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VERSIONE 1.1

GIOCO DI RUOLO AMATORIALE ITALIANO

Qwein 23/01/1997©  --  21/10/2008©

Che gioco e questo?:  Si tratta di un Gioco di Ruolo. Questo gioco prevede la figura di un Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia, con una trama, magari presa da un libro, un film o inventata, e la descrive ai giocatori. Questi attraverso queste regole, creeranno il loro personaggio, e vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, situazioni pericolose o bizzarre. Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno, ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, in azioni che prevedano l’uso della forza, della destrezza, intelligenza o di altre abilità, non ultimo possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi P.n.g. (personaggio non giocante) che il Narratore farà loro incontrare. L’abilità di un buon Narratore è impersonare possibili P.n.g, mimandone comportamenti, voci, tic e difetti per rendere l’atmosfera del gioco e dell’avventura sempre più realistica.

Ambientazione: Giorni nostri, le forze oscure premono per entrare nella nostra dimensione, e casi di possessione, o stravolgimenti del quotidiano si susseguono. Misteriose morti o cadaveri ritrovati passano in secondo piano come cronoca nera. A difesa degli inermi e ignari cittadini, gruppi organizzati di cacciatori dell'occulto, si schierano per ricacciare il male da dove e venuto. Comincia cosi la lotta tra il bene e il male, con perdite da ambo le parti.

IL GIOCO

I Giocatori: Ovviamente nei  panni dei cacciatori nel ruolo di un gruppo che lotta contro il male in ogni sua essenza e forma.

Materiali necessari: Tre dadi a sei facce, una  fotocopia della  scheda del personaggio, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore.

Creazione del personaggio:  Ogni personaggio viene rappresentato da quattro caratteristiche: Forza - Destrezza - Sensibilità – Tecnica, ottenute lanciando per ognuna di esse (2d6+3) due dadi a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un'altra a scelta. I Giocatori avranno poi 3 punti da distribuire come meglio riterranno tra i valori ottenuti che sono al di sotto di 10. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici, psichici permanenti, come menomazioni, perdita di un occhio, di un braccio.

Punti vita: 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo momento i punti vita potranno calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se curati. Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita in modo permanente.

Abilità: Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza, l’apprendimento che distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che annoteranno con +1 nella casellina della loro scheda del personaggio.  Importante, si potrà scegliere una sola abilità di Tecnica per tutta la partita.

FORZA

  • Sollevare: Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a 3 volte il proprio valore di forza +1d6 di kg. In base al peso il Narratore stabilirà la massima durata in minuti del trasporto.

  • Saltare: Rappresenta per il movimento  orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore per difetto in base alla  forza. Se il tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in verticale l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore di forza calcolato in decine di centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore Forza 9 = 12 il giocatore salta di 120 cm.

  • Lanciare: Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6 + il proprio valore in forza di metri. Ogni Kg dell’oggetto rappresenta un metro in meno

  • Lotta: Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni maggiori da botta, calci, pugni.   

  • Arrampicarsi: Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata.

DESTREZZA

  • Coltello: Rappresenta l'abilità e l'uso del coltello come arma comune o speciale contro diverse tipologie di esseri ultraterreni.

  • Pistola: Rappresenta l'abilità e uso della pistola con diversi tipi di proiettili contro entità o diverse tipologie di esseri ultraterreni.

  • Fucile: Rappresenta l'abilità e uso del fucile con diversi tipi di proiettili contro entità o diverse tipologie di esseri ultraterreni.

  • Gioco d’azzardo: Rappresenta l’abilità nel riuscire a vincere anche barando nelle lotterie o giochi illegali.

  • Esplosivi:  Rappresenta la conoscenza e uso degli esplosivi, relativi metodi di innesco, timer, e composizione adatta a diversi terreni e utilizzi.

SENSIBILITA'

  • Iniziativa Rappresenta la capacità di colpire un avversario per primo, questo e molto importante, perché chi viene colpito perde la possibilità di replicare e può solo  schivare

  • Schivare:  Rappresenta la possibilità se si viene dichiarati colpiti di poter evitare il colpo con un guizzo spostandosi rapidamente, ovviamente attraverso il Test. Se riuscito si evita di venire colpiti, se fallito si viene colpiti

  • Orientarsi: Rappresenta la capacità di un personaggio di orientarsi in luoghi nuovi o esterni e  in ogni luogo determinando la possibilità di seguire la meta prefissata anche in ambienti ostili e fuori da vie o tracciati, non che di seguire o scoprire tracce..

  • Persuasione: Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso.

  • Resistenza mentale: Rappresenta la capacità di resistere al fascino o attacco mentale delle creature o entità. Il livello di riuscita e proporzionale al risultato del dado.

TECNICA

  • Meccanica: Rappresenta l'abilità e la competenza tecnica per riparare e o costruire oggetti, veicoli e accessori per la caccia o la cattura delle entità malvagie, quali speciali gabbie o trappole.

  • Ricerca: Rappresenta l'abilità nel rilevare presenze, spettri o entità dalle tracce del loro passaggio o attraverso sistemi di rilevamento elettronico, audio, video.

  • Medicina: Rappresenta l’abilità di poter curare, suturare ferite da armi o incidenti  con lo scopo di salvare la vita al paziente.

  • Guidare:  Rappresenta l'abilità nel saper condurre veicoli di uso comune quali, biciclette, motociclette, auto, furgoni, camion di piccolo tonnellaggio. Per veicoli speciali, gru, motoscafi, natanti, camion di grosso tonnellaggio, veicoli da lavoro serve l'abilità al massimo livello.

  • Scienze occulte: Rappresenta la conoscenza  dei vari riti di possessione o magici, loro neutralizzazioni. Quest'abilità e divisa in 3 punti in base all'esperienza. Neofiti=Conoscenza limitata Adepti=Conoscenza media Esperti=Conoscenza massima. Ogni livello di conoscenza permetterà di poter interpretare e leggere quelle pergamene o libri tramandati e conoscere quindi sempre maggiori riti.

Completamento del personaggio

Descrizione Fisica: Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e sesso.

Storia personale: Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, una descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi..

Segni particolari: Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti.

Equipaggiamento: Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro. Ogni personaggio potrà portare con se 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei malus al giocatore nelle azioni fintanto li porterà su di se. Oggetti come croci, aglio, rosari, possono avere una qualche funzione nello spaventare entità modeste, ma sono inutili con quelle forti.

Soldi: Diamo ai nostri giocatori 3d6 di Euro, il primo risultato sarà il centinaio, il secondo le decine, il terzo l'unità. Non sono tanti soldi i nostri giocatori nel ruolo di personaggi, sono ragazzini o disoccupati (come potrebbero altrimenti andarsene in giro tutto il giorno a caccia di mostri lavorando?)

OGGETTI SPECIALI

SEMI DI GIRASOLE Sparsi a terra se in presenza di un demone lo obbligheranno a contarle e ordinarle dando il tempo di fuggire.

ACQUA SANTA Causa 4 danni a demoni, posseduti, vampiri, non morti

CORDA BENEDETTA Può imprigionare anche un demone impedendogli di lacerarla come una normale corda, pur non cusandogli danni.

CENERE Sparsa come il sale offre una protezione contro spettri, demoni, posseduti, morti viventi, funziona solo a cerchio.

SALE Sparso a cerchio offre una protezione contro spettri, demoni, posseduti, morti viventi, messo su finestre, davanzali, porte, impedisce loro il passaggio creando una barriera. Inserito in una cartuccia da fucile da caccia, e sparato verso un entità, spettro lo dissolve facendolo fuggire.

PALO DI LEGNO Usato conficcandolo in un essere umano causa 4 danni, inutile contro spettri, ai demoni causa 1 danno. Uccide polverizzandoli sul colpo i vampiri purchè sia conficcato nel cuore.

OLIO CONSACRATO Usato per dare fuoco a miseri resti permette la liberazione della loro oscura anima da questo piano terreno.

TORCIA  Normale o Ultravioletti oltre illuminare permette tramite l'ultravioletto evidenziare il recente passaggio di uno spettro

FOTOCAMERA DIGITALE Capace di catturare immagini magari con diversi tipi di filtri

TELECAMERA Evidenza e registra eventi

PISTOLA Con proiettili comuni causa 4 danni a umani, streghe, stregoni, animali e posseduti 2 danni a demoni, con proiettili di argento causa 5 danni a licantropi e vampiri.

COLTELLO ARGENTO Causa 5 danni a licantropi, demoni, vampiri, 3 danni a umani, adepti animali.

OSTIA CONSACRATA In caso di morte dubbia per possessione, vampirismo o licantropia o riti che possano portare di nuovo in vita il corpo anche se corrotto, mettendo l'ostia consacrata sulla fronte o a contatto con il corpo se ne impedisce il ritorno. Posta all'interno di un libro, lo rende inacessibile a entità malvage.

SANTINI  Sparsi a terra offrono una protezione contro il male, o applicati al male provocano intenso dolore

FUCILE Arma non facilmente occultabile che potrebbe causare problemi con la legge, caricata a pallettoni, causa 1d6+3 di danni agli umani, streghe, stregoni, animali, posseduti
LIBRO ESORCISMI Leggendo questo libro e avendo un pieno controllo della propria fede si può praticare un esorcismo allontanando un demone da un posseduto o spettri, poltergaist, entità da una casa o terreno infestato.

OGGETTI SPECIALI Sono quegli oggetti legati al mito che nei secoli le leggende hanno considerato vere armi della fede, capaci di distruggere o rilegare un determinato tipo di demone, mostro o entità.

RELIQUIE Rarissime e spesso inutili contraffazioni medioevali, le poche risalenti a veri atti mistici o santificabili, hanno un potere immenso, putroppo essendo oggetti antichi sono molto delicati, ma in grado di distruggere demoni anche di elevato livello, dissipare la possessione e allontanare i non morti.

RILEVATORE TERMICO In presenza di spettri o entità la temperatura ambientale può variare improvvisamente

COMPUTER Indispensabile per comunicare e ricercare notizie in tempo reale su oggetti misteriosi, eventi storici e imagazzinare immagini e dati rilevati.

Azioni: Ogni volta che si intende fare un azione  che non sia scontata, si deve effettuare un test in base alle proprie abilità e possibili malus date dalle situazioni. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza-destrezza-sensibilità-tecnica) e gli si somma l'eventuale abilità posseduta. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 cui si sommeranno eventuali malus dati dal Narratore in base alla situazione o dal non possedere l'abilità. Se il risultato sarà pari o positivo l'azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.

CARATTERISTICA + ABILITA’ - MALUS = AZIONE -3D6 = RISULTATO 

+ 3 Totale successo    + 2 Successo      + 1 Parziale successo

 = 0  Risultato diverso dal previsto 

 - 1  Parziale insuccesso     - 2   Insuccesso      - 3  Totale insuccesso disastro

Difficoltà: Il Narratore può assegnare difficoltà (Malus) a seconda delle situazioni.

Tentare un azione senza possedere l’abilità necessaria  Malus -2

Condizioni atmosferiche avverse, buio -1 

Bersaglio a elevata distanza Malus da -1 a -3 a seconda della distanza

Bersaglio coperto Malus da -1 a -3 per del tipo di robustezza copertura

Azione eroica ai limiti del possibile Malus -3

Abilità Pura: Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non prevista, nell'elenco delle abilità, come esempio voler far confessare un prigioniero. Per permettere al giocatori di tentare nell'azione gli faremo fare un test normalmente direttamente sul valore dell'abilità coinvolta, nel nostro caso Sensibilità. Eseguire un autopsia su un corpo  potrebbe veder coinvolta  l'abilità di Medicina ma in questo caso faremo il test unicamente sull'abilità di Tecnica.

Iniziativa di Combattimento: Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e il Narratore, per P.n.g. o mostri, lanciano  3d6 sommando il risultato al valore di Sensibilità + Eventuale Iniziativa. Viene segnata ogni turno quindi dal Narratore una scaletta che sancisce chi agirà, partendo dal valore più alto al più basso.  Chi viene attaccato da chi ha vinto l’iniziativa perde la possibilità di attaccare e il turno,  potrà solo tentare di schivare il colpo..

Locazione del danno: Salvo si dichiari il colpo mirato in un punto preciso del corpo dell’avversario, ricevendo un malus -1 da parte del Narratore, il colpo avviene lanciando 1d6 per stabilire la locazione dell’impatto.

1 = Testa      2 = Tronco       3 = Braccio Sinistro       4 = Braccio Destro      5 = Gamba Sinistra     6 = Gamba Destra

Fuoco: A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round, sotto i 4 punti vita si resta sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6. Altrimenti infezione e morte.

Soffocamento-Ipossia: In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il respiro per un numero di secondi pari ai propri punti vita +1d6. Poi perde 1 punto vita ogni round.

Caduta: Danni da caduta sono correlati all'altezza, una caduta oltre 1,50 cm va calcolata la tabella sottostante: 2 metri 2 danni, 3 metri 4 danni, 4 metri 6 danni, 5 metri 8 danni, 6 metri 10 danni, 7 metri 12 danni, 8 metri 14 danni, 9 metri 16 danni 10 metri 18 danni. e cosi via.

Impatto con Veicolo: Un  veicolo che cadesse da un altura, o impattasse a forte velocità contro un altro, deve sommare velocità + ventuale  altezza metri di caduta diviso struttura veicolo, quelli saranno i danni degli occupanti Esempio un auto che sfreccia a 130kmh cade da 22 metri di altezza 130+22= 152 diviso 15 (struttura dell'auto) 152:15=10,3  10 danni saranno quelli che subiranno gli occupanti.

Caldo: Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione  va fatto un test sul proprio valore punti vita, se fallito si consulta la tabella sottostante:1=Svenimento 2=Debilitato azione fallita automaticamente 3=Rallentamento malus -2 nell'azione 4=Stanchezza malus -1 nell'azione 5-6=Nessun inconveniente.

Freddo: Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore punti vita, se fallito consulta la tabella sottostante: 1=Si cade addormentati se non soccorsi -1 punto vita ogni 5 minuti. 2=Debilitato azione fallisce automaticamente 3=Intorpidimento malus -2 nell'azione  4=Stanchezza malus -1 nell'azione 5-6=Nessun inconveniente.

Fame: Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore punti vita, se fallito consulta la tabella seguente: 1=Svenimento 2=Debilitato azione fallita automaticamente, 3 Rallentamento malus -2 nell'azione, 4=Stanchezza malus -1 nell'azione 5-6 Nessun inconveniente.

Cura: Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare emorragie, suture, steccare arti. Si risana il paziente di tanti punti quanti la differenza dal proprio valore. (Esempio : Il medico sutura una gamba di un militare colpita da un’arma a energia con 3 di vita rimasti, il solo intervenire gli ferma l’emorragia stabilizzandolo. Per poterlo curare ha 12 nalla caratteristica Tecnica più ha l’abilità Medicina (e quindi un medico) a 2 che lo porta a 12+2=14, lancia i tre dadi e ottiene 3+5+2=10 egli curerà il paziente di 4 punti ferita, 14-10=4).

Esperienza: Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegna ai giocatori dei punti esperienza, da 0 a 1, spendibili per aumentare di 1 le precedenti abilità o sceglierne di nuove a 1. Importante ricordare che si potranno avere solo otto abilità da segnare nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti, e che queste si potranno aumentare al massimo fino a 3.  Questo per non arrivare a creare figure immortali, o contrarie alla realtà onniscienti.

Personaggi Non Giocanti (P.n.G.): Sono tutte quelle persone nel gioco che i giocatori incontreranno, gestiti dal Narratore, sia buoni che cattivi, con le loro caratteristiche. (VMC Valore Medio Caratteristiche)

Inermi: Bambini, Anziani  ( VMC 7) Comuni:  Scienziati, Ingegneri, Tecnici, ( VMC 9)    Comando:  Soldati, Specialisti ( VMC 11)

Reperibilità oggetti: Alcuni oggetti non saranno di comune reperibilità dovranno essere forgiati o creati, rubati e rintracciati. Potrebbero servire oggetti presenti in musei sorvegliatissimi, o in chiesa, o che impieghino gemme preziose o materiali costosi. Questo fa parte di questo gioco, ma evitiamo che diventino dei ladri, bilanciando sempre con le forze dell'ordine.

Veicoli e mezzi: Dovranno essere in regola nel gioco con patente e caratteristiche per non impattare in controlli, cosi come girare con tutte le armi sarà impossibile, non e un fantasy, ottima cosa un veicolo con un doppio fondo. I nostri personaggi potranno spostarsi in auto, moto, furgone o cosa plausibile.

IL MALE

Diverse saranno le tipologie di mostri che i nostri giocatori incontreranno, ognuno di essi, lascierà una traccia del proprio passaggio, e la semplice lettura con occhio attento di un quotidiano nazionale, permetterà di individuare possibili responsabilità per incidenti, morti, devastazioni in genere, che per l'opinione pubblica possono essere unicamente dati dal fato. Importante fornire queste informazioni di volta in volta con il ritrovamento di libri o pergamene a riguardo nel gioco.

SPETTRI: Divisi in tipologie con diverse possibilità di materializzazione e interazione con i viventi.

Fantasma: Entità benigna, solitamente un congiunto alla famiglia che per timori, paure o per l'impulso di aiutare chi ha lasciato in questo mondo non vuole allontanarcisi. Con il tempo e la sparizione dei cari legati a quella casa che non possono lasciare, possono perdere di identità e quindi di memoria, pur mantenendo una sorta di impegno per aiutare chi abita in quella casa. Non possono apparire se non con estrema fatica in forma semigassosa, fumosa e per pochi attimi, spesso e possibili vederli solo attraverso un filmato. Ci si accorge della loro presenza attraverso suoni che ripercorrevano il loro quotidiano, come chiudere o aprire porte, trovare un oggetto a loro caro in un posto preciso anche se spostato. Queste entità diventano battagliere quanto altre entità maligne minacciano la casa da loro protetta e gli abitanti e tentano in tutti i modi possibili, spesso spaventandone gli occupanti di segnalare il pericolo. Il Fantasma si neutralizza con un esorcismo o convincendolo a raggiungere la luce.

Alu: Demone temuto fin dalla notte dei tempi, descritto con sembianze di uomo lebbroso, talvolta privo di un arto. Creatura notturna con affinità agli incubi, disturbano i sogni delle loro vittime e possono provocare la morte mozzando loro il fiato. Si può riscontrarne la presenza dalla sonnolenza e stanchezza che provocano nelle vittime che appaiono emaciate. Il Demone non ha poteri terreni, solo nel mondo dei sogni anche se può apparire, non può venire distrutto, se non nella consapevolezza e reazione della sua vittima. Non di rado questi demoni sono legati a affaticamento e malattie da stress.

Poltergaist: Entità malvagia, cui e stata preclusa la luce e si e rifugiata dalle tenebre nel luogo della sua morte, uscire dalla casa significa precipitare nell'inferno, per questo impediscono con tutti i modi a chiunque di avvicinarsi alla loro dimora. Possono alternare momenti di vera e propria forza, arrivando oltre al spostare oggetti, aprire e chiudere porte allo scagliarli con violenza, e questo può essere pericoloso. Il Poltergaist non brama la luce, a lui e impedita perchè in vita ha commesso crimini quali ripetute uccisioni, spesso contro inermi, bambini. Il Poltergaist si neutralizza unicamente trovando il luogo dove sono sepolti i suoi resti umani, cospargendone le ossa con sale e dando loro fuoco con olio consacrato. I Poltergaist sono immuni a ogni esorcismo e la loro presenza fa avvertire una forma di disagio e un abbassamento della temperatura.

Banschee: Entità malvagia cui e stata preclusa la luce, rilasciata dalle tenebre in quanto ha passato la sua vita come strega o stregone a compiere atti contro l'umanità offrendo sacrifici umani per raggiungere questo scopo. Le Banshee sono spiriti vagabondi il loro scopo e quello di uccidere o sterminare una persona o la loro famiglia. Una volta scelto un obbiettivo esse emettono il  loro grido silenzioso agli esseri umani, ma che li conduce a stati di semi ipnosi che può portare al suicidio o a commettere atti che normalmente non si compirebbero. La scelta e solitamente la famiglia composta da 3-4 persone con momenti di difficoltà economica. Per liberarsi di questa entità solitamente femminili, si può prima tentare di mettere in salvo la famiglia in un terreno consacrato, una chiesa o un cimitero a loro preclusi, poi compiere un rito avanzato di esorcismo che porterà momentaneamente lo spirito nel nostro mondo rendendolo per pochi attimi tangibile. Un colpo di fucile caricato a sale in questo momento e sufficiente a distruggere l'entità malvagia per sempre. Ma le grida dell'entità nel nostro piano di vita possono bloccare, paralizzare dal terrore, e provocare convulsioni.

Wendigo: si tratta di una creatura maligna divoratrice di uomini. Ha grandi artigli, corpo scheletrico ed emaciato e labbra assenti o comunque non sufficientemente grandi da coprire gli enormi denti. È di grandi dimensioni ed è ricoperto da peli. Il Wendigo si muove molto velocemente, tanto da consumare i propri piedi per l'attrito con il terreno. I piedi poi cadrebbero e verrebbero sostituiti. È capace di imitare la voce umana e i versi degli animali. Si dice inoltre che la creatura abbia il cuore di ghiaccio (talvolta addirittura che sia interamente composta di ghiaccio) e che l'unico modo per liberarsene sia proprio di sciogliere il suo cuore con il fuoco. Secondo la tradizione, un uomo (di solito un cacciatore) si trasforma in Wendigo se viene morso da un altro Wendigo, se è stato posseduto durante un sogno, oppure se si è nutrito di carne umana. La trasformazione in Wendigo può anche essere causata da uno sciamano. Secondo altre fonti ogni Wendigo un tempo era una persona, un indiano pellerossa o un cacciatore, che durante un inverno rigido è stato esiliato senza cibo e approvvigionamenti e per sopravvivere ha dovuto diventare cannibale. Secondo alcune credenze mangiare carne umana dà qualità come velocità, forza e immortalità. È così che dopo anni e anni si diventa un cacciatore intelligentissimo e imbattibile ma soprattutto perennemente affamato. La sola maniera di uccidere un Wendigo sia di bruciare il suo corpo riducendolo in cenere. I Wendigo conservano nella loro tana le vittime spezzando loro le ossa per impedirne la fuga o rilegandole in fosse naturali come riserva di cibo. Il Wendigo non può oltrepassare i simboli protettivi degli Anasazi (antichi nativi americani), questi vanno disposti nei 4 punti cartdinali.

Redivivi: Entità sospese nel giudizio eterno, figure che in vita non hanno scelto ne la via del bene, ne tantomeno quella del male, essi vivono nel mezzo, non possono raggiungere la luce o il buio. Intangibili a noi umani, invisibili, possono durante un solo giorno all'anno per Ogni Santi - Halloween, entrare nel corpo di una vittima. Alcuni redivivi, cercano di compiere atti rivolti al bene sperando di poter essere giudicati favorevolmente e raggiungere la luce, spesso con molta bramosia a seconda del tempo che sono sulla terra, altri arrabbiati per i troppi anni di attesa compiono nei corpi delle loro vittime atti rivolti al male. Scoprire un redivivo non è facile, aspetto, voce restano inalterate, mentre gli atteggiamenti delle persone cambiano prendendo quelli del redivivo. Il redivivo non può essere allontanato con un esorcismo, per via di una sorta di patto tra luce e buio. Se colpito con armi subisce danni il corpo che lo ospita arrivando anche alla morte. Quello che il redivivo non può far commettere al corpo che ospita e il suicidio. La sola via e imprigionare il corpo o l'uso di una reliquia per allontanare il redivivo, che però ha facoltà di entrare e uscire come vuole per il suo tempo di corpo in corpo a chi gli entra in contatto toccandolo.

DEMONI: Divisi in gerarchie e potenza, capacità di possessione e sopravvivenza nel nostro piano di vita.

Demone possessore: Demoni che entrano in possesso di figure che si avvicinano senza conoscenza alla wicca, stregoneria o utilizzano sedute spiritiche. Essi inizialmente si rivelano come spettri, ma debbono per raggiungere il nostro piano attraverso la possessione ricevere una sorta di consenso assenso, da parte della vittima. Esistono nel nostro piano di vita dei cosiddetti raccoglitori, esseri umani che occupano posizioni importanti nell'editoria che attraverso messaggi subliminali, o riti che per molti sono la semplice ripetizione di un ritornello che di fatto danno consenso alla possessione. Un demone quando possiede un essere umano può agire in sua vece, rilegando l'anima, lo stato vigile della vittima a semplice spettatore, compiere atti impuri, omicidi e come gesto ultimo il suicidio. Questi demoni giocano come il gatto fa con il topo con le loro vittime. Uno dei primi segnali e l'isolamento, poi il voler allontanare parenti e amici, successivamente lo spingersi a farsi del male, segnarsi il volto con le unghie, praticarsi piccoli tagli con oggetti su coscie, braccia e addome. Rinnegare ogni forma di religione o simbolo ad esso legato. Per allontanare il demone serve un completo esorcismo contro la possessione diabolica, acqua santa, una semplice croce in legno, e magari la presenza di un sacerdote che esegue l'esorcismo. Durante l'esorcismo occorre legare l'indemoniato perchè il demonio in lui tenterà di commettere suicidio o uccidere gli esorcisti. Potranno avvenire manifestazioni quali irrigidimento, vomito, e il demone arriverà a parlare con la sua voce. Si possono presentare più demoni a controllare la stessa persona, questo rende maggiormente difficoltoso l'esorcismo che può durare anche qualche giorno. Durante il quale ogni parolaccia o bestemmia sarà prodotto dalla bocca dell'indemoniato. Come atto ultimo il demone tenterà di corrompere l'esorcista.

Demone: Raramente e solo se evocato da esseri umani che praticano magia oscura, si può presentare su questo piano di vita. Per farlo serve il sacrificio di una vita umana. Il Demone prenderà vita nel corpo morto, corpo che dovrà abbandonare nutrendosi della sua anima entro 24 ore. Allo scadere delle 24 l'anima della vittima sarà irrimediabilmente perduta. Questo e considerato uno dei maggiori sacrilegi. Durante il suo tempo il demone può esaudire desideri degli adepti che lo hanno evocato o devastare per il proprio piacimento intere esistenze grazie ai suoi poteri smisurati. Punti Vita 100. VMC 18. Il Demone ha una forza sovraumana capace di sollevare un automobile e scagliarla a diversi metri, compiere balzi alti quanto un palazzo a tre piani, spostarsi a oltre 100kmh. Il suo sguardo paralizza. Raramente sono avvenuti fatti simili, in quanto una volta sul nostro piano sono corrotti dalla nostra corruzione, sesso, droga, alcol, spinti all'inverosimile. Fermare un demone sul nostro piano e praticamente impossibile se non conficcando nel loro corpo ospite una reliquia. Armi comuni, argento, acqua benedetta causano solo momentanei fastidi. Ma proprio per la diversità dei demoni non tutti agiscono nello stesso modo. I demoni possono mutare l'ambiente circostante, caldo torrido, gelo, grandine, vento e quindi agire su tutti gli elementi, fuoco, terra.

VAMPIRI divisi in famiglie, e per anzianità, proporzionalmente alla loro età aumentano i loro poteri e forza.

Vampirismo - Contrariamente a quanto riportano le leggende essi non vengono distrutti dalla luce, ma la luce li acceca, cosa che un buon paio di occhiali da sole può risolvere, e comunque li indebolisce, in quanto nelle ore diurne sono presi da una forma di letargia che da loro un malus -2 permanente sulle azioni. Possono cibarsi di ogni tipo di sangue, umano o animale, spesso si cibano di sangue bovino, facile da reperire, perchè l'attacco a esseri umani può rivelare la loro presenza. I vampiri si distinguono in vivi e morti. Un vampiro vivente invecchia molto lentamente, ma a lui sono preclusi i grandi poteri, ma il suo aspetto resta quello di un essere umano. Un vampiro non morto, non invecchia più, ma il suo aspetto dipende dalla quantità di sangue che riesce a procurarsi, e ovviamente ne necessita e brama in quantità maggiori, metabolizzando meglio il sangue umano. Un vampiro vivente ha la stessa forza di un essere umano, le sue ferite da armi comuni  vengono dimezzate e guariscono in maggior fretta. Un vampiro non morto non può subire danni da armi convenzionali. Contrariamente a quanto si pensi il morso del vampiro lacerando le carni provoca un intenso dolore.

Giovani Vampiri: Sono vampiri che al massimo hanno un decennio di non esistenza, vivono in piccoli gruppi, spesso sbandati o gang organizzate, ai giovani vampiri non e possibile creare nuovi vampiri, questo può avvenire solo se un anziano si incide le vene e offre il suo sangue alla vittima prima di divorarne ogni fluido vitale. Sono definiti vampiri viventi. Invecchiano di un anno ogni 10 di un normale essere umano e per loro arriva la morte normalmente. VMC 14 PV 30. Necessitano per vivere di 3 litri di sangue a settimana.

Anziani Vampiri: Sono vampiri non morti che possono avere anche centinaia di anni, vivono isolati, più sono anziani più i loro corpi sono deteriorati e i tempi di sonno diurno allungati. Molti amano teatralmente "dormire" nella loro bara ma non ha alcuna importanza.  A dispetto dal loro aspetto hanno forti poteri mentali capaci di paralizzare le loro vittime e renderle insensibili al dolore. VMC 15 PV 60. Necessitano per vivere di 3 litri di sangue al giorno.

ZOMBIE Attraverso siti o Voodoo, corpi morti possono tornare in vita,  legati a chi li hanno evocati, come buratti.

Non morti: Sono molto rare queste manifestazioni e altrettanto pericolose, solitamente legate a 1 al massimo due figure proprio per la quantità di potere mentale che si deve riversare nella carcassa putrescente per permetterne un ritorno alla vita. Il corpo comunque non deve essere in avanzato stato di decomposizione, altrimenti non sarà in grado di muoversi. Veri e propri involucri privati dell'anima hanno una forza superiore a un vivente, sebbene più lenti e incoerenti nei movimenti. Il rito di evocazione si presenta sempre attraverso oggetti e o capelli del defunto e attraverso un sacrificio di una vita, umana o animale, da questo dipende il controllo da parte di colui che lo ha evocato. Un cadavere che cammina può essere adatto a commettere omicidi. Ma cosi come i legami che uniscono una marionetta, attraverso un semplice rito, sangue del defunto in olio consacrato, come una bussola si può arrivare all'evocatore. I non morti sono immuni al dolore e alle armi da taglio, ciò non toglie che seppur muovendosi e contorcendosi, staccati gli arti e la testa dal corpo diventino meno offensivi. Bruciando il corpo con  sale prima e benzina in una buca si toglie il legame. VMC 10 . Forza 13  PV Infiniti.

Scheletri: Rarissima manifestazione, solitamente attraverso un demone, uno o più scheletri possono prendere vita e divenire armi indistruttibili, le loro ossa per quanto fragili come attratte da una calamita invisibile si ricompongono per riformare la figura. Silenziose creature si possono abbattere cospargendoli di acqua santa, e se abbattuti con colpi di fucile a sale non si ricompongono. VMC 9 PV Infiniti.

 MUMMIE Legate a riti e preparazioni durante la mummificazione hanno racchiuso in esse l'anima del defunto.

Diverse culture dagli Egizi agli Incas, hanno praticato per secoli insolite forme di sepoltura attraverso rituali, presenti anche in altre culture estinte. Quando la persona moriva, specie se importante veniva mummificata e avvolta in bende per preservarne il corpo, ma non e questo il caso delle nostre mummie. Spesso accanto alle mummie importanti, esseri viventi venivano mummificati con diversa procedura, privati della lingua a eterna sorveglianza del defunto. In queste mummie e racchiusa l'anima dello sventurato. Secoli e secoli presenti chiusi in un sarcofago o adagiati in una nicchia, e solo la rimozione di particolari sigilli sul defunto importante potrebbero ridonare movimento al corpo rinsecchito, un elasticità intrisa di arcano. Le mummie sono immuni a ogni forma di attacco, e la loro forza e quella dell'essere umano che erano, solo scatenano terrore. Basta della benzina dando loro fuoco per annientarle. VMC 10 PV Infiniti.  Se smembrate le sue parti lentamente come attratte si ricompongono.

LUPI MANNARI

Contrariamente a quanto si pensa essi sono più o meno soggetti al lato animale, molti tra loro convivono con gli uomini, prendendo semplici calmanti duranti le fasi di luna piena e magari ricoprendosi di peluria. Altri risentono di un profondo richiamo del sangue e arrivano a mutarsi in mezzi lupi, mutazione piuttosto dolorosa che facilita la perdita di controllo. Questi sono potenzialmente pericolosi per se stessi e per chi li circonda, la tipica manifestazione per riconoscere un lupo mannaro e la naturale avversione di ogni forma animale, non di rado i cacciatori portano un animaletto con se. Un lupo ha facoltà maggiori, quali una vista notturna, un udito e olfatto maggiore, infatti odori chimici molto forti li disturbano parecchio, cosi come gli scoppi, anche di un semplice palloncino. Tra i lupi coesiste una sorta di aggregazione, di branco, amano unirsi in raduni per tutto il territorio, spesso mascherati da motociclisti o appartenenti a diverse logge. Non di rado arrivano alla festa chiamata la mattanza, dove liberate in un campo mucche o capre, parte la caccia. Ma esistono pure lupi che bramano carne umana e esiste una sorta di patto tra i lupi e i cacciatori, non e rarissimo che un cacciatore sia un licantropo a caccia egli stesso di lupi troppo sanguinari. Loro e l'invenzione della gabbia di Nuth, una gabbia con simboli e sigilli in grado di annullare il potere lunare. Molto spesso le loro abitazioni sono una gigantesca gabbia di Nuth intrappolata nel cemento. VMC 15 PV 14. Danni da morso 4. Il loro morso può essere fonte di contagio, che può essere tenuto controllato da una iniezione  entro le 24 ore dal morso di argento colloidale 1cc ogni 10 kg di peso. I lupi mannari subiscono maggiori danni dalle armi contenenti argento titolato 1000, di difficile reperibilità e elevato costo.

STREGHE - STREGONI Cutlisti del male, servi del male

Di fatto si presentano come esseri umani normali, con una vita normale, vivono accanto a vicini e solitamente compiono i loro misfatti lontano da dove abitano. Sono molti i livelli, dai creduloni che giocano con cose più grandi di loro di cui ignorano la pericolosità, a figure che riescono attraverso veri e propri libri di evocazione a portare su questo piano figure orripilanti, demoni, al fine di ricavarne potenza e o tornaconti personali. Sono figure solitarie anche se durante le notti di luna piena quando avvengono i sacrifici al male, si mescolano in Sabbah, compiendo feste e riti carnali sfrenati che a volte culminano con la presenza del male. Nei loro riti spesso vi sono sacrifici animali, ma a seconda della richiesta, anche figure umane. Il massimo spregio e sacrificare un bambino. E quasi impossibile riconoscerli, anche se tra loro si distinguono con segni segreti tra cui la stretta di mano che termina con le corna, chiudendo le dita di mezzo all'ultimo momento.  Il loro scopo principale e creare continuamente nuovi adepti, per questo si rivolgono a quella serie di emarginati, o figure svilite della società, bramose di riscatto, con lo scopo di aumentare le loro file. Tra loro esiste un gruppo che caccia i cacciatori. Per questo i giocatori dovranno sempre tenere gli occhi aperti. Spesso hanno tra le loro file figure di spicco della società, e tramite questi possono incastrare i cacciatori nel loro quotidiano, per questo e importante l'anonimato. Sarebbe sufficiente la parola di un poliziotto e il ritrovamento di narcotici nel veicolo di un cacciatore per toglierlo di mezzo che ne ucciderlo.   VMC Variabile PV 3d6+3

Generatore di Avventure: Se non avete fantasia o siete bloccati, potete semplicemente generare situazioni tirando su una o più tabelle lanciando 3d6 e sommandone il risultato.

3D6

EVENTI INNATURALI

3

Le piante in città muoiono e si seccano

4

Dal terreno escono fumi tossici che ipnotizzano abitanti

5

Gli animali fuggono dalla città non ce ne e traccia

6

Famiglia muore in incidente, figli scompari

7

Moria di bestiame, mucche, pecore

8

Paese perennemente nella nebbia

9

Scomparsa di una mummia al museo

10

Strane sparizioni di bambini in una città

11

Suicidi in aumento

12

Prete lascia la parrocchia

13

Tratto di strada in cui le auto si fermano a volte da sole

14

Caso di possessione finito sui giornali

15

Spaventapasseri animato terrorizza comunità

16

Scheletri si ergono da cimitero abbandonato la notte

17

Resti umani  da scavi riportati alla luce si animano

18

Strana malattia si diffonde nella cittadina

3D6

INCONTRI

3

Bambino rapito

4

Comunità di lupi ben inserita e pacifica

5

Adepti cacciatori di cacciatori

6

Fervente prete esorcista antagonista

7

Bellissima Strega in cerca di adepti

8

Demone incarnato

9

Adepti del male in veste di polizia locale

10

Altro cacciatore ferito a morte

11

Fervente religioso fanatico pasticcione

12

Ragazzetta fanatica di vampirismo che insegue  vampiri

13

Sabba di Streghe - Stregoni

14

Cacciatore Lupo

15

Famiglia terrorizzata

16

Scoperti dalle autorità indagati possibile arresto.

17

Stregone  si finge amico e distrugge equipaggiamento

18

Vecchia cieca veggente rivela presenza del male

3D6

INCONTRI SOPRANNATURALI

3

Bambola animata uccide

4

Topi a migliaia uccidono chiunque

5

Mummia

6

Strane emanazioni dal sottosuolo

7

Vampiri giovani in gang di motociclisti

8

Lupo mannaro sanguinario

9

Fantasma irrequieto

10

Poltergaist

11

Banscheee

12

Redivivo

13

Vampiro anziano

14

Spettro di una suora

15

Luci balenanti a mezzaria

16

Inseguiti da banda di vampiri

17

Lupo mannaro controllato da banshee

18

Fantasma burlone

3D6

ESIGENZE

3

Serve organizzare difese in una comunità

4

Serve acqua santa

5

Risepellire i resti in terreno consacrato

6

Liberare un compagno catturato

7

Recuperare proiettili in argento purissimo

8

Serve un prete per completare l'operazione

9

Trovare poveri resti

10

Evitare che tutto finisca sui giornali

11

Trafugare importante reliquia convento

12

Servirà recuperare i dati in un ufficio chiuso di notte

13

Recuperare reliquia rubata ad un museo

14

Discolpare un compagno imputato di omicidio

15

Prendere terra consacrata

16

Rubare un mezzo

17

Imporre un sigillo su una tomba per bloccarne contenuto

18

Impedire profezia nefasta

 

xxxx

D6

Numero di dadi

1      2     3