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Qwein 23/02/1997© 01/11/2008©
Che gioco e questo?: Si tratta di un Gioco di Ruolo. Prevede quindi la figura di un Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia, con una trama, magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori. Questi attraverso le regole, creeranno il loro personaggio e vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, situazioni pericolose o bizzarre. Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno, ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, non ultimo possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi P.n.g. (personaggio non giocante) che il Narratore farà loro incontrare. Il Narratore impersonerà possibili P.n.g rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso essi, magari mimandone comportamenti, voci, tic e difetti per rendere l’atmosfera del gioco e dell’avventura sempre più realistica.
Ambientazione: Ci troviamo nel Far West, nel 1867, nuove vie dell’oro, la conquista della nuova frontiera, carovane, indiani in rivolta, pericolosi shamani, vaste praterie, deserti, e lotta tra spietati fuorilegge che soggiogano sparute cittadine, città fantasma, nuove tecnologie e sparatorie. La dura vita della frontiera vi attende. Caricate la vostre Colt e il Wincester.
IL GIOCO
Materiali necessari: Tre dadi a sei facce, una fotocopia della scheda del personaggio, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore.
Creazione del personaggio: Ogni personaggio viene rappresentato da quattro caratteristiche: Forza - Destrezza – Vita - Sensibilità, ottenute lanciando per ognuna di esse (2d6+3) due dadi a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un'altra a scelta. I Giocatori avranno poi 3 punti da distribuire come meglio riterranno tra i valori ottenuti che sono al di sotto di 10. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici, psichici permanenti, come menomazioni, perdita di un occhio, di un braccio.
Punti vita: 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo momento i punti vita potranno calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se curati. Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita in modo permanente.
Abilità: Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza, l’apprendimento che distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che annoteranno con +1 nella casellina della loro scheda del personaggio.
Descrizione Abilità di Forza
Sollevare: Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a 3 volte il proprio valore di forza +1d6 di kg. In base al peso il Master stabilirà la massima durata in minuti del trasporto.
Arrampicarsi: Rappresenta la capacità del personaggio di salire su alberi, pareti, cordami, al Master stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata.
Lanciare: Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6 + il proprio valore in forza di metri. Ogni Kg dell’oggetto rappresenta un metro in meno.
Saltare: Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore per difetto in base alla forza. Se il tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in verticale l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore di forza calcolato in decine di centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore Forza 9 = 12 il giocatore salta di 120 cm)
Lotta: Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni da botta, calci, pugni.
Descrizione Abilità di Destrezza
Coltellaccio: Rappresenta la capacità di utilizzare un coltellaccio o tomahowk in combattimento, oltre al suo uno in lanci precisi, un risultato positivo ottenuto rappresenterà quasi sempre dei danni all’avversario o una vittoria
Pistola: Rappresentano la capacità di utilizzo di queste armi in combattimento, la loro conoscenza e manutenzione, un successo ottenuto rappresenterà quasi sempre dei danni all’avversario e una vittoria.
Fucile: Rappresenta la capacità di utilizzo di questo tipo di arma in combattimento, la loro conoscenza e manutenzione, un successo ottenuto rappresenterà quasi sempre dei danni all’avversario e una vittoria.
Cavalcare: Rappresenta l’abilità nel muoversi sopra un cavallo al di fuori dei momenti di tranquillità, durante una corsa sfrenata, in un inseguimento o un tentativo di depistare inseguitori.
Nuotare: Rappresenta la capacità di muoversi e non affondare in acqua, la durata e data in decine di minuti pari al proprio valore di destrezza (esempio Destrezza 10 = 10 minuti). Se si resta in acqua fermi il tempo raddoppia.
Descrizione delle Abilita di Vita
Resistenza alle Malattie: Permette a un giocatore qualora venisse in contatto con forme epidemiche virali, di restare immune alla malattia. Per ogni ora di contatto con malati va fatto un test sull’abilità. Test riuscito si resta immuni, test fallito ci si ammalerà con le conseguenze derivanti dal tipo di malattia.
Resistenza al Veleno: Permette a un giocatore qualora venisse avvelenato di non subire interamente i danni dal veleno. A seconda del tipo di veleno il giocatore effettua un Test tante volte quante indicate in ore dal Master, con eventuali malus a seconda della mortalità del veleno. Se i Test saranno positivi o anche in parte il giocatore sarà salvo e non subirà danni permanenti. Se il Test sarà maggiormente negativo il giocatore se non sarà curato da un antiveleno, potrà morire o subire danni permanenti.
Resistenza Alcolici: Rappresenta la capacità di restare lucidi anche ingurgitando grandi quantità di alcolici.
Gioco d’Azzardo: Rappresenta la conoscenza del personaggio di quei luoghi fumosi, lontani dalla legge in cui si fa ogni genere di scommesse, ma anche la capacità e la conoscenza dei giochi più comuni e la possibilità di truccarli a proprio vantaggio.
Persuasione: Rappresenta la capacità di comando, intimidire gli altri, ma anche il convincere npg di una particolare verità anche fosse una menzogna.
Descrizione delle Abilita di Sensibilità
Iniziativa: Rappresenta la capacità di colpire un avversario per primo, questo e molto importante, perché chi viene colpito perde la possibilità di replicare e può solo parare o schivare.
Curare: Non rappresenta la conoscenza medica o chirurgica, ma la conoscenza sul campo nel supurare e rattoppare ferite, estrarre pallottole usando coltelli arroventati e aghi e crini di cavallo.
Leggere e Scrivere: Rappresenta la conoscenza del saper leggere e scrivere di un personaggio, se non posseduta come abilità essi sapranno a malapena scrivere il proprio nome e fare semplici conti sulla punta delle dita.
Seguire Tracce: Rappresenta la capacità di seguire tracce di chi si deve inseguire anche in ambienti ostili, piccole cose che ai più sfuggono, rametti spezzati, sassi divelti, orme, sterco e da questo trarne un tempo e un numero di persone o animali che da li hanno transitato e loro direzione.
Borseggiare: Rappresenta l’abilità disonesta di sottrarre oggetti, denaro, ai passanti magari in una piazza affollata derubandoli senza che essi se ne accorgano.
Completamento del personaggio
Descrizione Fisica: Il personaggio va quindi costruito, altezza, peso, sesso, capelli, carnagione..
Segni particolari: Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti.
Equipaggiamento: Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che per sopravvivere nel selvaggio west buoni stivali e un buon cappello sono indispensabili, per non soccombere alla natura. Ogni oggetto oltre il vestiario, camicia, gilet, braghe e tutina di lana, gli stessi stivali, cappello e cinturone, equivale a 1 ingombro, ogni personaggio potrà portare con se solo che possono stare nelle tasche del gilet o delle braghe, altrimenti serve uno zaino da cavallo. Max 9 oggetti.
Equipaggiare Armi: Potranno portare alla cintura nella fondina fino a due pistole, non influiranno nel colpire ma come numero di colpi.
Dollari: Diamo loro ora un valore in dollari pari al lancio di 3d6 in tempi separati, il primo rappresenterà le centinaia, le decine e le unità.
Pasto+Pinta
2
Sacca sella
13
20 Chiodi e Martello
10
Camera x Notte
2
Cinturone
22
3 Pezzi Tabacco
1
Coltellaccio
16
Camicia
17
Pipa
1
Pistola
230
Brache
15
Tabacco Masticare
0.10
Fucile
300
Stivali
20
10 gallette
1
20 proiettili
7
Taglio Barbiere
0.20
Fiammiferi
0.10
Bagno
0.30
10 min prostituta
1
Caffè
0.10
20 pezzi piombo
2
20 m corda
2
Scatola fagioli
0.05
Bottiglia di Wishy
1
Carne salata p.zo
0.10
Sella
190
Finimenti
25
Cavallo
200
Asino
150
Padella
4
Bricco per caffè
3
Ferratura
30
Dentista
1
Cappello
17
Coperta
30
Tabacco + cartine
0.30
10 Sigari
0.50
Cappotto
160
Azioni: Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, si deve effettuare un test in base alle proprie abilità e possibili malus date dalle situazioni. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza-destrezza-vita-sensibilità) e gli si somma l'eventuale abilità posseduta. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 cui si sommeranno eventuali malus dati dal Narratore in base alla situazione o dal non possedere l'abilità. Se il risultato sarà pari o positivo l'azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.
CARATTERISTICA + ABILITA’ - MALUS = AZIONE -3D6 = RISULTATO
+3 Totale successo +2 Successo +1 Parziale successo
=0 Risultato diverso dal previsto
-1 Parziale insuccesso - 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso disastro.
Difficoltà: Il Narratore può assegnare difficoltà (Malus) a seconda delle situazioni.
Tentare un azione senza possedere l’abilità necessaria Malus -2
Condizioni atmosferiche avverse, temperature estreme Malus -1
Bersaglio a elevata distanza Malus da -1 a -3 a seconda della distanza
Bersaglio coperto Malus da -1 a -3 per del tipo di robustezza copertura
Azione eroica ai limiti del possibile Malus -3
Abilità Pura: Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non prevista, nell'elenco delle abilità. Per permettere al giocatori di tentare l'azione gli faremo fare un test normalmente direttamente sul valore puro dell'abilità coinvolta Forza - Destrezza - Vita - Sensibilità.
Iniziativa di Combattimento: Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e il Narratore, per P.n.g. o mostri, lanciano 3d6 sommando il risultato al valore di Sensibilità + Eventuale Iniziativa. Viene segnata ogni turno quindi dal Narratore una scaletta che sancisce chi agirà, partendo dal valore più alto al più basso. Chi viene attaccato da chi ha vinto l’iniziativa perde la possibilità di attaccare e il turno, potrà solo tentare di schivare il colpo.
Danni - Armi: Ogni arma fa il suo danno, per ricaricare le armi da fuoco occorre 1 roud..
ARMA
DISTANZA
DANNI
Calci Pugni
0
1
Coltellaccio Tomahowk
![]()
0-10
3
Arco
90
5
Pistola
100
5
Fucile
150
7
Dinamite
0
20-2metro
Animali – Insetti - Serpenti: Rappresentano quegli incontri possibili con esseri serpeggianti o affamati che pullulano i deserti e le pianure creature diurne o della notte, solitarie, velenosi o che possono procurare infezioni rappresentano sempre un brutto incontro, scorpioni, ragni, serpenti a sognagli. Possono causare da 1 a 3d6 di danni.
Locazione del danno: Salvo si dichiari il colpo mirato in un punto preciso del corpo dell’avversario, ricevendo un malus da parte del master, il colpo avviene lanciando 1d6 per stabilire la locazione dell’impatto
1 = Testa 2 = Tronco 3 = Braccio sinistro 4 = Braccio destro 5 = Gamba sinistra 6 = Gamba destra
Importanza del danno: I danni a braccia e gambe anche se il danno subito è elevato non portano comunque alla morte del personaggio. Nel caso comunque superassero la metà +2 di punti vita causeranno danni permanenti. Mentre i danni subiti al tronco, rispecchiano per intero i punti vita del personaggio. Diversamente i danni subiti in testa che hanno superato il valore armatura dell’elmo di due provocano la morte immediata. La perdita di dita, occhi, mani, gambe per i pirati sono quasi l’ordine del giorno.
Cura: Spesso più che ne vere cure mediche, venivano amputati arti, o applicate suture, spesso senza morfina e il Whisky veniva usato come anestetico. Solitamente per prevenire infezioni si cauterizzava la ferita con coltelli incandescenti. In caso di ferite gravi farà tirare il dado ogni giorno di recupero, uno significa infezione.
Si recupera 1 punto ferita ogni giorno che passa nel gioco. Mentre con l’intervento di un Medico, si effettua un test Cura. Si risana il paziente di tanti punti quanti la differenza ottenuta lanciando i dadi dal proprio valore. (Esempio : Il medico sutura una gamba a un combattente con 3 di vita rimasti, il medico ha 12 in Cura, lancia i tre dadi e ottiene 2+4+3=9 la differenza ovvero 12-9=3 rappresenta la cura apportata al paziente, che da 3 va a 6 punti vita. Ovviamente avendo malus nelle azioni successive per tot giorni stabiliti dal master. Nulla vieta a potenti shamani di produrre cure o guarigioni miracolose.
Esperienza: Alla fine di un’avventura, il Master assegna ai giocatori dei punti esperienza, da 0 a 1, spendibili per aumentare di 1 le precedenti abilità o sceglierne di nuove a 1. Importante ricordare che si potranno avere solo otto abilità da segnare nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti, e che queste si potranno aumentare al massimo fino a 3. Questo per non arrivare a creare figure immortali, o contrarie alla realtà onniscienti.
Personaggi Non Giocanti (P.n.G.): Sono tutte quelle persone nel gioco che i giocatori incontreranno, gestiti dal Master, sia buoni che cattivi, con le loro caratteristiche. Oltre naturalmente le singole abilità che il master può assegnare loro per potenziarli o caratterizzarli.
Persone comuni: Barbiere, becchino, barista, . 7 in ogni Caratteristica.
Persone particolari: Banchiere, ricco latifondista, sgherro, cowboy, indiani 9 in ogni Caratteristica.
Persone di comando: Sindaco, sceriffo, vicesceriffo, capi indiani, shamani 12 in ogni Caratteristica.
Cibo: Raramente e solo dopo una lauta ricompensa ci si poteva mangiare seduti a tavola in un ristorante una grande bistecca ai ferri, con burro fuso sopra. La dieta era composta di latte di vacca, caffè, pancetta quando si era vicino le città o villaggi, carne secca, fagioli in scatola, carne in scatola. Oltre a tutta una serie di torcibudella spacciati per liquori.
Gli Indiani: Figure schive dedite all’onore e alla famiglia, divisi anche se un unico popolo in tribù. Tra le loro file figure mitiche, grandi guerrieri, Cavallo pazzo (Tashunca Uitco, tribù Oglala - Lakota Sioux),
Toro seduto (Tatanka Iyotanka, tribù - Lakota Sioux).
Nuvola Rossa (Makhpiya Luta, tribù Oglala - Lakota Sioux)
Cavallo pazzo (Tashunca Uitco, tribù Oglala - Lakota Sioux)
Nuvola Rossa (Makhpiya Luta, tribù Oglala - Lakota Sioux)Geronimo (Goyathlay, tribù Chiricahua Apache)
Cochise (tribù Chiricahua Apache)
Pontiac (tribù Ottawa)
Scaramucce: L’invasione nei territori, la ferrovia, l’uccisione dei bisonti, hanno portato molte tribù in guerra, spesso vi sono scontri tra esercito e gruppi indiani. Molte armi vengono fornite agli indiani cosi come munizioni e pessimi liquori da corrotti commercianti. Non è raro che dopo ogni attacco sanguinoso dell’esercito ai danni di indifese tribù, guerrieri indiani si spingono ad attaccare le città o staffette portalettere, o diligenze come rappresaglia.
Luoghi: Ovviamente siamo negli stati uniti, ma in questi tempi, città sorgevano come funghi per poi sparire divenendo città fantasma, quindi nulla vieta di utilizzare nomi di fantasia. Ovviamente l’oro e motore di tutto, e le città vivono in base ai filoni.
Le Miniere: I territori di proprietà governativa, venivano affittati con contratti della durata di 6-12-24-36 mesi, chiamati concessioni, bastava una firma per risultarne proprietari, e non sempre tutto era pulito. Spesso chi avviava un’estrazione mineraria finiva ammazzato, o se trovava oro derubato.
Duelli: Non di rado le situazioni al limite venivano risolte in duelli alla pistola, dove i due contendenti si piazzavano a una distanza di 20 passi uno dall’altro, e la velocità nel fare fuoco faceva la differenza tra vincere e morire. Questo sistema ha creato vere leggende, pistoleri che hanno fatto di questo tipo di sfida un’arte e uno stile di vita.
I Treni: Grazie a questo nuovo mezzo, è possibile spostarsi lungo sterminati territori, non di rado i treni sono attaccati dagli indiani, o assaliti da banditi senza scrupoli, in quanto trasportano spesso denaro per le paghe dei soldati dei forti di frontiera.
Imbonitori: Richiamati dal giro di oro e denaro, spesso, ladri, saltimbanchi, borseggiatori, truffatori di ogni tipo si aggirano per le città e i saloon. Mentre altri paventano portentose cure mediche miracolose.
Avventure: Servono pochi accessori. Un motivo, il cattivo di turno, l’incontro sfortunato, una traccia, l’oggetto o personaggio coinvolti, e una buona delineazione dei personaggi npg che incontreranno durante le avventure (esempio i nostri personaggi giungono in città, si trovano per la prima volta a BlackLake entrati in città questa appare deserta, poche finestre si aprono e dagli scuri facce scure fissano i nuovi venuti. Un colpo di fucile fa impennare i cavalli. Dietro i giocatori un omino magro e macilento imbraccia un grosso fucile fumante, indossa una stella di latta. Fermi li stranieri!! Non un passo di più!! Voialtri fratelli Dundum, la dovete smettere di venire in città a fare i vostri comodi. Qualcosa non va, lo sceriffo barcolla e inciampa sui suoi piedi. Avvicinatisi questi è completamente ubriaco, puzza di vomito e di liquore. Non lo si può lasciare in mezzo alla strada polverosa. Dopo poco, dall’emporio un omone calvo con due baffoni esce fucile spianato, seguito dal barbiere che impugna tremante una pistola. Ce stato uno scambio di persona appare evidente. Ora la piazza prima deserta e piena di gente, molti sono titubanti, altri si avvicinano con fare minaccioso. Ben presto viene svelato il mistero del comportamento dei cittadini. Da due mesi una banda composta da tre fratelli e qualche sbandato, tra cui qualche indiano, effettua incursioni in città, ci sono stati già quattro morti. Il Sindaco è fuggito dopo essere stato malmenato e minacciato, e lo sceriffo, beh quello è evidente. Ovviamente viene richiesto aiuto, e se i giocatori accetteranno, si troveranno soli, nessuno in città li aiuterà.
Generatore casuale di avventure: Per Master a corto di idee o che volessero generare un’avventura sul momento, basta lanciare 2d6 sommandone il risultato su una o più tabelle ai fini di ottenere l’imbastitura di un’avventura immediata.
2D6
MOTIVO
2D6
ESIGENZE
2
Catturare capo Indiano ribelle
2
Consegnare messaggio forte isolato
3
Scortare carovana oltre il passo a città
3
Liberare Prigioniero da campo indiano
4
Scortare minatori da tempo assaliti da fuorilegge
4
Scortare Mandria
5
Scorta in treno preziosi
5
Proteggere minatori
6
Seguire Fuggitivo evaso taglia
6
Salvare Cittadini da banda di pistoleros ubriachi
7
Spiare campo indiano
7
Impedire linciaggio prigioniero in vero innocente
8
Scortare Indiani in riserva
8
Impedire saccheggio alla diligenza
9
Attaccare indiani
9
Evitare di venire arruolati nell’esercito
10
Debellare banditismo in città
10
Difendere una fattoria da banditi
11
Impedire massacro cittadini da indiani
11
Servono soldi… una partitina?
12
Impedire a esercito massacro villaggio indiani
12
Discolpare imputato innocente furto bestiame
2D6
INCONTRI SFORTUNATI
2D6
CASUALITA’
2
Serpente a sonagli
2
Inseguiti da indiani
3
Accusati di Furto di bestiame da mandriani armati
3
Tempesta di sabbia
4
Carovanieri attaccati
4
Cibo Avariato
5
Serpe Velenosa
5
Arma si inceppa
6
Minatore pazzo parla sempre di filoni d'oro
6
Mandria Impazzita travolge tutto
7
Scorpione velenoso
7
Cavallo perde un ferro
8
Bandito ladro
8
Trovato un cadavere ha una logora mappa
9
Mescaleros ubriachi e armati
9
Tempesta sabbia o pioggia
10
Ladri di bestiame all’opera
10
Estrema siccità
11
2d6 di Indiani ostili
11
Indiano solitario e uno shamano potente
12
Foro nel terreno caduta in miniera abbandonata
12
Caldo infernale
2D6
INCONTRI
2D6
SUCCEDE IN CITTA’
2
Tracce di indiani
2
Viene aperto un nuovo Saloon Wiskye gratis
3
Becchino della città prende misure
3
Rapinano la banca
4
Vecchia Metresse cittadina offre suoi servigi
4
Sceriffo Ucciso
5
Indiani ostili a caccia
5
E arrivata la diligenza posta
6
Cacciatore di taglie
6
Fuorilegge spadroneggiano in città Sfida - Torneo
7
Minatori uccisi
7
Bounty Killer in città sfida pistoleri
8
Indiano ferito inseguito da mandriani
8
Baro al saloon
9
Cavalleria reparto in pattuglia
9
Gli indiani si spingono a piccoli attacchi ai campi
10
Banditi Armati
10
Elezioni del sindaco
11
Città fantasma
11
Elezioni dello sceriffo
12
Mandriani dal grilletto facile
12
Arrivano le prostitute
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