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20 Regole d'oro per giocare di ruolo di Qwein

1] Prima di cominciare studiatevi attentamente come creare i personaggi trascrivendone le caratteristiche sulla scheda del giocatore, fatene almeno un paio diversi a vostro uso e divertimento, cosi sarete pronti per provare con i vostri giocatori. Non cedete alla tentazione di concedere troppi equipaggiamenti o accessori o fare differenze. E parte del gioco evolvere e avere più equipaggiamenti.

2] Leggete almeno un paio di volte il regolamento, e ogni volta segnatevi i punti importanti su un foglio, quali regole per il combattimento, abilità primarie e loro impieghi nel gioco. Non abbiate timori a scrivere appunti, oltre a essere visivamente immediati farlo aiuterà a memorizzarli.

3] Ogni gdr ha una sua ambientazione, non e male studiarla, fare qualche ricerca su internet o leggere qualche libro sull'argomento, questo vi servirà per rendere le vostre avventure più complete. Utile prima di cominciare il gioco spiegare ai vostri giocatori l'ambientazione, l'anno, il periodo, il contesto chi magari governa, possibili fazioni o situazioni senza però entrare troppo in dettaglio.

4] Una volta che i primi tre punti saranno definiti, non partite con un epopea, una campagna e o mettete troppa carne al fuoco, i giocatori dovranno ambientarsi. Vi faciliterà il compito far si che essi siano già amici o si conoscano, lasciate che incontri e unioni complesse avvengano quando sarete gia più esperti nel gioco. Create quindi un punto di partenza un semplice motivo che coinvolga tutti.

5] Create l'avventura, meglio prepararla prima, sarà divertente. Cosa serve? Pochi ma fondamentali parametri. Ovviamente il mio consiglio e di non creare un romanzo, ma mettere semplici basi, sempre pronti a cambiare e improvvisare. Per questo non usate avventure scritte da altri. Sarebbe particolarmente brutto e frustrante per i giocatori sentirsi dire no, la non ci puoi andare, quello non lo puoi fare, perchè non previsto nell'avventura. I giocatori debbono potersi muovere liberamente e il Master deve essere pronto ad agire di conseguenza. Ma veniamo alla stesura della nostra avventura.

Luogo: Dove i giocatori debbono andare o il posto da raggiungere o dove l'intera faccenda si svolge.

Motivo: Serve dare un motivo per spostarsi, o rischiare, questo può fare leva sulla ricchezza o su atti di eroismo

Incontri: Sono quegli Npg, personaggi non giocanti, che potrebbero incontrare, sia che siano di aiuto o ingannino o al peggio siano nemici.

Mostri: Il tipo di mostri, loro numero con relativi valori che potrebbero incontrare, posizioni più o meno definite degli incontri.

Eventi: Qualcosa di imprevisto rispetto l'avventura che potrebbe stravolgere o cambiare i piani ai giocatori.

Soluzione: Un enigma, o problema parallelo all'avventura che risolvere complicherebbe l'avventura ma rendendola più piacevole.

6] Come iniziare. Limitato alle prime avventure rispecchiamo il canovaccio classico nei gdr ma che torna comodo a un Master agli inizi, sfruttiamo il  tipico npg nei guai  o comunque in difficoltà che chiede aiuto o vuole assegnare ai giocatori una missione in cambio di qualcosa. Successivamente quando sarete più esperti sarete in grado di far si che siano i guai a giungere  ai giocatori.

7] Quando i giocatori si muoveranno in luoghi diversi, immaginate di dover descrivere a un non vedente quanto li circonda, arricchire di particolari la situazione, renderà più viva la scena che si formerà nelle loro menti, l'importante e non eccedere. Saranno poi i giocatori stessi a richiedere informazioni. Non siate pesanti, non serve sapere troppo solo il giusto.

8] Png [Personaggi non Giocanti]. Sono quei personaggi  che i giocatori incontreranno, questi saranno utili ai fini della trama, del gioco e i giocatori potranno rivolgersi loro per informazioni o anche avviare accese discussioni. Mi rendo conto che per un Master alle prime armi e difficile parlare in loro vece in prima persona rivolgendosi ai giocatori, vi sono master che imitano voci, tic o movenze degli npg, questo viene con l'esperienza o non verrà mai ma non e di fondamentale importanza. Inizialmente potete pure parlare descrivendo ciò che l'npg dice, vedrete che pian piano vi verrà naturale parlare per quel personaggio non giocante rivolgendovi ai giocatori calandovi nel suo ruolo.

9] Ad avventura iniziata segnatevi  i nomi dei Png, luoghi che magari inventate sul momento, e brutto non ricordare un nome e aiuta a completare l'insieme quando i giocatori ve lo chiederanno. Date un foglio a un giocatore con il compito di segnare  i nomi dei luoghi o personaggi importanti incontrati,  servirà a formare e unire il gruppo e al contempo dopo qualche avventura ricordare i momenti passati.

10] Nel gioco di ruolo capita vi siano pause, momenti in cui scherzare e fare una battuta, imparate a dosare questi momenti altrimenti non produrrete ne storia ne gdr. I giocatori e il Master sono sempre allo stesso livello, nessuno deve prevalere o pretendere dagli altri ciò che lui non può dare. Il rispetto un Master se lo guadagna nel tempo con l'imparzialità. Ma se qualcuno nel gruppo disturba diteglielo.

11] Combattimento. Segnatevi accuratamente la scaletta delle azioni ogni round, il combattimento e parte fondamentale del gioco ma questo e un gdr, quindi preferite sempre che i giocatori risolvano i loro problemi con la loro testa, non con i dadi o cercando continuamente di combattere. Quando l'astuzia non sarà possibile e non vi sarà altra soluzione cercate di gestire al meglio il combattimento. Molti giocatori di ruolo anche esperti sottovalutano questo momento perchè molti gdr rendono i personaggi potenzialmente immortali e cosi molti Master preferiscono non uccidere mai i giocatori. Spiegate invece che se questo viene preso alla leggera o un giocatore ama lanciarsi continuamente in epici scontri, le sue possibilità di rifare il personaggio sono piuttosto elevate.

12] Inizialmente i giocatori  inesperti saranno portati a sopravvalutare la  reale potenza dei personaggi e magari si cacceranno in situazioni potenzialmente pericolose, vanno consigliati, aiutati ma senza mai scadere nel giocare per loro. Il ruolo del Master e quello di fare giocare e usare il regolamento nel modo più imparziale possibile. Ovviamente il giocatore più imbranato del gruppo va qualche volta aiutato ma che sia l'eccezione non la regola.

13] Non abbiate timore a uccidere i personaggi dei giocatori, e un gioco, e cosi come loro possono uccidere Png e mostri, non sono immortali. Mai farsi ricattare dai giocatori "se il mio personaggio muore non gioco più" fate smettere di giocare quel giocatore. Per questo motivo non consiglio giochi dove si prevedono livelli per i personaggi, perchè quando si e saliti ai vertici a nessuno piace sentirsi dire di ricominciare. Ricordate comunque che la morte di un personaggio e un evento traumatico e importante, non fatelo avvenire in modo avvilente, se riuscite fatelo in un contesto eroico. Ricorderanno l'evento per anni. Se poi un giocatore decide di suicidarsi insistendo in un'azione ovviamente letale non dissuadetelo,  dategli comunque  sempre una possibilità. I dadi sono bizzarri alle volte.

14] Tesori, oggetti assurdi. Molti sono i giocatori che puntano a arricchire il proprio personaggio o si comportano come avvoltoi depredando cadaveri per procurarsi armi o oggetti utili. Personalmente ritengo che sia da spiegare loro che e principalmente in base alle loro scelte o azioni, che l'avventura avviene in un certo modo, e che si, certi oggetti possono essere utili, ma con la loro continua ricerca o bramosia non fanno altro che rovinare l'atmosfera del gioco.

15] Lancio dei dadi. Molti nascondono il lancio dei dadi specie quelli riguardanti il combattimento o azioni pericolose, io consiglio di non farlo, si rischia di barare troppo spesso e snaturare il gioco, quando io decido di aiutare un giocatore in difficoltà preferisco inserire un evento, o un salvataggio per il rotto della cuffia. Questo avviene  con l'esperienza, avere la prontezza di inventarsi quella situazioni o evento fortuito, ultimo appiglio cui aggrapparsi per impedire il totale fallimento.

16] Non serve finire l'avventura con la sessione di gioco, basta che il Master si segni la situazione al punto di interruzione con dovizia di particolari. Ovviamente evitate di smettere durante un combattimento o azioni rilevanti ai fini della trama..

17] In parole povere il Master e colui che descrive, narra una storia avventurosa in una particolare ambientazione ai giocatori, e questi tramite i loro personaggi con relativi valori, vivono in quei luoghi e attraverso le loro scelte e   azioni creano l'avventura. Essi sono liberi di agire e fare le scelte che riterranno opportune. Il Master regolerà l'avventura di conseguenza che quindi non può essere già predeterminata. Ogni avventura sarà diversa dalle altre. Forse questo punto sarà il più difficile per un Master alle prime armi, ma passato il primo momento di imbarazzo, fantastiche storie e avventure mirabolanti nasceranno creando quella speciale alchimia che è propria dei Giochi di Ruolo.

18] Interpretazione. Per me l'essenza del gioco di ruolo non e impersonare recitando una parte magari imitando voci, accenti o usare un falsissimo frasario che in nessuna epoca e mai stato usato. Ma l'effettuare azioni, scelte nel gioco che ai fini dell'obbiettivo abbiano un senso.  Quindi non parlate come scaramacai i vari milady, mylord, cof cof, etciiii, lasciateli ad altri. Al contrario vivete il vostri personaggi facendo tramite loro scelte accorte nell'avventura.

19] Nuovi giocatori. Se un personaggio muore, si rifà la scheda del giocatore, e anche durante un'avventura il nuovo personaggio, finirà per trovarsi con una scusa sufficientemente plausibile a unirsi al gruppo, per difficoltà o aiuto reciproco.  Spiegate ai giocatori che rifare il personaggio non è la fine ma un nuovo inizio, dove maturi della precedente esperienza potranno caratterizzare al meglio la nuova figura e con essa magari riuscire dove la prima aveva fallito. E importante che il rientro avvenga in un momento o contesto dell'avventura particolare. Stessa cosa per l'inserimento di un nuovo giocatore. Personalmente mi sento di limitare il numero massimo di giocatori a 5-6. Oltre sarebbe ingestibile anche per Master esperti

20] Ricordate sempre che e un gioco e che serve per divertirsi.

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