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QWEIN 23/11/2002© Gioco di Ruolo: Ovvero che tipo di gioco e mai questo? Si tratta di un G.d.R. ovvero Gioco di Ruolo, come dice la parola stessa, consiste nel calarsi nei panni di personaggi che come in una recita si apprestano a vivere un avventura in questo particolare contesto piratesco. Detto ruolo viene definito attraverso la creazione di un alter ego, su una scheda personaggio che ne contraddistingue le caratteristiche, riproducendo quindi i tratti di una persona che vive e si muove storicamente nel gioco. La gestione del tutto, viene affidata a un Master, colui che crea e gestisce la narrazione, introducendo e narrando non solo l’avventura ma tutti gli incontri e vicissitudini che i nostri eroi incontreranno. Lui applica il regolamento, crea i Png (personaggi non giocanti) ovvero le persone buone o cattive, spettri o animali, con relative caratteristiche che si porranno sulla strada ai giocatori nei luoghi delle avventure.
Ambientazione: Ci troviamo nei caraibi, nel 1587 anno fiorente per la pirateria, grandi vascelli spagnoli solcano l’oceano colmi di ricchezze diretti verso la madre patria. Mentre manufatti e mercanzie di ogni genere provenienti dal vecchio continente vengono trasportati verso le colonie a ricchi residenti del nuovo mondo. Questi vascelli, erano degli inviti a nozze per ogni genere di male intenzionato che incrociava le loro rotte. Alcuni di essi erano capitanati da malviventi veri e propri che andavano a caccia di tesori, ed erano dediti a ruberie, razzie, e assalivano queste navi poco agili e quindi facili da predare. Altri, invece, erano uomini d'onore come i corsari, al servizio del re d'Inghilterra, così chiamati perché muniti della lettera di corsa firmata dal re, o lettera di Marca, con essa si impegnavano ad attaccare navi nemiche dell'impero britannico. Uno dei più famosi corsari è stato Sir Francis Drake. Altri, ancora, erano originariamente poveri coloni delle isole caraibiche abbandonate dagli spagnoli, per lo più francesi e olandesi, che per sopravvivere si dedicavano al commercio con i pirati e al saccheggio di navi spagnole. Personaggi Importanti: In Inghilterra regna Elisabetta I In Francia regna Enrico III In Spagna regna Filippo II In Portogallo regna Beatrice I In Olanda Repubblica di fatto guidata dalla casa d’Orange. In Italia i Savoia. Il Papa è Cemente VII La Tortuga: Per trovare rifugio alle ripercussioni spagnole la pirateria utilizzava una zona franca, neutrale a quelli che erano i conflitti, l’isola della Tortuga, cosi chiamata per la sua forma a guscio di testuggine. Divenuta il rifugio dei bucanieri, costretti ad abbandonare Santo Domingo dopo ripetuti attacchi subiti dagli spagnoli. Nella baia di Tortuga i bucanieri eressero un forte. Crearono un codice comportamentale. Il motto tra i bucanieri era: "niente bottino, niente paga".. La pirateria vede come protagonisti inglesi, francesi, olandesi, portoghesi, più o meno apertamente in guerra con la spagna.. ciò nonostante da tutti i paesi europei e africani molti divennero pirati, cominciando la loro carriera come mozzi o schiavi sulle navi che solcavano l’oceano.
CLASSI PIRATERIA Possiamo classificare i pirati in tre principali categorie: Corsari: Erano in pratica combattenti regolari, autorizzati dal sovrano di un paese a compiere scorribande e depredare i nemici dello Stato, in cambio di una cospicua percentuale sul bottino recuperato. Veniva dato loro una Lettera di Marca o patente di Corsa. Ovviamente da delinquenti quali erano non sempre rispettavano il patto di non attaccare alleati o paesi neutrali, comunque... avevano la "licenza di uccidere" e pertanto ne approfittavano alla grande. Pirati: Sono tutto ciò che è illegale. Al contrario dei corsari, questi non lavoravano per nessuno se non per sé stessi e depredavano navigli, navi mercantili o qualsiasi veliero gli si parasse dinnanzi, senza distinzione, semplicemente per gusto personale. Una delle differenze più grandi tra corsari e pirati era il fatto che quando uno di essi veniva catturato, nel primo caso, veniva semplicemente imprigionato (vedi la licenza), nel secondo caso invece, veniva impietosamente impiccato. Come esempio i corpi venivano lasciati appesi a decomporre all’entrata dei porti. Bucanieri: Chi sono costoro? Sono anch'essi dei pirati... in un certo qual modo. Il nome di bucaniere deriva dal termine francese boucan: essi, infatti, per il sostentamento, commerciavano con le navi di passaggio, soprattutto di pirati, carni essiccate (il boucan era una graticola, costituita da pali, su cui essi essiccavano la carne). Si trattava per lo più di cacciatori e pastori, che dopo aver subito razzie di ogni tipo da parte degli spagnoli, non avendo più nessuna risorsa da sfruttare sulla terraferma, la cercarono in mare, utilizzando ovviamente metodi non del tutto legali. Il loro covo preferito era l'isola di Tortuga. Codice Piratesco: Sulla nave esistevano diversi "personaggi", mescolanze razziali e culturali di ogni tipo, ma quello più importante, scelto in base alla determinazione, alla grande presenza di spirito e perché no anche alla forza, era ovviamente il capitano. In ogni comunità pirata vigeva comunque una grande democrazia, le decisioni venivano prese collettivamente e c'era la possibilità di discutere di qualsiasi argomento, anche se non erano infrequenti le zuffe dovute a divergenze di opinioni, se non altro servivano a spezzare la monotonia della vita quotidiana, purché non degenerassero in veri e propri duelli... assecondati dai cori d'incitamento dei compagni che patteggiavano chi per una fazione e chi per un'altra, pronosticando il vincitore, scommettendo la propria razione di rum! Codice Comportamentale: Avevano un codice di comportamento che doveva essere rispettato da tutti. Qui sotto sono riportate alcune delle regole:
Per
prima cosa veniva stabilita la somma che il capitano doveva ricevere per
la sua nave poi, dopo aver pagato il chirurgo e il cuoco, il bottino
veniva diviso tra i pirati in misura uguale. Essi erano dotati anche di
una sorta di assicurazione interna, a seconda della mutilazione che
subivano in battaglia (il braccio destro 600 piastre, quello sinistro
500 piastre, la gamba 500 piastre), essi ricevevano un rimborso. Ogni
pirata ha il diritto di voto nelle faccende ordinarie. Ha uguali diritti
a provviste fresche e alla razione di rum. Nessuno deve giocare a carte
o a dadi per denaro a bordo della nave. I lumi e le candele devono
essere spente alle otto di sera. Ognuno deve tenere il proprio pezzo
(moschetto), la pistola e la spada puliti e pronti ad essere usati. Non
è consentito salire a bordo ai ragazzi, a donne e a prostitute. Divenire pirata: L'arruolamento era una questione un po' più delicata. Chi si imbarcava di sua spontanea volontà su di una nave pirata aveva sicuramente le sue buone ragioni, e queste non venivano discusse. A bordo si potevano trovare personaggi di ogni tipo, da coloro che per un motivo o per l'altro erano andati in rovina, dai diseredati, ai truffatori, ai ladri, disertori, ai disgraziati di ogni tipo... insomma! Una bella accozzaglia di gente che si era cacciata nei guai o aveva subito torti e che entrando a far parte di un equipaggio pirata di certo non avrebbe peggiorato la propria situazione. D'altro canto però erano anche frequenti arruolamenti di tipo leggermente diverso sicuramente meno spontaneo. L'esempio più lampante è il rapimento. Nel migliore dei casi lo sfortunato prescelto veniva "drogato" grazie ad un micidiale intruglio di oppio e alcool, oppure veniva aggredito e una volta completamente privo di sensi o legato e incappucciato, veniva portato a bordo. Il malcapitato si risvegliava solo in seguito, quando ormai la nave aveva già preso il largo verso mete sconosciute e, privato di ogni bene, doveva per forza di cose accettare di diventare un pirata.
Vita a Bordo: La vita in mare per un pirata, nonostante quello che si possa pensare, poteva dirsi alquanto noiosa. Quando non erano impegnati nelle loro eccitanti scorribande, i giorni a bordo passavano tutti uguali, tra la puzza di compagni accalorati e con l'alitosi, su una nave a volte poco adatta alla navigazione, magari persino un po' pigiati uno contro l'altro. Il pirata doveva quindi possedere una buona dose di pazienza per attendere, a volte anche per mesi, la possibilità di sfogare tutta la sua maschia virilità in un arrembaggio, senza lasciarsi sedurre dal fascino di una rissa tra compagni. Qui entrava in gioco la figura del capitano che con la sua sola presenza doveva incutere timore ed evitare che gli animi si scaldassero più del dovuto. Se la sua sola orribile presenza non era sufficiente, bastava che li riempisse di randellate o li mutilasse a casaccio, giusto per mantenere alto il suo livello di autorità. Il lavoro a bordo comunque non mancava. Ogni pirata aveva compiti da svolgere, che riguardavano per la maggior parte di essi la capacità di dirigere la nave, modificando continuamente la posizione delle vele a seconda della rotta che si intendeva seguire. Inoltre era importante che venisse spesso controllato il cibo, per evitare che marcisse durante i lunghi mesi di navigazione, importante era il ruolo del cuoco di bordo. Quando finalmente veniva avvistata una nave in lontananza, cominciava la parte più eccitante del viaggio.
Gli Abbordaggi: I pirati si preparavano. Afferravano le loro armi e si portavano in posizione di combattimento: quelli armati di moschetto scattavano verso la prua, gli altri si appiattivano a terra per non farsi scorgere, stringendo tra i denti i coltelli e nella mano le proprie armi. Il timoniere si dirigeva a tutta velocità a fianco della nave che dovevano attaccare e una volta abbastanza vicini, i pirati lanciavano ancore a corda e bastoni uncinati per avvicinare la nave nemica e procedere all’abbordaggio. Solo all’ordine del capitano si assaliva la nave nemica lanciandosi in una lotta corpo a corpo. Solitamente gli attacchi andavano sempre a buon fine, e oltre che a far razzia di cose preziose, non era raro che i pirati si divertissero a fare dei prigionieri magari per chiederne il riscatto. Gli uomini solitamente venivano torturati, legati ad un albero della nave e bersagliati con bottiglie rotte. Per le donne il trattamento era un po' diverso, ma certo non meno violento. La signorilità non faceva certo parte del codice di comportamento di questi omoni.
Giochi d’azzardo: Santa Terenzia Il mazziere distribuisce 5 carte coperte a testa ed ogni giocatore ne girerà una che sarà visibile a tutti Il giocatore con il punteggio più alto inizierà a puntare. I restanti giocatori possono vedere o rilanciare. Tutti i giocatori girano un’altra carta tranne chi aveva iniziato a puntare. Il procedimento viene iterato partendo dal punto 2. Quando almeno un giocatore avrà girato 4 carte e ognuno avrà nuovamente puntato,allora sarà possibile cambiare le carte. E’ possibile cambiare sia le carte coperte che scoperte fino a un massimo di quattro. Le carte cambiate non saranno visibili agli avversari. Chi aveva il punteggio più alto inizierà a puntare e i restanti uomini sceglieranno se lasciare,vedere o rilanciare. Si può dire che si tratti di un precursore del poker, di fatto i punti, le mani si effettuano con lo stesso principio. Dadi: Veniva lanciati dal giocatore di turno 5 dadi coperti da un foulard o dentro un bicchiere. Il giocatore di mano puntava i soldi che voleva sul numero maggiore di semi usciti, esempio sul 4. Gli altri potevano puntare su altri numeri, vince chi indovina, prendendo le puntate degli altri. In caso di parità i contendenti si dividono il piatto. Vita a Terra: La vita a terra era fatta di molto divertimento e pochi momenti lucidi. Quando attraccavano in qualche porto non si facevano alcuno scrupolo nel dare fondo ai loro tesori pur di appagare le loro voglie e i loro vizi. Si può quindi dire che l'arrivo dei pirati in una città, quando le loro intenzioni non erano quelle di saccheggiarla, era accolto con gioia e tripudio dai proprietari di locande e taverne. Donne, bevande, cibo e gioco d'azzardo erano la loro delizia e la loro disgrazia. Erano in grado di spendere in una sola notte migliaia di denari e quando riprendevano il mare, dopo qualche giorno passato sulla terraferma, spesso ripartivano senza un soldo bucato. E' anche vero che però quando erano a terra non tutto il loro tempo era dedicato al semplice e puro divertimento, i pirati dovevano anche occuparsi di fare rifornimenti per il prossimo viaggio e riparare la nave qualora fosse stata danneggiata. Portavano a bordo armi, cibo fresco, ma sopratutto quantità industriali di alcolici, più facili a conservarsi dell'acqua. Punizioni: Per chi trasgrediva alle regole, spettavano atroci punizioni. Spesso veniva usato il famoso gatto a nove code. Il marinaio condannato doveva prepararsi da solo la frusta che lo avrebbe flagellato in quanto doveva essere utilizzata una volta sola poiché il sangue rappreso su di essa avrebbe potuto infettare le ferite degli altri flagellati. Oppure il giro di chiglia, dove il marinaio condannato veniva legato con una corda alle mani e un'altra ai piedi e passato sotto la nave, più o meno lentamente. Oppure mani legate a una corda gettati fuori bordo per un tempo in base alla punizione. Oppure legato all’albero maestro per giorni senza ne cibo ne acqua sotto il sole o messo ai ceppi nella stiva morso dai topi che infestavano le sentine.
Jolly Roger: Il Jolly Roger non è altro che la bandiera pirata. Ci sono diverse teorie che spiegano da dove provenga questo nome, anche se si è più propensi a pensare che derivi dal nome del diavolo: "Old Roger". La bandiera pirata più classica è di colore nero e mostra il disegno di un teschio e tibie incrociate, simbolo di morte e distruzione. Ogni capitano pirata aveva la possibilità di scegliere il proprio vessillo e di modificare la bandiera a suo piacimento. E' anche vero però, che alla classica bandiera nera, si affiancava la ancor più temibile bandiera rossa. L'esposizione della bandiera rossa, da parte dei pirati, stava a significare che in battaglia non sarebbe stata mostrata alcuna pietà. Spesso i pirati non disdegnavano camuffarsi da navi amiche issandone i vessilli per poi alzare all’ultimo momento quando era oramai troppo tardi manovrare il Jolly Roger. Gli Orecchini: Perché i pirati portavano gli orecchini? Molti pensano che lo si facesse esclusivamente per moda. A quanto pare però c'erano anche altri motivi per cui un pirata decideva di farsi bucare il lobo di un orecchio e adornarlo con dorati monili. Alcuni dicono che fosse usato come simbolo di riconoscimento, una specie di uniforme. Nel caso il pirata fosse morto e sepolto, secondo l'uso dell'epoca, in una fossa comune, avrebbe potuto essere riconosciuto. C'è poi un'altra motivazione, puramente teorica, e legata al nostro gioco, secondo cui per alcuni, gli orecchini servivano al pirata per "catturare la luce”, e potessero essere utilizzati contro i Loa il Voodoo. Alcuni orecchini hanno il potere magico di allontanare i Loa e spiriti malvagi, creati da Bokor, contengono all’interno particolari componenti, spesso parti umane.
Vodoo:
La
resurrezione dello zombi è praticata solo da quei Bokor, schiavi di
colore, che conoscono le giuste preghiere rituali ed hanno l’animo
saldo quanto basta. Per poter resuscitare un morto, difatti, è
indispensabile recarsi di notte in un cimitero ed evocare, davanti alla
lapide, un demonio. Proprio quest’ultimo fornisce l’energia che
permette al corpo morto di tornare in vita. Ma per poter comandare lo
zombi, lo stregone deve possederne l’anima, che viene evocata,
catturata ed imprigionata dentro un vaso, il cui possesso permette al
bokor di annullare la volontà del resuscitato. Si invoca allora Baron
Samedi, il signore dei cimiteri custode delle anime, e lo si addormenta
con la formula creola Do' mi pa fumé, Baron Samedi, Dormite bene Baron
Samedi. Non appena il signore dei cimiteri abbassa la guardia, il bokor
può sottrargli l’anima dello zombi, chiamandola a sé con la frase Mortoo
tomboo miyi, Morto, dalla tomba, a me! La Polvere dei Bokor: Una
polvere giallastra composta di veleni micidiali, (tetrodotossina dal
pesce palla haitiano) associata a riti magici permette a un Bokor
soffiandola dal palmo al volto della vittima di impossessarsi della sua
anima e cosi della persona stessa, facendola cadere in una sorta di
sonno letargico, una sorta di catalessi, che spesso simula la morte. La
persona colpita non è in grado di muoversi o parlare e spesso e data per
morto e sepolta.
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Bambola Voodoo: A seconda dello stregone o Bokor che prepara la bambola essa avrà più o meno potenza sul malcapitato. Di fatto si tratta di una bambolina in qualsiasi materiale, che simuli il più possibile le caratteristiche della vittima per fattezze, solitamente in pezza o cera. Il Bokor per attivare la magia della bambola deve avere alcune cose della vittima, i suoi capelli che applicherà alla bambola, un pezzo della sua veste, magari le sue unghie o il suo sangue. Più la bambola conterrà parti e caratteristiche della vittima più sarà potente la magia legata al Bokor. Una volta pronta non resta che avvicinarla al fuoco, immergerla in acqua o infilzarla nel cuore o in più punti con spilloni, perché la vittima subisca alterazioni, vampe di calore, soffocamento, disturbi cardiaci o legati alle parti colpite.
Spiriti Loa: Sono anime torturate da stregoni che rivendicano sangue dai vivi. Sono spiriti molto potenti, e possono se vogliono rivelare il futuro o prendersi beffa dell’interlocutore. Ci si rivolge loro all’interno di un circolo di sale e cenere per protezione, per evitare che si impossessino di colui che avvia il rito. I Loa sono presenti in zone precise delle isole, caverne o luoghi inaccessibili. Solitamente vi sono segnali che indicano la pericolosità del luogo. Chi si rivolge al Loa, deve offrire sangue, solitamente una capra o qualche gallina, più il Loa sarà soddisfatto più si otterranno informazioni. Ce chi tra i Bokor sacrifica esseri umani. Insolitamente il Loa apprezza caramelle e cose zuccherine. Se per qualche ragione il Loa accedesse alla zona protetta si impossesserebbe del corpo che gli è più vicino, senza mostrarsi in alcun cambiamento, ma in seguito commettendo crimini, violenze di ogni genere, sempre camuffando il tutto come incidenti. Occorrerà un rito di esorcismo da parte di un potente Bokor per liberare il corpo della vittima da questo potente spirito.
Navi Fantasma: In ogni taverna di ogni porto si racconta l’esistenza di navi fantasma, governate da spettri, che con vele lacere avanzano nelle notti nebbiose. Pochissimi di coloro che li hanno incontrati da vicino sono sopravissuti per raccontarlo. Questi pirati non morti, sono alla continua ricerca di qualcosa che consenta loro di cessare la loro non vita, e sono particolarmente feroci quando non trovano ciò che cercano. Su di loro per qualche efferato motivo è stata posta una pesante maledizione. Non di rado veleggiano in nebbie perenni, e quando questa raggiunge i porti e li ammanta nel suo spettrale sudario, assaltano i porti portando morte e distruzione sul loro cammino, rapendo cadaveri e anime per rimpinguare il loro equipaggio di dannati. IL GIOCO – LE REGOLE Questa parte deve essere letta unicamente da chi nel gioco avrà il ruolo del Master. Creazione del personaggio: Il personaggio non è una serie di numeri e basta, va reso più reale possibile, creando lui una storia credibile, compilando la scheda del personaggio, annotando altezza, peso, sesso, età, capelli, breve descrizione fisica, frase tipica. Fondamentale precisare la personalità del personaggio, il suo passato, se questi ha delle paure, manie, vizi, o caratterialmente e debole o e un leader, e interpretare il più possibile il ruolo scelto. Chi decidesse di dare una personalità con qualcosa di negativo, come una fobia, e rispetterà tale caratteristica, riceverà un punto positivo in un Abilità a discrezione del Master. Caratteristiche: Le caratteristiche vengono determinate, lanciando 2d6+1 per ogni caratteristica, segnando i risultati su un foglio di carta. Poi il giocatore sceglie quali di queste piazzare sulla propria scheda personaggio in base ai risultati ottenuti. Si può rilanciare solo una volta i dadi qualora un risultato non soddisfi, ma con il rischio che il risultato anche se peggiore resti definitivo. Abilità: Vengono poi scelte in accordo con il Master le abilità speciali, o maggiori conoscenze in un preciso campo, ovviamente correlato alla caratteristica. Ogni giocatore potrà avere unicamente 3 abilità iniziali che lo contraddistinguono, in cui aggiungere 3 punti uno per ciascuna. Nel corso delle avventure potranno con i punti esperienza assegnati dal Master aumentare le loro abilità iniziali o impararne di nuove, attraverso insegnanti in gioco o riuscendo in particolari azioni. Un abilità speciale potrà essere innalzata al massimo di 6 punti. Ricordando che in un gruppo non servono solo combattenti, ma falegnami, piloti, cuochi, cerusici Forza: (Abilità) sollevare pesi, spingere, arrampicarsi. Destrezza:(Abilità) Colpire un avversario, muoversi silenziosamente, Intelligenza: (Abilità) Lettura, lingue, resistere alla magia. Sensibilità: (Abilità) Percepire suoni, odori, vedere oggetti o cose. Tecnica: (Abilità) falegnameria, sartoria-vele, carpenteria, fabbro, medica, magia. Fascino: (Abilità) Convincere le persone, comunicare.
Azioni nel gioco: Ogni volta che un personaggio vorrà intraprendere un’azione la cui riuscita non è sicuramente prevedibile o scontata, dovrà fare un test sulla Caratteristica che il Master determina o l’azione palesemente richiede, lanciando 1d6 sommando il valore prima della caratteristica poi eventualmente dell’abilità correlata se disponibile. Il risultato ottenuto si confronta con il livello di difficoltà dell’azione data dal master. Un risultato inferiore procurerà un fallimento. Ottenendo 1 con il dado, potrà capitare indipendentemente dal successo un evento sfortunato o un imprevisto a descrizione del master, al contrario un 6 un evento fortunato o positivo. Il Master deve a seconda del tipo di azione, se concitata o di calma applicare una difficoltà in base all’evento. Esempio: Il mozzo Darshey vuole arrampicarsi sulla coffa, nonostante gli sia impedito per la sua giovane età e l’aspetto cagionevole, ma di nascosto vuole provare l’ebrezza di vedere dall’alto. Prima tenterà di fare l’azione di arrampicarsi senza farsi vedere, un abilità di Destrezza. Il master in base al fatto che tenta in un orario dove il ponte e deserto gli da un 6 di difficoltà. Darshey ha 4 in destrezza e nessuna abilità nel muoversi silenziosamente o cautamente. Lancia il dado ottenendo un 3 e lo somma alla sua Destrezza 4, riesce appena, ma cautamente comincia l’arrampicata. Ora percorso qualche metro il Master farà fare un test di Forza al povero Darshey, stabilendo che la difficoltà data dal moto ondoso e dal rollio della nave sia più elevata 8. Darshey ha 3 in forza e ottiene un 4 con il dado, non ha nessuna abilità come arrampicarsi, quindi ottiene un 7. Il risultato, il nostro povero Darshey cade, da un altezza di 4 metri, subendo 1 danno per ogni metro. Stabilendo poi la locazione degli stessi. Il nostro sfortunato Darshey, cade di testa e si frattura la mascella, una dura lezione.
Combattimento: I combattenti dichiarano il combattimento e intenzioni e sommano il valore della destrezza, più eventuale abilità specifica nel tipo di arma, più il modificatore dell’arma utilizzata, più 1d6. Chi avrà ottenuto il risultato maggiore, colpirà l’avversario. meno eventuali coperture, armature che sottraggono punti alle armi. I Danni sono dati dal lancio dei dadi nella relativa arma impiegata con propri modificatori, e o malus di copertura (dato dal Master) o armatura, saranno il valore del danno apportato, da depennare come punti ferita nella scheda del personaggio, va poi stabilita la locazione del colpo. In caso di azioni multiple in corpo a corpo +1 al lancio del d6 per ogni compagno che supporta. Armi:
Ogni arma ha un suo valore di modificatore e di danno.
Ogni Arma può essere speciale o danneggiata e avere quindi bonus o malus a discrezione del Master. Punti Ferita: Nella scheda del Personaggio dovranno essere annotati i punti ferita, ottenuti sommando il Valore di Forza e della Destrezza. Durante il combattimento, se i punti ferita raggiungono lo zero il personaggio sviene, se sotto lo zero va in coma o muore. Ogni 3 punti vita persi, tutte le caratteristiche calano di 1 punto finche non saranno recuperati. Locazione di Impatto: Rappresenta sulla scheda dove il nostro personaggio sarà ferito. Il Master dopo il combattimento avendo già ottenuto i danni, lancia 1d6 1=Testa, 2=Corpo, 3-4=Braccio sinistro-destro, 5-6=Gamba sinistra-destra. Cura: Spesso più che ne vere cure mediche, venivano amputati arti, o applicate suture, spesso senza morfina e il rum veniva usato come anestetico. Solitamente per prevenire infezioni si cauterizzava la ferita con ferri incandescenti. In caso di ferite gravi farà tirare il dado ogni giorno di recupero, uno significa infezione. Si recupera 1 punto ferita ogni giorno che passa nel gioco. Mentre l’intervento di un Cerusico, il medico, se ottiene un successo in base al livello di difficoltà dato dal master, cura 1d6 di ferite al giorno. Attacco a Distanza: Attacchi di sorpresa o a distanza comportano un tiro per colpire in base alla Destrezza, difficoltà data dal Master in base all’azione, con la possibilità del difensore di superare con Sensibilità il risultato di Destrezza dell’attaccante per percepire l’attacco se improvvisato, o direttamente sulla Destrezza per tentare di schivare il colpo stesso. Se eguagliato o superato l’attaccante la schivata riesce se no si calcola il valore Arma meno eventuali coperture o armature, quelli saranno i danni come sopra. Personaggi non Giocanti Figure più o meno importanti vengono create e impersonate dal master durante le avventure, sono le persone o entità che i giocatori incontreranno, dal semplice oste al pericoloso pirata allo spettro maligno. Questi personaggi più sono interpretati più reggeranno la storia, e quindi voci spettrali, o una loro caratterizzazione spesso sono necessarie. Il Master prepara prima di ogni avventura le relative Caratteristiche di questi png, che se umani avranno caratteristiche più o meno simili a quelle dei giocatori, magari con maggiori abilità, se particolari potranno essere superiori, meglio non creare immortali o qualcosa che i giocatori non possano palesemente affrontare li scoraggerebbe, cosi come nemici particolarmente facili da sconfiggere. Avanzamento Abilità: Procedendo durante le avventure capiterà che i giocatori riescano in particolari azioni concitate o atti di eroismo, o che riescano ad apprendere nuove conoscenze. Il Master assegnerà a suo insindacabile giudizio un punto nell’abilità meritata dal singolo o dai giocatori. Certamente non verranno dati punti per ogni avventura, specie se i giocatori non l’avranno svolta con impegno. Equipaggiamento: di base ognuno ha vestiti che comportano un camisaccio, braghe, una bandana, una sacca per soldi, un cinturone, e un coltellaccio.
Soldi: Venivano utilizzate le piastre come moneta comune, oltre quelle delle varie nazioni coinvolte. I giocatori partono con 3 d20 di piastre. Ingombro: La somma degli oggetti che i giocatori vorranno portare con se, segnati nella scheda personaggio alla voce Equipaggiamento se ragionevolmente in eccesso e a giudizio insindacabile del Master, forniranno un malus da applicare alla Destrezza o a un Abilità speciale correlata.
Cibi: Spesso conservati con aceto e sale, presentavano vermi, o erano rancidi, carne secca, gallette erano la norma se si stava molto in mare. Navi: Diversi tipi di navi e velieri solcarono i mari, con caratteristiche diverse per velocità, equipaggio, stiva, manovrabilità. Combattimento Navale: I valori espressi di velocità, carico, manovra, cannoni rappresentano la nave e le sue caratteristiche, al Master apportare modifiche per eventuali navi fantasma. Velocità: Rappresenta la velocità espressa in nodi orari. Il nodo marino è un'unità di misura usata per la velocità delle imbarcazioni corrisponde ad 1 miglio marino pari a 1853 metri- all'ora. Il primo numero rappresenta la velocità della nave carica il secondo a stive vuote. Carico: Rappresenta la capacità di stivare oggetti pesanti e o voluminosi. Manovra: Rappresenta la capacità di manovrare, di virare e la risposta della nave, il primo valore a pieno carico il secondo a stiva vuota. Cannoni: Rappresenta la capacità di fuoco, più che il numero esatto di cannoni, il Master può apportare variazioni. Stazza: Ogni nave ha un suo valore Stazza, dato dalla somma dei valori velocità, carico, manovra, cannoni, a seconda del suo stato, influisce infatti la diversa linea di galleggiamento a carico pieno o vuoto, al Master gestire le situazioni a mezzo carico. La somma ottenuta è la stazza, ovvero i punti vita della nostra nave. Se il valore stazza calerà del 50% la nave diverrà ingovernabile, se scenderà a 0 affonderà. Attacco Navale: Essendo i cannoni prevalentemente sui fianchi si potrà fare un solo passaggio per volta, e il tempo di ricarica di un intera salva e di 1d6+3 di minuti. Misura variabile per pirati o navi fantasma. Si dovrà manovrare la nave in modo che i cannoni siano orientati verso la nave nemica. Fuoco: I cannoni fanno fuoco, 1 d6 per ogni valore assegnato alla nave. Ogni risultato di 1-2 ottenuti si avrà 1 danno direttò allo scafo della nave bersaglio che caleranno i punti Stazza. Ogni risultato di 3, spazzerà il ponte con un random a discrezione del Master di avversari presenti. Ogni risultato di 4-5 mancheranno il bersaglio. Ogni 6 mancherà il bersaglio, e va rilanciato se si otterrà un altro 6 il cannone esploderà facendo 1d6 danni allo scafo, e andrà calato di 1 il valore cannoni della nave. Santa Barbara: Ogni nave ha una santa barbara, la polveriera, e nel punto più interno della nave, se una nave durante una salva di colpi otterrà quattro volte 1 con i dadi durante un cannoneggiamento contro un nemico, colpirà la Santa Barbara, facendo ottenere alla nave un danno in d6 pari a due volte il proprio valore in cannoni. Vale anche per chi facesse esplodere intenzionalmente la Santa Barbara. Il Master descriverà le azioni, l’abbattimento delle velature, del sartiame (le corde), degli alberi, della murata, danni al Timone, o a parti vitali della nave. Galeone
Brigantino
Corvetta
Fregata
Scialuppa - Pescatora
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Navigazione: Solitamente si navigava sottocosta, utilizzando la bussola e le stelle, ma per effettuare viaggi lunghi, come attraversare l’oceano o allontanarsi in mare aperto erano necessari un sestante e grosse clessidre per quadrangolare la posizione, solitamente erano pochi gli specialisti in navigazione .
Ovviamente avere una mappa con calcolate meridiani e paralleli, punti nautici.
Tesori sepolti: Ogni capitano pirata sa che il rischio di un arrembaggio e vicino, e potrebbe perdere il proprio tesoro, cosi come una ricevuta in una banca come pirata varrebbe carta straccia. Di solito quindi su sperdute isolette magari in qualche grotta il bottino viene sepolto, solitamente il bottino comune di tutti i pirati, oppure il capitano potrebbe voler nascondere un bottino personale. Oltre ai tesori solitamente vengono sepolti o nascosti rum, e polvere da sparo, preziosi. Viene creata una mappa con chiari riferimenti della posizione del tesoro sepolto, montagne, particolari guglie, laghi, alberi e rocce. Prezziario Generico Ovviamente al Master sancire il costo degli oggetti e delle eventuali spese, questa tabella e puramente indicativa e adatta a materiali comuni. Consideriamo il valore monetario in Piastre e suoi derivati.
Molto spesso i giocatori vorrebbero portare con se tutti gli oggetti e pretendere di avere una perfetta e libera mobilità, per questo motivo il Master a suo insindacabile giudizio in base agli oggetti portati sancirà un malus nelle azioni o addirittura l’impossibilità di portare con se l’oggetto in questione…. Difficile pensare che uno possa portarsi un cannone in tasca. Va inoltre ricordato che per acquisti importanti come una nave occorreranno molti moltissimi soldi non certo pochi spiccioli, salvo rubarla. Oggetti Magici: Rarissimi, introvabili e sicuramente non senza aver passato mille peripezie, sono particolari oggetti che hanno in se un potere malvagio o di guarigione o di protezione. Creati dalla potente magia dei Bokor. Solitamente sono orecchini, ma possono essere anelli, bracciali e collane, in essi grazie al potere dei Loa sono state inserite le caratteristiche che ne faranno un arma o un qualcosa di deleterio. Qui sotto alcuni oggetti particolari ma il Master può crearne in base alla sua fantasia. Vi sono pure oggetti che portano sfortuna ai giocatori e il master terrà segreta la cosa, lanciando i dadi con già un malus.
Rubino di Majash Un gigantesco rubino rosso sangue, una gemma purissima, in esso è racchiuso lo spirito di un vecchio e potente Loa, uno spirito malvagio e assetato di sangue. La gemma richiama il sangue, e chi la possiede spesso incappa in morti orrende e sanguinose. Ma se il proprietario lo alimenta di sangue umano esso asseconderà le richieste e i desideri del padrone, ma sempre pronto a tradirlo facendogli capitare ogni genere di disgrazia, la magia di questo Loa rinchiuso e potente, quasi senza limiti.
Orecchino di Protezione Solitamente realizzati da Bokor di alto livello, in questi orecchini vi sono parti di ossa occipitali umane, polverizzate, racchiuse in un sottile tubino d’oro. Raramente un Bokor effettua i riti per questo tipo di manufatto, perché per realizzarlo deve prelevare le ossa di uno spirito inquieto e combattere con esso fino alla sua resa. L’orecchino in presenza di magia o spiriti malvagi tende a scaldarsi, più è vicino più è caldo.
Anello Tornante Uno speciale anello forgiato in osso e corallo in due parti separabili, ha la particolarità di permettere a chi indossa un pezzo di percepire la direzione della parte mancante. La realizzazione prevede il sacrificio del richiedente di un dito, con cui si realizza la parte in osso, non può essere utilizzato nessun osso prelevato da persona morta o da altre persone. Una volta realizzato chiunque potrà utilizzarli
Bracciale del Controllo Un sottile bracciale in puro argento con particolari perle in vetro racchiudenti cristalli di sale, con incisioni. Solitamente ottenuto grazie alla remissione di un Loa, da un bokor esperto, ha il potere di controllare gli zombie. Quantomeno di proteggere chi lo indossa da essi. Per il controllo necessita che venga cantilenata in antico maya lo scritto sulle incisioni.
Collare Costrittivo Apparentemente un laccio di cuoio, imbellito da conchiglie e perline, di fatto attraverso un rito viene asportata da una persona viva un pezzo di pelle dalla schiena, con cui viene confezionato il collare dopo un attenta e pericolosa lavorazione. Attraverso un comando il collare strangola la vittima, cosi come se tentasse di rimuoverlo, ad un altro comando torna normale.
L’ Entrata in Gioco: Questa parte praticamente va solamente letta, essendo l’introduzione ai giocatori non va concesso di poter intervenire, ma va ricordato che deve essere l’unica eccezione. O quantomeno la loro capacità interattiva va limitata fino alla fine della narrazione di questi eventi. La lingua universale del tempo è lo spagnolo, anche se inglese e portoghese si stanno facendo strada. I nostri giocatori, entreranno nel gioco a bordo de: “Nostra Sengora de Esperantia”. una nave da trasporto oceanico prima inglese, ora battente bandiera portoghese, ufficialmente con documenti di carico di fini porcellane inglesi per le nuove Americhe, con rotta a Pourt au Prince ad Haiti, di fatto una nave negriera camuffata, le cui stive sottostanti nascondo 200 schiavi catturati o comprati sulle coste africane. Ad ognuno il proprio ruolo Ogni giocatore, per diversi motivi intraprenderà il pericoloso viaggio per le americhe, chi per sfuggire alla forca, chi per debiti, chi per fare fortuna, ognuno con una propria storia alle spalle. Alcuni saranno imbarcati come ciurma, altri come passeggeri a seconda della fortuna nel lancio dei dadi quando si stabiliscono i soldi. A due giorni dalla costa haitiana, durante un leggero temporale, una vela scura battente bandiera nera viene segnalata dalla coffa. Il primo avvistamento Pirati… Il comandante Ardiente Ramirez ordina di mollare tutte le velature, e pare ben presto che la sagoma minacciosa scompaia all’orizzonte, nonostante questo sulla nave vi è un atmosfera tesa e sul ponte vengono fissati maggiori turni di guardia. Arriva l’imbrunire, e di mala voglia agli uomini viene chiesto di dormire accanto ai pezzi di dritta e manca, vengono spente le luci di segnalazione e vietato agli uomini di gridare. Il giorno successivo prosegue tranquillo, e l’atmosfera tende a rilassarsi, ora l’equipaggio scherza e per lo scampato pericolo, il comandante ordina un giro di grog all’equipaggio, cosa presa subito con entusiasmo. Il secondo avvistamento Verso l’imbrunire un grido d’allarme, la nave pirata è stata avvistata e pare procedere a vele spiegate verso la Nostra Sengora de Esperantia. Appare evidente che nonostante l’elevata distanza la nave si sta pericolosamente avvicinando. Ramirez da un ordine ….” Gettate metà carico in mare!!!”. I marinai armati scendono nella stiva e se ne risalgono con cinque file composte da dieci uomini incatenati. Uno di loro apre la murata e con colpi di calcio di pistola e fucile vengono lanciati fuori bordo. La loro sorte è segnata. Altri marinai lanciano fuori bordo casse che vengono issate dalla stiva. Ben presto la nave guadagna velocità, altri schiavi stanno per essere lanciati fuori bordo, quando Ramirez sospende l’ordine. La distanza può essere soddisfacente. Alcuni marinai, e qualche gentiluomo manifesta preoccupazione e sgomento per l’accaduto, lui con fare superiore li rassicura. “ Entro l’alba saremo in vista del Faro di Caicos, e superato l’istmo saremo al sicuro, quei bastardi non oseranno entrare in acque pattugliate. Vengono messi molti marinai in coperta pronti con i moschetti e ripetuta la tattica della sera precedente. Lo stratagemma IL FAROOOO!! Un grido dalla coffa, tutti con sollievo vedono sulla destra la luce rassicurante del faro. Dopo qualche ordine per impostare la manovra, vengono ridotte le vele per lo stretto passaggio a sinistra della punta del faro. Quando un rumore sordo, l’infrangersi di fasciame, lo schiocco del legno che si spezza, tutti finiranno a gambe all’aria subendo 1d6 di danni, da stabilire la locazione d’impatto. Chi colpito alla testa sverrà per il colpo. La nave sta affondando… troppo tardi il capitano ha capito il trucco, un falso faro posizionato sugli scogli ben distante da Caicos, ha fatto finire la nave sul famoso scoglio, Los Dentes do Diabolos, che ha aperto una falla lungo tutto lo scafo facendo affondare la nave per metà del suo galleggiamento. Il caos a bordo fa accendere le lanterne, vengono soccorsi i feriti. Nell’urto molti marinai giacciono a terra feriti, Ardiente Ramirez resta impietrito ad osservare lo sfacelo incapace di reagire. Il suo prezioso carico e andato perduto, giace qualche metro sottacqua. L’Abbordaggio Poi uno sparo…. Rampini!!! Grida un marinaio prima di ricevere un ascia in pieno petto. Figure diafane spuntano nella notte gridando aggrappati a corde che paiono apparire dal nulla, tra i denti pugnali e spade. Ben presto si riversano sul ponte e ne consegue una caotica ma per fortuna breve battaglia. Ardiente Ramirez, ripresosi dall’accaduto grida con quanto fiato ha nei polmoni la resa della nave. Ci vuole qualche attimo perché tutti gli scontri si fermino. Ora figure ossute, marinai sporchi, privi di denti, ricoperti di cicatrici squadrano il loro bottino, le loro vittime. Uno di loro con un tricorno e una giacca scarlatta, probabilmente di un ufficiale inglese, assieme a due marinai si fa portare il capitano. Vengono presi i documenti di bordo. Il risultato di qualche minuto concitato di conversazione e un proiettile nel volto di Ramirez che senza un fiato si accascia sul ponte. La nave viene saccheggiata e i pirati a colpi d’ascia sfondano le scialuppe a bordo, tutte tranne due che vengono calate in mare. Un marinaio privo di un occhio con l’orbita vuota controlla marinai e passeggeri come fossero cavalli, tastando e facendosi mostrare i denti. Schiavi Sotto tiro di diversi fucili i giocatori saranno imbarcati a forza sulla nave pirata. Il resto dell’equipaggio, le altre persone a bordo vengono abbandonate, la loro sorte sarà atroce, la nave è condannata nemmeno un'altra ora e sarebbe affondata con il suo carico di disperati. Issati a bordo della nuova nave, assieme ad altri membri dell’equipaggio e qualche passeggero i giocatori finiscono chiusi a doppia mandata nella stiva all’interno di più gabbie come animali. Senza ne cibo ne acqua o nemmeno vedere una luce per due giorni resteranno in compagnia di grossi topi, pronti a morderli durante il sonno. Quando il terzo giorno la figura con il tricorno, seguito da due marinai armati di fucili, aprono il boccaporto superiore, facendo filtrare la luce del giorno che colpisce come una sciabola gli occhi abituati all’oscurità totale. Uno a uno tutti saliranno sul ponte dove verranno richiesti i documenti, nome e cognome, nazionalità, chi si opporrà sarà passato a fil di spada, come i cadaveri che giacciono come marionette senza fili accanto al tavolino predisposto sul ponte della nave. Dopo un primo scremamento il pirata si presenterà. Il mio nome David Fromwin, ma tutti mi chiamano Sei Dita, Capitan Sei Dita. Insolito dato che le possiede tutte e dieci, ma non è il caso di indagare. “ La mia proposta” dopo una pausa ricca di enfasi… è quella di imbarcarvi come marinai sulla “Black Petal” oppure di finire assieme ai vostri compagni sull’altra nave. A voi la scelta!! Arruolati a forza Chi si rifiuterà come qualche Png meglio se interpretato da un nobiluomo riceverà un colpo in pieno petto dalla pistola fumante di Sei Dita. Rotta verso casa marinai!! La pesante nave vira di bordo, vengono issate altre vele. Un grasso marinaio di nome Thomas Peddington viene assegnato a un gruppo formato dai soli giocatori, cosi altri marinai. Con fare bubero, lancia loro spazzole e secchi, con il chiaro ordine di lavare il ponte della nave. Per un giorno intero saranno alle dipendenze di questo burbero marinaio. L’indomani verso l’imbrunire…. Capitano!!! La Tortugaaaaa!!! Inconfondibile per la sua sagoma che ricorda una grande testuggine l’isola pare avvicinarsi sempre più a tribordo, fino a oltrepassare un punto della costa, oltre il quale compare una grande insenatura, il porto. Il cuore pulsante dell’isola. Qui ai giocatori sarà impedito di sbarcare, restando a bordo per le riparazioni e o lavori sulla nave. La vita del marinaio pirata La nave viene verniciata e le vele rammendate, vengono fatti fare i lavori più umili. E dopo venti giorni di addestramento viene concesso il primo sbarco sull’isola. Sette giorni sulla Tortuga prima di salpare.
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