automatica, con caricamento a rinculo. Le parti meccaniche sono in lega d'acciaio e la struttura è in lega metallica leggera. L'efficacia di quest'arma è limitata a bersagli con armature leggere o privi di armatura, anche entro il suo raggio di azione ottimale (50 metri), mentre alla gittata massima (1000 metri) perde completamente di efficacia. Il caricatore standard, alloggiato nel calcio della pistola, può portare 8 colpi. I proiettili standard sono gli M901 Armor Piercing Hollow Point (APHP) (a testa cava per penetrazione e frammentazione).  Raffiche=6  Danno=4

Fucile d’assalto USSM F41: Fucile automatico a impulsi in grado di sparare 6 proiettili M901 a raffica, ha un display a led rossi sul calcio che indica le cariche rimaste. Utilizzabile anche in assenza di atmosfera, e un arma affidabile, unico neo scarica rapidamente il caricatore. In dotazione monta una granata fumogena. All’occorrenza può equipaggiare una granata perforante. Raffiche 12 Danno 7

Mitragliatrice USSM F52: Il mitragliatore intelligente M56 è una delle armi automatiche pesanti standard di supporto alla squadra in dotazione ai Marines Coloniali. E' progettato per fornire un supporto pesante alle azioni di fanteria con un raggio massimo di 1500 metri. Il mitragliatore lungo ha dimostrato di essere un'arma affidabile in molti tipi di combattimento e in molte situazioni ambientaliIl mitragliatore è un Laser gas-dinamico da 5 KiloWatt, alimentato da una serie di batterie di tipo LMS (Liquid Metallic Suspension). Quando l'impulso laser colpisce il bersaglio, istantaneamente sprigiona un calore fortissimo, che provoca un'esplosione in grado di perforare armature leggere. Ha un Motion Tracker incorporato nella parte alta sopra la canna autonomia 100 metri. Arma data in dotazione a gruppi militari una per unità. Raffiche=10 Danni=9

Lanciafiamme USSM D549:  Dalle dimensioni di una normale carabina. E' progettato per essere utilizzato solamente in situazioni di combattimento ravvicinato, a livello di squadra. L'arma utilizza il gel Napthal come base, ultra-denso e pressurizzato, che viene espulso dalla canna ed incendiato dalla fiamma che si trova davanti al foro di uscita. Il getto di gel incendiato ha un raggio di azione di 25 metri, ed una volta che il gel incendiato colpisce un bersaglio, gli si attacca tenacemente e continua a bruciare ancora per circa un minuto. Il serbatoio del gel è molto piccolo ed è posto sotto l'arma stessa. Con un serbatoio standard, che contiene una riserva di gel sufficiente per 10 "vampate", il lanciafiamme M249 è considerata una delle più crudeli e violente armi nell'arsenale dei marines.   Arma data in dotazione a gruppi militare in n° una unità.Raffiche=6 Danni 10 -2 metro.

Mitragliatrice Automatica USS71 “Sentinella”: Arma di rilevazione, fuoco e puntamento automatico. Ve ne sono due pieghevoli sull’ADC. Vengono piazzata aprendole su un terreno o corridoio, e vengono attivati i codici dei segnalatori che debbono essere riconosciuti. Tutto ciò che si muove, e genera calore che gli si para davanti, l’attiva e comincia a sparare le sue micidiali raffiche. Definitia  sentinella, è indubbiamente un’arma di difesa eccezionale. Per quanto sia preciso il suo tiro e autonomamente determini amici e nemici è sconsigliabile pararcisi davanti una volta che ha avvistato nemici. Può essere attivata a timer o con controllo remoto, tramite due videocamere, ottica e infrarossi, invia dati all’ADC o possibili terminali di controllo. Raffiche 100 Danni 8.

Granatata USSM T40: Granata fumogena, ogni marines ne equipaggia una, può essere inserita nel lanciagranate del fucile M41, e sparata fino a 70 metri. Causa 1d6 di danni nel punto di impatto. Il fumo di copertura dura 2d6 di round. Può all’occorrenza svitando l’ogiva essere attivata manualmente  ciccando il perno centrale, nel qual caso si attiva dopo 10 secondi.                                           

Granata USSM T50: Granata deflagrante, con ogiva perforante adotta  esplosivo a alto potenziale, può essere inserita nel lanciagranate del fucile M41, e sparata fino a 70 metri. In grado di perforare la corazza di un’astronave, solitamente viene dato come colpo in numero limitato di 6 granate racchiuse in una valigetta apribile solamente da un ufficiale. Può all’occorrenza svitando l’ogiva essere attivata manualmente  impostando i secondi dalla deflagrazione da 10 a 180, poi attivandola ciccando il perno centrale. Danni 30  -2 metro.

 

Rilevatore di movimento:  Apparecchio che permette di visualizzare su un display la posizione e la distanza di oggetti in movimento, coprendo a 360o l'area circostante. Sul monitor del rilevatore viene visualizzata una scala di distanze e posizioni, ed i bersagli vengono rappresentati come punti blu luminoso; di ogni bersaglio il tracciatore può fornire distanza ed angolo rispetto all'operatore, mentre la direzione di movimento viene rilevata visivamente dell'operatore stesso (che può vedere il punto blu muoversi sul visore). Questi rilevatori vengono utilizzati per operazioni di sorveglianza, grazie anche alla loro capacità di rilevare i movimenti di bersagli delle dimensioni di piccoli animali in un raggio di 1000 metri. Questa portata si intende all'aperto e senza ostacoli alla rilevazione: infatti, nonostante il rilevatore di movimento possa "vedere" anche attraverso gli ostacoli (edifici, paratie metalliche, veicoli, ostacoli naturali), il suo raggio d'azione viene ridotto drasticamente in caso di forti ostacoli alla sua visione, come in un'area cittadina o all'interno di un'edificio con molte paratie metalliche, dove il raggio di azione scende a 100-200 metri. Esistono due versioni portatili del Rilevatore di Movimento. La prima versione è meno potente viene montato sulla  M56 con un raggio di uso esterno 300 metri interno 30-50 metri

UDSSM5 RG Lanciarazzi: arma impiegata solamente in campo aperto, è in grado di lanciare piccoli razzi in grado di perforare anche scafi navali. L’arma è usa e getta, ne vengono assegnate 3 su ogni ADC. Viene attivato il collimatore nel visore e una volta scelto con il joistik il bersaglio, si attiva il razzo. Una volta partito questo punterà sul bersaglio designato. Si sconsiglia l’uso a distanza ravvicinata. Danni 50 -2 danno. Distanza massima 1000 metri.

USSM112 HIAT: Lanciarazzi portatile, di fatto può devastare un’intera città, si tratta di un ordigno nucleare dalla potenza contenuta di 1 kiloton. Viene equipaggiato  1 su ogni ADC, per attivarlo necessita dell’uso simultaneo di due chiavette, la prima in dotazione al comandante della spedizione, la seconda dal primo ufficiale. Senza non può essere attivato. Il suo uso può essere predisposto con un timer, e solo i codici di accesso possono fermare il lancio, tentativi di disinnesco comportano il lancio immediato Danni 3000 -2 m.

Saldatore Portatile USSM JE3 Lunghezza max: 25 centimetri Il saldatore portatile ME3 e parte dell'equipaggiamento standard di ogni USMC. Con l'estensione delle operazioni di combattimento in ambito urbano e in ambienti chiusi, questo strumento si è rivelato utile (quando non indispensabile) come supporto alle necessità di mobilità o di difesa degli USSC. Sull’ ADC vengono forniti 2 saldatori. Ognuno di essi ha un autonomia di 30 minuti di utilizzo.

Serratura numerica USSM Su tutte le navi coloniali e relativi avamposti limitano gli accessi alle aree con serrature numeriche. Prima di ogni invio di una squadra vengono inviati i codici relativi agli accessi in base al grado. Anche ricercatori e o civili possono ricevere un loro codice numerico, che come per i marines è composto da 7 cifre. Oltre al codice per alcuni livelli di accesso e richiesto soffiare sul sensore perche il sistema riconosca le molecole di dna.

Tuta spaziale USSC 8880: Sebbene sia un modello privo di sitemi direzionali, e non adotti le nuove slitte per scivolare in assenza di gravità lungo gli scafi delle navi, viene preferita per la sua leggerezza. Gli agganci magnetici negli stivali non offrono una piena sicurezza agli operatori in esterno. Nonostante questo la tuta ha un sistema di gel autosigillante per i piccoli fori, e offre un ‘autonomia grazie ai filtri interni di 1 ora e 45 minuti.

Segnalatori Luminosi: Equipaggiamento standard viene utilizzato per rischiarare il cammino in ambienti privi di illuminazione.
Ha pressappoco le dimensioni di una sigaretta. Ad una estremità vi è una sostanza che, tramite sfregamento su superficie ruvida, lo innesca. La testa di innesco è impermeabilizzata per rendere l'innesco resistente alle avverse condizioni meteo. Una volta acceso,  non può più essere spento, e la sostanza in esso, sprigionerà una fiamma bianco-rosata di circa 15 cm. di lunghezza, di alta e costante intensità luminosa, per circa 10 minuti.   

Personaggi Non Giocanti (P.n.G.)

Persone comuni:  8  in ogni Caratteristica

Persone particolari:  10  in ogni Caratteristica

Persone di comando: 12 in ogni Caratteristica

Androidi: Solitamente utilizzati per compiti pericolosi seguono le direttive di chi li ha creati, sono più forti di un normale essere umano hanno 14 in ogni caratteristica, sono realizzati in bio materia il loro sangue e bianco, per il resto appaiono come esseri umani normale se non fosse per un codice a barre dietro la nuca. Possiedono comunque un interfaccia cui preferiscono non ricorrere perché comporta dolore situata negli avambracci. Attraverso canule come aghi possono interagire ad elevata velocità con ogni tipo di computer. Possiedono una memoria dove alcuni processi non possono essere cancellati, come immagini di violenza, o contravvenzione alle leggi governative. Anche se non di rado nelle compagnie private le memorie e tutte le limitazioni che vengono imposti dai trattati per preservare la vita umana vengono opportunamente modificati.

Capsule di Stasi: Della dimensione per contenere un corpo umano con cupola di vetro, monitorizzano le funzioni vitali settandole al minimo, facendo precipitare chi e in questa stasi in una morte apparente. Si può settarne l’intero ciclo di stasi, solitamente viene utilizzato per lunghi viaggi spaziali nelle regioni più remote. Durante  la stasi non ci si può muovere ne si hanno movimenti o reazioni. Un danno alla camera di stasi se non provoca il risveglio accidentale provoca la morte.

Colonie: Dopo un primo contatto con pianeti classificati adatti a poter offrire la vita, anche se privi di una vera e propria atmosfera, vengono impiantati reattori atomici ai poli che in un ventennio contribuiscono prima a formare un effetto serra. Successivamente vengono lanciate dall’orbita capsule che racchiudono sementi e insetti modificati geneticamente. Il risultato dopo 50 anni è un pianeta terraformabile, in parte verde con un atmosfera semirarefatta, dove coloni inviati, persone in cerca di casa o nullatenenti provvedono a completare la terraformazione attraverso l’insediamento di alberi e animali. Questi coloni provvedono in cambio a creare stazioni di estrazione mineraria e a garantire alle compagnie un continuo gettito dei materiali pattuiti da contratto.

ASTRONAVI – MEZZI 

U.S.S. NUULADO:  Nave da combattimento in dotazione al Corpo dei Marines Spaziali. Fu la tredicesima nave della classe Ronestosa ad essere costruita, originariamente era stata progettata come un trasporto truppe leggero, con un armamento limitato per l'auto-difesa. In seguito, assieme a tutte le altre navi della sua classe, è stata riconvertita come vascello spaziale multi-ruolo. Attualmente, queste navi sono utilizzate come trasporto-truppe, pattugliamenti, piccoli assalti, come centri di comando e controllo e con compiti di bombardamenti orbitali. La Nuulado ha una massa di 78.000 tonnellate, e misura 385 metri di lunghezza. La sua struttura asimmetrica le fornisce le massime possibilità di carico unitamente ai ventaggi di uno scafo compatto e pesantemente corazzato. La struttura portante del vascello è costruita attorno alla sua fonte principale di energia un reattore a fusione Yestingland. La normale velocità di crociera sostenibile è di 0.74 anni luce per Giorno Terrestre. Danni da Bombardamento planetario 200 -2 metri da punto di impatto.    

 

USSBD-109: Veicolo di fuga d'emergenza che può essere installato a bordo di qualsiasi nave, sia essa uno shuttle interplanetario oppure una nave interstellare. E' correntemente utilizzato a bordo di tutte le navi del Corpo dei Marines Spaziali e da alcune delle maggiori corporazioni interstellari. Anche se l'equipaggio fosse in ipersonno, al momento dell'emergenza con necessità di abbandonare la nave le capsule vengono trasferite automaticamente a bordo, che poi si espellerà dalla nave e manterrà il supporto vitale delle capsule sino sino all'arrivo dei soccorsi. Per questo motivo il BD-409 rimane in stato di stand-by permanente ed è in grado di essere espluso entro 30 secondi dall'attivazione.  Può trasportare un massimo di cinque passeggeri, possiede un sistema di navigazione che lo può portare sino alla più vicina boa radio nel caso di pericolo di vita per i passeggeri. A bordo sono presenti segnalatori automatici di soccorso. L'autonomia massima del veicolo è di 1.4 parsec. Per sua concezione, il veicolo ha una struttura adatta solo alla permanenza nello spazio fino all'arrivo dei soccorsi: se infatti la sua corazzatura gli consente di superare le temperature di un rientro in atmosfera, è privo di sistemi di propulsione e carrelli adatti ad un atterraggio

M577 ADC:  Veicolo da assalto e trasporto truppe  Equipaggio: 2 piloti più 12 Marines Spaziali. Lunghezza 8.58 mt., Altezza di 2.81 mt., Larghezza di 3.38 mt.  Peso 14.5 tonellate. Velocità max 150 km/h.  Accelerazione da 0 a 42 km/h. in 6 secondi. Motore 2 turbine R-370 da 256 KW. Corazzatura con rivestimento esterno in lega alluminica da 2mm. sopra uno strato da 4mm. di lega carbonica, Armamento: torretta superiore con cannoncino a canne gemelle, torretta frontale con mitragliatore a canne gemelle, 4x4 ruote motrici, maneggevole ed affidabile. Le ruote ed i pneumatici sono corazzati.

Navetta da sbarco UD4L  Sioux: La UD-4L Sioux è una navetta in dotazione al corpo dei Marines Spaziali è come navicella mista da assalto, ricognizione e trasporto truppe. La sua capacità di carico è di 16 tonnellate. E' in grado di effettuare atterraggi e decolli verticali grazie a dei motori aggiuntivi di tipo VTOL, aumentando la sua flessibilità di impiego. Il suo pesante armamento, che comprende una mitragliatrice pesante frontale e due lanciarazzi sulle ali la rendono anche un ottimo supporto agli attacchi a terra. Viene pilotata da due persone nella che siedono nella cabina posta frontalmente, disposti come nelle cabine di pilotaggio degli elicotteri da combattimento (il pilota davanti e l'addetto agli armamenti ed alla navigazione dietro). Il suo vano di carico ventrale è progettato per contenere un ADC M577 che trasporta una squadra completa di Marines spaziali. Le UD-4L possono essere sganciate da navi stellari in orbita planetaria per poi raggiungere il teatro delle operazioni. Razzi 4+4. Danni da razzi a ricerca di calore 30 -2m da punto di impatto.  Danni da mitragliatrici pesanti 12 R=20. 

USSP-3000 Caterpillar: Il Caterpillar  è diventato una parte integrale della maggior parte dei porti e delle baie di carico delle astronavi; la sua struttura a bipode gli permette una grande mobilità e flessibilità d'uso nelle baie di carico ed un preciso e sicuro posizionamento dei carichi trasportati. I Caterpillar sono una recente innovazione, introdotta per trasportare merci in posti dove i classici mezzi (trattori, camion, muletti) non potevano accedere. L'ultimo modello è il 3000, attualmente in servizio in tutte le astronavi miltari, dove la sua capacità di maneggiare alla stessa maniera imballaggi di carico e missili ha aumentato l'efficienza dei teams di Marine Coloniali nella fase di preparazione agli sbarchi.   

 LIENS

Caratteristiche: Simili a formiche per aspetto e organizzazione, i loro corpi sono composti da un potente acido in grado di fondere anche metalli. Le mani prensili permettono loro di camminare su pareti e soffitti in cui vi sono allocati tubi o grate. Questi esseri sono quasi ciechi, ma possiedono una visione olfattiva che permette loro anche in totale oscurità di stabilire anche a grandi distanze numero e posizione dei nemici. Forti odori possono fuorviarli. E' loro necessario per lo sviluppo dell'embrione un corpo ospite cui il Liens formato prende parte del Dna. A seconda delle necessità la Regina che depone le uova crea operai o guerrieri.

Uova: Una regina arriva a deporre fino a 20 uova all’ora ma ne depone il numero necessario, questo nonostante le uova deposte siano autonome e si attivino unicamente se trovata la presenza di un possibile ospite. Questo avviene attraverso l’emissione dall’uovo stesso di un particolare feromone, spesso trasportato dalla sottile foschia che le uova stesse emettono durante la loro maturazione.

Ragni: Dalle uova giunte a maturazione pulsanti,  che possono auto entrare in una sorta di stasi, se individuata una presenza di calore possono riattivarsi. Nel caso che si avvicini una figura vivente, il ragno prende a vivere, e con una spinta esce dall’uovo rompendolo per appiccicarsi sul malcapitato cercandone qualche apertura, solitamente il viso. Impossibile staccarlo il suo sangue e fatto di un acido in grado di sciogliere le pareti in acciaio e causa 8 danni da contatto. Cammina su 8 zampe e completamente cieco, individua le fonti di calore. Dopo aver depositato nel corpo in cui ha infilato la coda una larva di alieno si stacca e muore. Il periodo di incubazione della larva varia da 12 a 24 ore. F=6      D=12       V=8       I=4      S=18   Armatura=0

Embrione: Terminato il periodo di incubazione in cui la persona colpita avverte malesseri allo stomaco, uno stato di febbre latente, stanchezza, eccessiva sudorazione, l’embrione esce con tutta la sua forza dalla cassa toracica a morsi uccidendo la propria vittima. L’embrione che si presenta come una grossa anguilla dentata nera, si muove velocissimamente, in questo stadio è la forma aliena con un misto di dna dell’umano che lo ha ospitato. Anche questa forma ha per sangue acido molecolare. Occorreranno 24-36 ore affinché in base anche alle esigenze della specie si formi l’alieno adulto.F=10      D=12       V=8       I=8      S=8      Armatura=0

Operaio: Costruisce il nido per predisporre la nascita di una regina, una camera riscaldata per la deposizione delle uova, in caso incontri degli umani cerca di catturarli vivi imprigionandoli in bozzoli di bava, pronti a ricevere un embrione dal Ragno. F=13   D=13   V=24   I=8    S=8   A=4  Artigli 8D – Coda 10 D -  Denti 8 D

Guerriero: Il suo compito e difendere il nido, e cacciare eventuali possibili nemici, sovente nella caccia e seguito da operai pronti a catturare possibili ospiti. A distanza ravvicinata colpisce con il mortale morso a doppia bocca e la coda a lancia o con gli artigli.  Si ciba se non in combattimento dei corpi anche di altri alieni. F=15     D=15       V=34      I=13     S=11      Armatura=5  Artigli 10 danni – Coda 12 danni -  Denti 10 danni

 

Regina: Il suo compito e deporre le uova, viene alimentata dagli operai, sviluppa un grosso addome durante la cova delle uova che gli operai spostano con cura. Protetta dai guerrieri, ma se la prole e in pericolo attacca con massima potenza. E' costituita da una testa simile a quella degli altri Alien (con la lingua dentata estraibile), ma con una protuberanza ossea posteriore allungata e molto larga. Ha quattro arti superiori, di cui due poco sviluppati, e quattro paia di zampe più simili a quelle dei ragni che non alle gambe antropomorfe degli altri Alien. Raggiunge un'altezza, eretta, di circa 4,5 metri e la parte posteriore del corpo è ipersviluppata per contenere l'apparato ovopositore (come nella termite regina), in grado di generare centinaia di uova, che viene fissato tramite un muco viscoso alle pareti ed al soffitto del nido.F=16   D=16 V=54 I=23 S=31  Armatura=7  Artigli 12 danni – Coda 13 danni -  Denti 12 danni

 

3D6

MISSIONE

3

Missione esplorativa oltre le zone conosciute

4

Recuperare embrione di alieno su pianeta colonia

5

Cercare di riportare alla calma colonia ribelle

6

Colonia cessa comunicazioni

7

Bloccare con la forza squadra avversaria su pianeta

8

Salvare diplomatico in pianeta attaccato da Aliens

9

Liberare città fortificata da presenza Aliens

10

Scortare squadra ricercatori su pianeta

11

Sos piattaforma spaziale intervenire

12

Scortare prigionieri pianeta prigione

13

Accertare motivo perdita contatti con colonia

14

Evacuare coloni

15

Sedare colonia in rivolta

16

Catturare evaso rifugiatosi in colonia

17

Organizzare difese in piccolo avamposto desertico

18

Consegnare medicinale indispensabile

 

3D6

INCONTRI

3

Marines feriti, hanno embrioni in corpo

4

Squadra avversaria in missione parallela

5

Gruppo di prigionieri evasi

6

Pianeta infestato da alien con antiche strutture

7

Civili in pericolo chiusi in stanze sigillate + Aliens

8

Marines coloniali con missione uccidere squadra pg

9

Aliens  esterni alla base

10

Politici e governanti

11

Popolazione coloniale ostile

12

Alieno che si replica a umani dopo averli uccisi – la cosa

13

Aliens in base marines coloniali devastata

14

Uova di Aliens

15

Setta di coloni fanatico religiosi

16

Ricercatori che effettuano esperimenti su Aliens

17

Coloni in rivolta, figli scomparsi

18

Marines rivali fuggono con embrioni di Aliens

 

3D6

EVENTI

3

Piccola meteora perfora scafo della nave

4

Attaccati da militari coloniali rivali

5

Navetta Cheyenne dopo atterraggio esplode

6

Nave saziale esplode nello spazio, detriti

7

M112 HIMAT attivato alzo zero 4 ore per fuggire

8

Allarme fuga radioattiva.

9

Una grande astronave scura solca il cielo

10

Apc sabotato motore inservibile

11

Esplode l’Apc, perdita di radiazioni.

12

Androide cerca di uccidere la squadra

13

Sabotatori avversi, esplosioni e danni a cose e veicoli

14

Magazzino armi esplode

15

Aliens attaccano 3d6+6

16

Contrabbandieri irrompono per rubare armi

17

Arsenale militare illimitato

18

Sistemi di difesa automatici contro la squadra

 

3D6

AMBIENTAZIONE

3

Base artica, temperature estreme

4

Zona desertica, temperature estreme

5

Pianeta non completamente terraformato aria rarefatta

6

Avamposto coloniale militare

7

Base militare sotterranea

8

Città coloniale residenziale, stile New York

9

Pianeta acquatico, base sommersa sottomarina

10

Pianeta ex minerario ora colonia penale

11

Pianeta di fitte foreste Jungla

12

Asteroide con base, senza atmosfera

13

Avamposto minerario, tunnel e roccia

14

Stazione spaziale orbitante

15

Astronave

16

Bunker sotterraneo

17

Base fluttuante su pianeta gassoso per estrazione

18

Piccolo forte militare su pianeta roccioso

 

 

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